Süßigkeit, bekommst du Schaum vor dem Mund, sodass das Sprechen deutlich schwerer wird (aber nicht unmöglich). 3 Deine Finger hinterlassen nicht abwischbare Abdrücke an allem, was du berührst. 4 Dein Kopf schwillt auf das Doppelte seiner üblichen Größe an. 5 Du schrumpfst, als ob der Zauber Vergrößern/Verklei- nern in der Verkleinern-Version auf dich wirken würde.
6 Glühwürmchen werden von dir angelockt und bilden eine dauerhafte Wolke um dich, die 7 8 in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht verstrahlt und in einem noch einmal 1,5 Meter größeren Radius dämmriges Licht. Du wächst, als ob der Zauber Vergrößern/ Verkleinern in der Vergrößern-Version auf dich gewirkt wirken würde. Du wirst von dem Zauber Verwandlung betroffen und dein Rettungswurf schlägt automatisch fehl.
Deine neue Gestalt ist ein Schmetterling (verwende die Spielwerte einer Fledermaus, aber lass ihre Eigenschaften „Dunkelsicht" und „Echolot" sowie den Biss-Angriff weg). D3: SALON Die Holztür zum Bereich D4 ist ge-, aber nicht verschlossen. Diese Kammer ist zwischen Wänden aus verdrehten Wur- zeln eingebettet. Durch Spalten zwischen ihnen könnt ihr den schaurig-schönen Wald um euch herum sehen. Eine geschlossene Holztür befindet sich gegenüber der Wurzelbrücke, die in diesen Raum führt.
In dessen Mitte sind vier Sessel um einen kleinen Tisch arrangiert, auf dem ein Teeservice aufgedeckt wurde. In einer Ecke steht eine bemalte Holzkiste mit einer Seitenlänge von 90 Zentimetern. Aus einer Seite ragt eine Kurbel hervor, wodurch die Kiste einem übergroßen Springteufel ähnelt. K,\PiTn. 3 !
D.RÜBEN 117 Falls Bavlorna Blatternstroh sich nach Drummeldräu zurückgezogen hat, nachdem sie in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause flüchtete, liegt ihr treibendes Seerosenblatt (siehe Anhang A) hier neben der Kiste auf dem Boden und erinnert vage an einen blattförmigen Teppich. Bavlorna selbst ist im Bereich D14 zu finden. Drei der Sessel sind abgerichtete Mimiks, die sich getarnt haben.
Sie wurden magisch gezwungen, in diesem Raum zu bleiben und sich nur dann an Kreaturen zu klammern, wenn Oma Nachtschatten es ihnen befiehlt. Die Mimiks wurden für den nichttödlichen Kampf ausgebildet: Charaktere, die durch die Mimiks auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden, sind stabil, anstatt zu sterben. So kann die Vettel entscheiden, was sie mit den bewusstlosen Opfern tun will.
Springdrache: Die Holzkiste mit der Kurbel ist eine der Kisten, in denen Wiegensturz zu finden sein kann (siehe ,,Skabathas Schergen" weiter oben in diesem Kapitel). Tee mit Oma Nachtschatten: Charaktere, die über Hohlkopf (Bereich D2) oder Nadelkissen (Bereich D9) ein Treffen mit Oma Nachtschatten anberaumen, bleiben eine Weile hier, ehe die Vettel erscheint. Lies das Folgende vor, sobald Oma Nachtschatten eintrifft: Die Tür öffnet sich quietschend und eine kleine alte Frau wackelt herein.
Sie trägt einen schmutzigen, altmodischen Schal und ihre Haut erinnert an knorrige Rinde. Ein großer Eisenschlüssel ragt aus ihrem Rücken und tickt rhythmisch, während er sich dreht. ,,Setzt Euch, Kindchen", sagt sie mit einer Stimme, die an knirschendes Laub gemahnt.
,,Lasst uns einen Tee trinken." Skabatha Nachtschatten (siehe Anhang B) gehorcht der Regel der Gastfreundschaft (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) und gibt sich als freundliche Gastgeberin, die gern erfahren möchte, warum die Charaktere ihr einen Besuch abstatten.
Unter ,,Verhandeln mit Skabatha" findest du Hinweise für das Führen des Gesprächs, während sie Tee in schmutzige Tassen gießt und die Flüssigkeit mit einem Hühnerknochen umrührt - und natürlich darauf besteht, dass die Charaktere alles austrinken. Gelegentlich greift sie mit einem ihrer Arme nach hinten und zieht ihren Schlüssel wieder auf.
Bedrohen oder demütigen die Charaktere sie, befiehlt Oma Nachtschatten ihren Mimiks, ihre Gäste zu umklammern und sie bewusstlos zu schlagen, während sie amüsiert zusieht. Schätze: Charaktere, die den Salon nach Schätzen durchsuchen, finden die folgenden Gegenstände: Ene Zauberschriftrolle Mit Pflanzen sprechen, verstaut in einer Beistelltischschublade.
Ein Set aus vier silbernen Teelöffeln mit eingravierten schmerzerfüllten Gesichtern (5 GM pro Löffel) Ein bronzener Kerzenhalter in Form eines Vogelbeins (10 GM) II8 KAPITEL 3 1 DRÜBEN D4: WERKSTATI Die Türen zu den Bereichen D3 und D7 sind ge-, aber nicht verschlossen. Die Tür zum Bereich DS ist verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).
Flackernde Laternen beleuchten eine unaufgeräumte Werkstatt, die von einer sanften Umgebungsmusik aus Glocken und Klanghölzern erfüllt ist. Auf den Tischen stapeln sich Spielzeugteile: grinsende Puppenköpfe, halb fertige Schaukelpferde, unbemalte Holzkugeln und die ausgestopften Gliedmaßen von Stofftieren. Ein Ofen im hinteren Teil des Raums hält einen Topf mit geschmolzenem Metall warm. Drei Türen führen aus der Werkstatt, zwei Schaufenster blicken auf den Markt hinaus.
Die Umgebungsmusik ist ein dauerhafter magischer Effekt, der außerhalb der Werkstatt nicht zu hören ist. Falls die Charaktere leise eintreten, füge Folgendes hinzu: Drei kleine Kinder sind um eine hölzerne Werkbank versammelt. Das älteste, ein Drow-Junge, tanzt mit einem Stück Seife in der Hand auf der Tischplatte herum, während ein Halblingsmädchen und ein Menschenmädchen über seine Keckheit kichern. Oma Nachtschatten lässt gefangene Kinder in dieser Werkstatt albtraumhaftes Spielzeug herstellen.
Wenn die Charaktere