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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Rotkehlchen-Ei 83 Holzlöffel mit Loch in der Mitte 84 Papierwespennest im Glas 85 Rosmarinzweig mit Band an einem Ende 86 Winziges leeres Puppenhaus, passend für Pixiekinder 87 Keramik-Pinsel - selbst die Borsten sind daraus gemacht 88 89 90 Kerze, deren Flamme einer winzigen tanzenden Fee gleicht Brillenfassung in Schmetterlingsfarm Falsches Gebiss aus Holz 91 Winziges Märchenbuch 92 Rucksack, in dem sich jeden Morgen eine Kartoffel magisch materialisiert 93 Pixie-Wintermantel, mit Fuchsfell gefüttert 94 Weinglasmarkierer mit Quaste und in Form eines Feengeistes 95 Schwach magnetischer Zauberstab 96 100-seitiger pflaumengroßer Würfel aus Kohle 97 Einzelner Glaspantoffel 98 Winziger Traumfänger 99 Winzige Hantel, passend für Pixies oder Feengeister 100 Spieluhr mit lebhafter Melodie, die du aus Kindertagen kennst EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 9 HINTERGRÜNDE Dieser Abschnitt beschreibt zwei Hintergründe, die Charaktere in diesem Abenteuer nutzen können: Feenlost und Hexenlichthelfer.

FEENLOST Du bist als Kind aus deiner Heimatebene verschwunden und im Feywild aufgewachsen. Womöglich wurdest du von freundlichen Feenwesen geholt, die dich für zu Höherem bestimmt hielten. Oder du bist bei einem nächtlichen Waldspaziergang zufällig durch eine Feenkreuzung gestolpert. Es kann auch sein, dass du von einem bösen Feenwesen entführt wurdest, jedoch entkommen konntest.

Wie auch immer du hergekommen bist, du bist allmählich unter den Bann des Feywilds geraten und hast manches über die lebhaften Trickster erfahren, die hier leben. Als du schließlich in deine Heimatebene zurückgekehrt bist, warst du durch deine Zeit in Feywild verändert. Nun treibt dich die Tatsache um, dass das Feywild als Spie- gelwelt, verborgen nur durch veränderte Wahrnehmung, eigentlich zum Greifen nahe ist.

Deine Erinnerungen an das Feywild verblassen zwar mit jedem Tag, doch dein Herz ist erfüllt von einer Mischung aus Freude darauf und Furcht davor, eines Tages dorthin zurückzukehren - in deine zweite Heimat.

Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Täuschen, Überlebenskunst Übung mit Werkzeugen: Eine Art von Musikinstrumenten Sprachen: Eine Sprache deiner Wahl: Elfisch, Gnomisch, Goblinisch oder Sylvanisch Ausrüstung: Ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Satz Reisekleidung, drei Requisiten Ueweils durch einen Wurf anhand der Tabelle „Feywild-Requisiten" bestimmt), ein Beutel mit 8 GM f EENZEIC HEN Deine Zeit im Feywild hat dich ein wenig verändert, und du trägst ein Feenzeichen, das durch einen Wurf anhand der Tabelle „Feenzeichen" bestimmt wird.

fEENZEICHEN W8 Feenzeichen In deinen Augen wirbeln schillernde Farben. 2 Du verbreitest einen süßen Duft nach Nektar oder Honig. 3 4 5 6 7 8 Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze. Deine Ohren sind mit weichem Fell bedeckt. Deine Haut glitzert im Mondlicht. Blumen blühen auf oder verwelken (deine Wahl) in deiner Nähe. Deine Haare bestehen aus Ranken oder Gestrüpp und wachsen binnen einer Stunde auf ihre ursprüngliche Länge nach, wenn sie geschnitten werden.

Du hast einen Schwanz wie ein Hund oder ein anderes Tier. IO EINFÜHRUNG J INS FEYWILD FEYWILD-ß ESUCHER Wann immer du während einer langen Rast schläfst oder dich in tiefer Trance befindest, kann dir nach Ermessen des Spielleiters ein Wesen aus dem Feywild einen Besuch abstatten. Bestimme die Form des Wesens durch einem Wurf anhand der Tabelle „Feywild-Besucher". Solcher Besuch kann Minuten bis Stunden andauern. Er fügt dir niemals Schaden zu, und du erinnerst dich an ihn, wenn du aufwachst.

Gespräche mit dem Besucher können nach Ermessen des Spielleiters alles Mögliche betreffen, es kann sich um Botschaften und Erkenntnisse, aber auch um blanken Unsinn und Finten handeln. Sie finden stets in einer Sprache statt, die du verstehen kannst, selbst wenn der Feywild-Besucher sie normalerweise nicht spricht.

FEYWI LD-ßESUCH ER W8 Besucher 2 3 4 5 6 7 8 Erweckte Kreatur (Tiere oder gewöhnliche Pflanzen, auf die der Zauber Erwecken gewirkt wurde) Zentaur Dryade Feendrache Pixie Satyr Feen geist Einhorn MERKMAL: FEYWILD-VERBINDUNG Deine Eigenheiten und dein Wissen über die Feenbräuche werden von Feywild-Bewohnern erkannt, und sie betrach- ten dich als ihnen zugehörig. Deshalb neigen freundlich gesinnte Feenwesen dazu, dir zur Seite zu stehen, wenn du dich im Feywild verirrt hast oder Hilfe brauchst.

HEXEN LI CHTHELFER Als du jung warst, hast du dich auf den Hexenlichtjahr- markt geschlichen und bist nie zurückgekehrt. Du hast dir einen Platz bei den Arbeitern hinter den Kulissen des Jahrmarkts verschafft. Als Helfer arbeitest du so hart, wie du feierst. Der Jahrmarkt hat dich in viele fantastische Welten gebracht, alle achtJahre war auch deine Heimatwelt dabei, doch da du die ganze Zeit auf dem Jahrmarkt verbringst, weißt du nicht viel über diese Welten. Du kennst die anderen Helfer gut.

DieJahrmarktbesitzer Herr Hex und Herr Licht bleiben dir hingegen auch nach all den Jahren ein Mysterium. Vielleicht wolltest du auf dem Jahrmarkt einem trostlosen Leben entkommen, oder dich hat die Idee fasziniert, immer wieder neue Orte zu sehen. Vielleicht hattest du auch den Traum, eines Tages selbst die Hauptattraktion des Jahrmarkts zu sein.Jetzt bist du älter, und dasJahrmarktleben hat einen Teil seines Reizes eingebüßt.

Der Alltag ist anstrengend, die zyklische Natur der Jahrmarktreise eintönig geworden. Der Jahrmarkt bezaubert dich

du feierst. Der Jahrmarkt hat dich in viele fantastische Welten gebracht, alle achtJahre war auch deine Heimatwelt dabei, doch da du die ganze Zeit auf dem Jahrmarkt verbringst, weißt du nicht viel über diese Welten. Du kennst die anderen Helfer gut. DieJahrmarktbesitzer Herr Hex und Herr Licht bleiben dir hingegen auch nach all den Jahren ein Mysterium. Vielleicht wolltest du auf dem Jahrmarkt einem trostlosen Leben entkommen, oder dich hat die Idee fasziniert, immer wieder neue Orte zu sehen.

Vielleicht hattest du auch den Traum, eines Tages selbst die Hauptattraktion des Jahrmarkts zu sein.Jetzt bist du älter, und dasJahrmarktleben hat einen Teil seines Reizes eingebüßt. Der Alltag ist anstrengend, die zyklische Natur der Jahrmarktreise eintönig geworden. Der Jahrmarkt bezaubert dich nicht mehr. Gut möglich, dass dich außerhalb des Jahrmarkts größere Abenteuer erwarten.

Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Auftreten, Fingerfertigkeit Übung mit Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung oder eine Musikinstrumentenart Sprachen: Eine Sprache deiner Wahl Ausrüstung: Eine Verkleidungsausrüstung oder eine Musikinstrumentenart deiner Wahl, ein Kartendeck, eineJahrmarktuniform oder ein Kostüm, eine Requisite (durch einen Wurf anhand der Tabelle „Feywild-Requisiten" bestimmt), ein Beutel mit 8 GM JAHRMARKT-GEFÄHRTE Im Lauf der Jahre hast du dich mit jemandem vom Jahrmarkt angefreundet.

Würfle mit NS anhand der Tabelle „Jahrmarkt-Gefährte", um zu bestimmen, mit wem oder was du dich angefreundet hast. Du kannst dir auch aussuchen, welcher Gefährte dir am besten gefällt. Arbeite mit dem Spielleiter die Einzelheiten der Freundschaft heraus. Der Gefährte leistet dir auf dem Jahrmarkt Gesellschaft, verlässt ihn aber nicht freiwillig.

Der Spielleiter kann die Spielwerte der Hexenlich- thelfer in Kapitel 1 nutzen, um die Helfer, Schausteller und Tiertrainer zu repräsentieren, die alsJahrmarkt- Gefährten dienen. Die Werte der anderen Gefährten findest du im Monsterhandbuch.

JAHRMARKT-GEFÄHRTE W8 Gefährte 2 3 4 5 6 7 8 Alter, mürrischer Hexenlichthelfer junger, naiver Hexenlichthelfer Schausteller (Akrobat, Clown oder Musiker) Pensionierter Schausteller Erfahrener Dompteur Alter Flimmerhund Quirliger Feengeist Harmloses magisches Irrlicht (keine Spielwerte erforderlich) mit Flugbewegungsrate von neun Metern, das schweben kann und in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht spendet.

EINFÜHRUNG I ms FEYWILD n MERKMAL: JAHRMARKT-ZUGEHÖRIGKEIT Der Hexenlichtjahrmarkt bietet dir gratis eine bescheidene Unterkunft mit Verpflegung. Außerdem kannst du dich kostenlos auf dem Jahrmarkt bewegen und seine vielen Wunder genießen, sofern du die Darbietungen nicht störst oder anderweitig Ärger machst. VÖLKER Alle Charaktervölker im Spielerhandbuch sind für dieses Abenteuer gut geeignet, ebenso Feen und Harengon (siehe unten).

Wenn du den Spielern gestattest, Feen- oder Harengon- Charaktere für dieses Abenteuer zu erstellen, sollten diese Charaktere aus derselben Welt wie die anderen Spielercharaktere stammen und trotz ihres Feenerbes noch nie einen Fuß ins Feywild gesetzt haben. ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Auf der 1. Stufe wählst du aus, ob dein Charakter ein Mitglied des menschlichen oder eines fantastischen Volks ist.

Entscheidest du dich für einen fantastischen Charakter wie eine Fee oder einen Harengon, so beachte bei der Charaktererstellung die folgenden zusätzlichen Regeln. 12 EINFÜHRUNG I INS FEYWILD ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf).

Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst diese Vorschläge nutzen oder ignorieren, jedoch keinen der Werte auf mehr als 20 erhöhen. SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter haltet. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste möglicher Sprachen.

Der Spielleiter kann die Liste für eine Kampagne anpassen. KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind von humanoider Art. Das Volk in diesem Kapitel sagt dir, was für ein Kreaturentyp dein Charakter ist.

Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.

LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet. Die Mitglieder mancher Völker können sogar mehrere Jahrhunderte alt werden, beispielsweise Zwerge und Elfen. Feen und Harengon werden allerdings nur etwa hundertJahre alt.

GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängig von ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. FEE Viele fantastische Völker leben im Feywild, auch die Feen. Sie sind

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13