D l : WURZELBRÜCKEN Diese beiden Brücken haben dieselben Eigenschaften. Lies Folgendes vor, sobald sich die Charaktere zum ersten Mal einer von ihnen nähern: 1 Eine knorrige Brücke aus verworrenen Baumwurzeln ] überspannt ein felsiges, ausgetrocknetes Flussbett. Die Brücken schwanken und knarren, wenn sie jemand überquert. Um keinen Lärm zu verursachen, muss jede Kreatur, die sich über eine Brücke bewegt, einen SG-12-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen.
Bei einem misslungenen Wurf werden die im Goblin- Markt (Bereich D2) positionierten Kreaturen alarmiert. Sie unternehmen zwar nichts, können aber nicht mehr überrascht werden. D2: GOBLIN--MARKT Die Charaktere betreten dieses Gebiet von der östlichen Wurzelbrücke aus oder indem sie den angrenzenden Wald durchqueren. Auf dieser Lichtung befinden sich drei Stände, an denen Süßigkeiten verkauft werden. Fenster in der Seite des riesigen umgestürzten Baums sorgen für Licht.
An jedem Stand arbeiten zwei Goblins, und alle Geschäfte werden von einem Goblin überwacht, der einen Liebesapfel statt eines gewöhnlichen Kopfs hat und leise vor sich hin murmelt. Der Markt verkauft unterschiedlichste Süßigkeiten, die von Goblins hergestellt wurden. Hier arbeiten sechs Goblins (rechtschaffen neutral), zwei pro Stand, unter den wachsamen Blicken ihres Goblin-Bosses Hohlkopf (neutral), dessen Kopf durch Feenmagie derart verwandelt wurde, dass er wie ein Liebesapfel aussieht.
Die Standbesitzer begrüßen die Besucher herzlich und laden sie ein, ihre köstlichen Waren zu probieren und zu kaufen. Hohlkopf achtet währenddessen auf Diebe.
VERMISSTE KINDER Kind Ort Anmerkungen Naal (elfjähriger Drow-Junge) Sung (neunjähriges Menschenmädchen) Philomena (achtjähriges Leichtfuß-Halblingsmädchen) Brottor (elfjähriger Hügelzwergjunge) Pud (zwölfjähriger Menschenjunge) Wendel (elfjähriger stämmiger Halblingsjunge) Roff (zehnjähriges Grottenschrat-Mädchen) Yevelda (achtjähriges Goblin-Mädchen) Callybon (elfjähriges Waldgnom-Mädchen) Pogo (neunjähriger Waldgnom-Junge) Mischka (neunjähriges Menschenmädchen) D4 Hat den Schlüssel zur Küchentür gestohlen.
D4 D4 Wird Drummeldräu nicht ohne das Ferkel Oink verlassen. D8 Schwer krank geworden, nachdem er Nachtschatten gegessen hat. D8 Ist in Wahrheit treu gegenüber Oma Nachtschatten. D9 D9 Hat einen Beutel mit Staub der Korrosion gestohlen. Dl 2 Kennt einen Geheimzugang zu Oma Nachtschattens D12 D12 Schlafzimmer. Dl 3 An einen Arbeitstisch gekettet. KAPITEL 3 ! DRÜBEN II$ Hohlkopf: Der Goblin-Boss kann Charaktere in den Salon (Bereich D3) eskortieren, wenn sie um ein Treffen mit Oma Nachtschatten bitten.
Wird er in Ruhe gelassen, murmelt er vor sich hin, als hätte er leichte, aber ständige Gewissensbisse. Fragen die Charaktere Hohlkopf, mit wem er da murmelt, sagt er, ihm wäre eine Made in den Kopf gekrochen und fräße ihn langsam von innen heraus auf. Er ist gar nicht traurig über diese Wendung der Ereignisse, denn sie hat seine Sichtweise und seine Einstellung verändert und ihn freundlicher und mitfühlender für die Notlagen anderer gemacht.
Er behauptet, er könne mit der Made sprechen und sie spräche mit ihm (das tut sie jedoch nicht wirklich). Die Made im Kopf des Goblins wird ihn binnen 30 Tagen töten, es sei denn, er wird zum Ziel von Magie, die Krankheiten heilen kann. Diese Magie tötet zwar die Made, wird Hohlkopfs Gesinnung aber auch wieder neutral böse machen. Hohlkopf beschützt Mischka (siehe Bereich D13) und will ihr helfen, aus Drummeldräu zu entkommen.
Er hat aber zu viel Angst vor Oma Nachtschatten, um Mischka aus den Fängen der Vettel zu befreien. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Hohlkopf. Verkaufsstände: Die hier verkauften Waren sind köstlich, werden aber aus ekelhaften Zutaten hergestellt. Beispiele hierfür sind Bonbons mit Käfern darin, Lutscher aus gepressten Ameisen und Geleewürmer. Die Standbesitzer berechnen eine Requisite pro Leckerei.
Würfle mit einem W8 und sieh in die Tabelle „Bonbon-Leckereien", um festzulegen, welcher magische Effekt eine Kreatur betrifft, die eine dieser Leckereien isst. Die Effekte halten jeweils eine Stunde lang an. II6 KAPITEL 3 1 DRÜBEN Isst eine Kreatur mehrere Leckereien und erhält zweimal denselben Effekt, verlängert sich die Dauer des Effekts um eine Stunde. Auf eine Kreatur können bis zu drei verschiedene magische Effekte gleichzeitig wirken.
Isst eine Kreatur eine Süßigkeit, während sie bereits von drei anderen betroffen ist, würfelst du nicht mehr mithilfe dieser Tabelle. Stattdessen muss die Kreatur einen SG-11-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf ist die Kreatur acht Stunden lang vergiftet. BON BON-LECKEREIEN WS Effekt l Deine Schritte geben musikalische Töne von sich, die man im Umkreis von neun Metern hören kann.
2 Isst du die Süßigkeit, bekommst du Schaum vor dem Mund, sodass das Sprechen deutlich schwerer wird (aber nicht unmöglich). 3 Deine Finger hinterlassen nicht abwischbare Abdrücke an allem, was du berührst. 4 Dein Kopf schwillt auf das Doppelte seiner üblichen Größe an. 5 Du schrumpfst, als ob der Zauber Vergrößern/Verklei- nern in der Verkleinern-Version auf dich wirken würde.
6 Glühwürmchen werden von dir angelockt und bilden eine dauerhafte Wolke um dich, die 7 8 in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht verstrahlt und in einem noch einmal 1,5 Meter größeren Radius dämmriges Licht. Du wächst, als ob der Zauber Vergrößern/ Verkleinern in der Vergrößern-Version auf dich gewirkt wirken würde. Du wirst von dem Zauber Verwandlung betroffen und dein Rettungswurf schlägt automatisch fehl.
Süßigkeit, bekommst du Schaum vor dem Mund, sodass das Sprechen deutlich schwerer wird (aber nicht unmöglich). 3 Deine Finger hinterlassen nicht abwischbare Abdrücke an allem, was du berührst. 4 Dein Kopf schwillt auf das Doppelte seiner üblichen Größe an. 5 Du schrumpfst, als ob der Zauber Vergrößern/Verklei- nern in der Verkleinern-Version auf dich wirken würde.
6 Glühwürmchen werden von dir angelockt und bilden eine dauerhafte Wolke um dich, die 7 8 in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht verstrahlt und in einem noch einmal 1,5 Meter größeren Radius dämmriges Licht. Du wächst, als ob der Zauber Vergrößern/ Verkleinern in der Vergrößern-Version auf dich gewirkt wirken würde. Du wirst von dem Zauber Verwandlung betroffen und dein Rettungswurf schlägt automatisch fehl.
Deine neue Gestalt ist ein Schmetterling (verwende die Spielwerte einer Fledermaus, aber lass ihre Eigenschaften „Dunkelsicht" und „Echolot" sowie den Biss-Angriff weg). D3: SALON Die Holztür zum Bereich D4 ist ge-, aber nicht verschlossen. Diese Kammer ist zwischen Wänden aus verdrehten Wur- zeln eingebettet. Durch Spalten zwischen ihnen könnt ihr den schaurig-schönen Wald um euch herum sehen. Eine geschlossene Holztür befindet sich gegenüber der Wurzelbrücke, die in diesen Raum führt.
In dessen Mitte sind vier Sessel um einen kleinen Tisch arrangiert, auf dem ein Teeservice aufgedeckt wurde. In einer Ecke steht eine bemalte Holzkiste mit einer Seitenlänge von 90 Zentimetern. Aus einer Seite ragt eine Kurbel hervor, wodurch die Kiste einem übergroßen Springteufel ähnelt. K,\PiTn. 3 !
D.RÜBEN 117 Falls Bavlorna Blatternstroh sich nach Drummeldräu zurückgezogen hat, nachdem sie in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause flüchtete, liegt ihr treibendes Seerosenblatt (siehe Anhang A) hier neben der Kiste auf dem Boden und erinnert vage an einen blattförmigen Teppich. Bavlorna selbst ist im Bereich D14 zu finden. Drei der Sessel sind abgerichtete Mimiks, die sich getarnt haben.
Sie wurden magisch gezwungen, in diesem Raum zu bleiben und sich nur dann an Kreaturen zu klammern, wenn Oma Nachtschatten es ihnen befiehlt. Die Mimiks wurden für den nichttödlichen Kampf ausgebildet: Charaktere, die durch die Mimiks auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden, sind stabil, anstatt zu sterben. So kann die Vettel entscheiden, was sie mit den bewusstlosen Opfern tun will.
Springdrache: Die Holzkiste mit der Kurbel ist eine der Kisten, in denen Wiegensturz zu finden sein kann (siehe ,,Skabathas Schergen" weiter oben in diesem Kapitel). Tee mit Oma Nachtschatten: Charaktere, die über Hohlkopf (Bereich D2) oder Nadelkissen (Bereich D9) ein Treffen mit Oma Nachtschatten anberaumen, bleiben eine Weile hier, ehe die Vettel erscheint. Lies das Folgende vor, sobald Oma Nachtschatten eintrifft: Die Tür öffnet sich quietschend und eine kleine alte Frau wackelt herein.
Sie trägt einen schmutzigen, altmodischen Schal und ihre Haut erinnert an knorrige Rinde. Ein großer Eisenschlüssel ragt aus ihrem Rücken und tickt rhythmisch, während er sich dreht. ,,Setzt Euch, Kindchen", sagt sie mit einer Stimme, die an knirschendes Laub gemahnt.
,,Lasst uns einen Tee trinken." Skabatha Nachtschatten (siehe Anhang B) gehorcht der Regel der Gastfreundschaft (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) und gibt sich als freundliche Gastgeberin, die gern erfahren möchte, warum die Charaktere ihr einen Besuch abstatten.
Unter ,,Verhandeln mit Skabatha" findest du Hinweise für das Führen des Gesprächs, während sie Tee in schmutzige Tassen gießt und die Flüssigkeit mit einem Hühnerknochen umrührt - und natürlich darauf besteht, dass die Charaktere alles austrinken. Gelegentlich greift sie mit einem ihrer Arme nach hinten und zieht ihren Schlüssel wieder auf.
Bedrohen oder demütigen die Charaktere sie, befiehlt Oma Nachtschatten ihren Mimiks, ihre Gäste zu umklammern und sie bewusstlos zu schlagen, während sie amüsiert zusieht. Schätze: Charaktere, die den Salon nach Schätzen durchsuchen, finden die folgenden Gegenstände: Ene Zauberschriftrolle Mit Pflanzen sprechen, verstaut in einer Beistelltischschublade.
Ein Set aus vier silbernen Teelöffeln mit eingravierten schmerzerfüllten Gesichtern (5 GM pro Löffel) Ein bronzener Kerzenhalter in Form eines Vogelbeins (10 GM) II8 KAPITEL 3 1 DRÜBEN D4: WERKSTATI Die Türen zu den Bereichen D3 und D7 sind ge-, aber nicht verschlossen. Die Tür zum Bereich DS ist verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).
Flackernde Laternen beleuchten eine unaufgeräumte Werkstatt, die von einer sanften Umgebungsmusik aus Glocken und Klanghölzern erfüllt ist. Auf den Tischen stapeln sich Spielzeugteile: grinsende Puppenköpfe, halb fertige Schaukelpferde, unbemalte Holzkugeln und die ausgestopften Gliedmaßen von Stofftieren. Ein Ofen im hinteren Teil des Raums hält einen Topf mit geschmolzenem Metall warm. Drei Türen führen aus der Werkstatt, zwei Schaufenster blicken auf den Markt hinaus.
Die Umgebungsmusik ist ein dauerhafter magischer Effekt, der außerhalb der Werkstatt nicht zu hören ist. Falls die Charaktere leise eintreten, füge Folgendes hinzu: Drei kleine Kinder sind um eine hölzerne Werkbank versammelt. Das älteste, ein Drow-Junge, tanzt mit einem Stück Seife in der Hand auf der Tischplatte herum, während ein Halblingsmädchen und ein Menschenmädchen über seine Keckheit kichern. Oma Nachtschatten lässt gefangene Kinder in dieser Werkstatt albtraumhaftes Spielzeug herstellen.
Wenn die Charaktere