neuen Ziel setzt ein Baumhirtenschössling namens Nordwind sein Bäume-beleben-Attribut ein, um Bäume im Weg schadlos umzusetzen und den entpackten Wagen Platz zu schaffen. Ein langes blaues Band wird in einen gemächlichen, glitzernden Fluss verwandelt, der den Jahrmarkt umschließt. Er ist sechs Meter breit und in der Mitte drei Meter tief. JAHRMARKT-KNIGGE Es gibt keine Benimmregeln für die Gäste des Hexenlicht- jahrmarkts. Manche Aktionen werden toleriert, andere rufen Verstimmung hervor.
Höflichkeit zahlt sich aus: bei Ansprache zuhören, bei Scherzen lachen, an Spielen teilnehmen, in Gesänge einstimmen. Hin und wieder kannst du die Jahrmarktstimmung um einen Schritt aufhellen (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn die Abenteurergruppe durchweg höflich zu den Angestellten und anderen Gästen ist. Umgekehrt beeinträchtigt unhöfliches Verhalten die Stimmung, etwa Redner zu unterbrechen, Leute zu beleidigen oder Aufforderungen zum Tanz grob auszuschlagen.
Senke dieJahrmarktstimmung um einen Schritt, wenn die Charaktere irgendwen aktiv düpieren. DIEBSTAHL UND GEWALT Charaktere, die beim Stehlen oder Kämpfen erwischt werden, müssen denJahrmarkt verlassen. DieJahr- marktstimmung sinkt um einen Schritt, und 1 W6 Hexenlichthelfer (chaotisch gut, siehe Spielwerte am Anfang des Kapitels) eskortieren den Störenfried zum Ausgang.
28 KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT DEN JAHRMARKT LEBENDIG WERDEN LASSEN Würfle anhand der Tabelle „Jahrmarktszenen", um den Jahrmarkt lebendig werden zu lassen, während die Spieler ihn erkunden. jAHRMARKTSZENEN WS Ereignis 2 3 4 5 6 7 8 Zwei Mädchen mit bemalten Gesichtern (Löwe und Hirsch) zanken sich um eine Holzkrone, die ihre Mutter an einem Stand gewonnen hat. Ein Satyr mit rot-weiß gestreiften Hörnern führt Flöte spielend eine Prozession aus tanzenden Nagetieren an.
Ein Elf auf Stelzen wirft bunte Bonbons zu vorbeikommenden Kindern herunter. Ein Schild, auf das ein Elf mit Narrenmütze gemalt ist, wird lebendig und ruft: ,,Wir wünschen einen herrlichen Abend!" Eine riesige Libelle schwirrt durch die Lüfte, und ihr Reiter verschüttet ein Getränk über eine Gruppe Hexenlichthelfer. Plötzlich steigt eine glitzernde Wolke auf, und zum Gaudium einer aufgedrehten Gruppe von Pixies trägt ein Mann jetzt einen Eselskopf und ruft 1-ah.
Singende Riesenblumen sprießen aus der Erde und bringen den Passanten ein Ständchen. Ein lebhafter Tanz bricht los, angeführt von einer Gruppe gnomischer Clowns. AUSSENSEITER AUF WANDERSCHAFT Es sind den ganzen Abend über Begegnungen mit verschiedenen Außenseitern möglich, welche Schwierigkeiten machen können. KESSELDAMPF Kesseldampf ist eine Kenku-Hexenmeisterin, deren Schutzherrin die Erzfee Zybilna aus Prismeer ist.
Sie hat gespürt, dass mit ihrer geliebten Patronin etwas nicht stimmt, und ist auf der Suche nach Antworten zum Jahrmarkt gekommen. Die Jahrmarktbesitzer weigern sich, mit ihr zu sprechen - und solange macht sie Ärger. Kesseldampf setzt Selbstverkleidung ein, um die Form anzunehmen, die sie am besten mit der Menge verschmelzen lässt. Die Charaktere können Kesseldampf an mehr als einem Ort begegnen. Treiben sie sie in die Enge, gibt sie ihnen wertvolle Hinweise zu Prismeer.
Einzelheiten findest du unter „Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel. DIEBE DES ZIRKELS Jedes Mitglied des Stundenglaszirkels hat einen Dieb auf demJahrmarkt, der Leute ohne Eintrittskarte bestiehlt. Diese Diebe kommen und gehen durch die Halle der Illusionen, die sie als Tor nach Hüben, Drüben und Anderswo nutzen, den Splitterreichen ihrer Herrinnen. Die Angestellten des Jahrmarkts wurden von Herrn Hex und Herrn Licht angewiesen, sie zu ignorieren.
Die Diebe wissen übernatürlich genau, wer auf dem Jahrmarkt Angestellter und wer Besucher mit Eintrittskarte ist.Jede Nacht treiben sie auf dem Jahrmarkt in den Schatten zwischen Wagen und Attraktionen ihr Unwesen und suchen nach Leuten ohne Eintrittskarte. Charaktere mit Eintrittskarten und solche, die auf dem Jahrmarkt arbeiten, sind nicht das Ziel dieser Diebe.
Manchen Charakteren könnten diese unheimlichen Gestalten als Spiegelreflexionen, Schatten in Durchgängen oder deplatziert wirkende Leute auffallen, die reglos in der bewegten Menge stehen. Nutze diese Diebe nach Belieben, um denJahrmarktvergnügungen einen geheimnisvollen oder bedrohlichen Unterton zu geben. Die drei Diebe sind ihren Vettel-Herrinnen gegenüber vollkommen loyal. Werden sie gefangen, geben sie freiwillig keinerlei Informationen preis.
Es handelt sich um die folgenden Personen: Bavlorna Blatternstrohs Diebin ist eine ihrer Lornlinge - eine Miniaturausgabe ihrer selbst. Verwende die Spielwerte des Flinkliogs in Anhang C, um diese krötenartige Kreatur zu verkörpern. Skabatha Nachtschattens Dieb heißt Sauschwein und ist ein kleiner Ghul mit 17 (5W6) Trefferpunkten. Sie erscheint als kleines Mädchen mit grauer Haut, das eine Schweinemaske trägt und einen überdimensionierten Lutscher hält.
• Endelyn Mondgrabs Dieb ist der abgelöste Schatten von Glimmer, einer Hochelfe und Akrobatin mit einer Sichelmondmaske. (Glimmer selbst ist vom Jahrmarkt verschwunden. Die Charaktere begegnen ihr nicht vor Kapitel 4.) Glimmers abgelöster Schatten nutzt die Spielwerte eines Schattens, ist allerdings ein Feenwesen und kein Untoter. Eine Kreatur, deren Stärke durch den Stärke-Entzugsangriff dieses Schattens auf 0 verringert wird, stirbt nicht, sondern wird bewusstlos.
Sie kommt nach einer kurzen oder langen Rast bei voller Stärke wieder zu sich. Jeder Dieb hat folgende zusätzliche Handlungsoptionen, um seine Ziele zu erreichen: Keine Eintrittskarte: Der Dieb zielt auf einen Jahrmarktgast innerhalb von 1,5 Metern von ihm, den er sehen
kleines Mädchen mit grauer Haut, das eine Schweinemaske trägt und einen überdimensionierten Lutscher hält. • Endelyn Mondgrabs Dieb ist der abgelöste Schatten von Glimmer, einer Hochelfe und Akrobatin mit einer Sichelmondmaske. (Glimmer selbst ist vom Jahrmarkt verschwunden. Die Charaktere begegnen ihr nicht vor Kapitel 4.) Glimmers abgelöster Schatten nutzt die Spielwerte eines Schattens, ist allerdings ein Feenwesen und kein Untoter.
Eine Kreatur, deren Stärke durch den Stärke-Entzugsangriff dieses Schattens auf 0 verringert wird, stirbt nicht, sondern wird bewusstlos. Sie kommt nach einer kurzen oder langen Rast bei voller Stärke wieder zu sich. Jeder Dieb hat folgende zusätzliche Handlungsoptionen, um seine Ziele zu erreichen: Keine Eintrittskarte: Der Dieb zielt auf einen Jahrmarktgast innerhalb von 1,5 Metern von ihm, den er sehen kann.
Wenn das Ziel keine Eintrittskarte hat, muss es einen SG-13-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt. Später erinnert es sich an nichts, was während seiner Betäubung geschah. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Gelingt der Rettungswurf, so ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen die Keine- Eintrittskarte-Fähigkeit des betreffenden Diebs immun.
Langfinger: Der Dieb zielt auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann, und stiehlt ihr einen Gegenstand von maximal 5 Kilogramm. Der gestohlene Gegenstand verschwindet und erscheint im Bereich der Vettel, zu welcher der Dieb gehört. DIES SIND DIE DIEBE DES 5TUNOENGLASllRKELS EIN LORNLING, 5AUSCHWEIN Df: 'R GHUL UNO GLIMMERS SoMTTEN. 30 KAPITEL I i HEXENLlCH1JAHRMARKT JAHRMARKT: ÜRTE Die folgenden Orte sind auf der Karte des Hexenlichtjahr- markts eingezeichnet.
Zunächst wird die Eintrittskartenbude beschrieben, da sie sich beim Eingang befindet. Die anderen Orte werden alphabetisch aufgeführt. EINTRITISKARTENBU DE Die Eintrittskartenbude befindet sich beim Haupteingang. Auf dem Dach der Eintrittskartenbude ist die silberne Statue einer tanzenden, von Schmetterlingen umge- benen Fee montiert. Die Bude selbst ist mit einer animierten Darstellung des Nachthimmels verziert, auf dem Sternschnuppen ihre Bahnen ziehen.
Ein alter Goblin hockt hinter dem Tresen und schaut euch fragend durch ein Fernrohr entgegen. Dann senkt er das Fernrohr und ruft euch zu: ,,Seid gegrüßt, liebe Jah rmarktbes ucher!" Es wird erwartet, dass jeder Besucher sich hier eine Eintrittskarte kauft. Für Erwachsene kosten Eintrittskarten 8 SM, für Kinder 3 SM. Statt den Preis zu bezahlen, kann man mit dem Verkäufer Nikolas Mittnacht, einem runzligen Goblin, auch darum feilschen (siehe „Um Eintrittskarten feilschen" unten).
Weitere Informationen zu Nikolas Mittnacht findest du unten unter „Rollenspiel: Nikolas". Unter dem Tresen der Eintrittskartenbude befindet sich ein verziertes Holzkästchen mit Silberbeschlag und dem Monogramm „N. M." Es enthält jeweils eine bereits bezahlte Eintrittskarte für jeden Charakter. Diese Karten wurden von Ellywick Taumelschrumm gekauft, die Nikolas jedoch gebeten hat, diese Tatsache zu verschweigen. Nikolas behauptet, die Karten seien von „einem anonymen Wohltäter".
Wenn er den Charakteren ihre Eintrittskarten gegeben hat, überreicht Nikolas der Gruppe noch eine Karte des Jahrmarkts und jedem Charakter ein Paar bunte Schmetterlingsflügel aus Stoff zum Anziehen. Dazu erklärt er, dass die Flügel getragen werden müssen, um den Angestellten zu zeigen, dass die Charaktere Eintritt gezahlt haben. Nun können sie den Jahrmarkt nach Belieben erkunden.
So FUNKTIONIEREN DIE EINTRITTSKARTEN Nikolas erklärt, dass jede Eintrittskarte zum Nutzen von acht Attraktionen berechtigt. Wer mehr Angebote des Jahrmarkts wahrnehmen will, muss noch eine Karte kaufen. Die meisten Attraktionen des Jahrmarkts kosten ein Kartenloch. Mit dem achten Loch wird die Karte zu einem wertlosen Andenken. HINEINSCHLEICHEN Der Jahrmarkt vergibt Schmetterlingsflügel aus Stoff an alle Besucher, die eine Eintrittskarte kaufen.
Es wird erwartet, dass die Flügel auf dem Jahrmarkt getragen oder wenigstens mitgeführt werden. Die Besucher dür- fen Eintrittskarte und Schmetterlingsflügel behalten. Charaktere, die versuchen, sich ohne Schmetter- lingsflügel auf den Jahrmarkt zu schleichen, müssen einen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen, oder sie werden von 1W3 Hexenlichthelfern jeder Gesinnung (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) entdeckt und eingekreist.
Die Helfer wollen die Eintrittskarten der betreffenden Charaktere sehen. Wer keine hat, wird zur Eintrittskartenbude beim Haupteingang eskortiert. Läuft ein Charakter den Hexenlichthelfern davon, so wird er nicht verfolgt, aber die Jahrmarktstimmung sinkt um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Ein Charakter ohne Schmetterlingsflügel, der sich erfolgreich auf den Jahrmarkt geschlichen hat, muss den Wurf am Ende jede Stunde wiederholen.
UM EINTRITTSKARTEN FEILSCHEN Wer sich keine Eintrittskarte leisten kann oder nicht dafür zahlen will, kann stattdessen einen Feenpakt mit Nikolas schließen. Der Pakt gilt nur für eine Nacht und endet, wenn der Hexenlicht-Monarch gekrönt wird (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels). Wenn ein Charakter sich für einen solchen Pakt entscheidet, würfle anhand der Tabelle „Pakte für Eintrittskarten", um die Bedingungen zu ermitteln.
Es ist auch möglich, mehrere Pakte für mehrere Eintrittskarten zu schließen. Wiederholen die Bedingungen aus der Tabelle sich dabei, so wähle ein anderes Ergebnis aus. Wenn ein Charakter die Bedingungen des Pakts erfüllt, steigen seine Chancen auf den Titel des Hexenlicht-Monar- chen. Wird ein Pakt dagegen nicht eingehalten, so