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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

muss den Wurf am Ende jede Stunde wiederholen. UM EINTRITTSKARTEN FEILSCHEN Wer sich keine Eintrittskarte leisten kann oder nicht dafür zahlen will, kann stattdessen einen Feenpakt mit Nikolas schließen. Der Pakt gilt nur für eine Nacht und endet, wenn der Hexenlicht-Monarch gekrönt wird (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels). Wenn ein Charakter sich für einen solchen Pakt entscheidet, würfle anhand der Tabelle „Pakte für Eintrittskarten", um die Bedingungen zu ermitteln.

Es ist auch möglich, mehrere Pakte für mehrere Eintrittskarten zu schließen. Wiederholen die Bedingungen aus der Tabelle sich dabei, so wähle ein anderes Ergebnis aus. Wenn ein Charakter die Bedingungen des Pakts erfüllt, steigen seine Chancen auf den Titel des Hexenlicht-Monar- chen. Wird ein Pakt dagegen nicht eingehalten, so geht die Eintrittskarte verloren, indem sie sich in eine gewöhnliche Fledermaus verwandelt und davonflattert.

Außerdem sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfol- gen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). PAKTE FÜR EINTRITTSKARTEN W8 Pakt Du darfst nicht bewusst die Unwahrheit sagen. 2 Du musst eine Blumenkrone tragen und stündlich gießen, ohne sie abzunehmen. 3 4 5 Du musst ein kurzes Tänzchen hinlegen, wann immer du jemanden deinen Namen sagen hörst. Du darfst nicht über dein Lieblingsthema reden. Du musst einen kleinen Kürbis mit dir wie ein kostbares Ei herumtragen.

6 Du musst alle Bäume ehrerbietig grüßen. 7 Du musst jedem, den du triffst, ein Kompliment machen. 8 Du musst bei jeder Gelegenheit deine Liebe zu Einhörnern erklären. KAPITEL l I HEXENUCHTJAHRMARKT 31 ROLLENSPIEL: NIKOLAS Nikolas (rechtschaffen neutral) hat ein Fernrohr und ein Hörrohr, welches er einsetzt, wenn er mit Gästen redet. Er kokettiert mit seinem Alter, wenn er diese Gegenstände verwendet, aber das ist nur Schau.

Tatsächlich ist er wunderbar in Schuss, und seine Instrumente dienen nur dazu, die Gäste einzuschätzen. In seinen Händen gewähren Fern- und Hörrohr Nikolas einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Motiv erkennen), um Lügen und wahre Absichten zu erkennen. Charaktere, die Nikolas täuschen wollen, müssen einen Charismawurf (Täuschen) gegen den Weisheitswurf (Motiv erkennen) des Goblins bestehen.

Wenn mindestens ein Charakter den Jahrmarkt stören will, kritzelt Nikolas eine kurze entsprechende Notiz und gibt sie einem unsichtbaren Pixie, der unter dem Eintrittskartentresen wartet. Der Pixie bringt Nikolas' Botschaft zu Herrn Hex, der die Jahrmarkthelfer informiert, die Gruppe im Auge zu behalten. Außerdem sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). BLUBBERKANNE Auf einer hölzernen Plattform steht eine sechs Meter hohe Teekanne.

Auf ihrer Oberfläche wirbeln bewegte Bilder von Drachen, die Ströme von Blasen ausatmen. Eine Tür an der Kannenbasis erlaubt den Zutritt und den Aufstieg in die Tülle. Von dort aus gelangen die Gäste in eine Blase, die sich von der Kanne löst und mit ihnen über den Jahrmarkt schwebt. Sieben Goblins sitzen auf der Plattform und trinken Tee aus Porzellan- tassen, die nicht zueinander passen. Diese Attraktion kostet ein Kartenloch.

Ein freundlicher Goblin und Nichtkämpfer namens Melassus (chaotisch gut) beaufsichtigt sie. Er trägt strahlend gelbe Schmetter- lingsflügel und am Gürtel eine Kette aus Teelöffeln. Sieben weitere freundliche Goblins sitzen schwatzend und Tee trinkend um die Riesenteekanne. Wenn die Charaktere sich nähern, deutet Melassus auf ein Schild auf seinem Tisch, auf dem steht: Sprich nicht das gedachte Wort, reime lieber, nur zum Sport.

Melassus ersetzt gerne alltägliche Wörter durch unsinnige Wörter, die sich darauf reimen. Wenn er erklärt, wie die Tee- kannenfahrt funktioniert, könnte er sich ausdrücken wie folgt: • ,,Rübennase" statt „Blase" • ,,Bratpfanne" statt „Teekanne" • ,,Schweineschwarte" statt „Eintrittskarte" Wenn ein Charakter wie gewünscht in Reimen mit Melassus spricht, kichert dieser und schenkt dem Charakter einen Beutel Streuseltee.

Streuseltee: Eine Kreatur kann diese Teeblätter als Aktion im Kreis mit Radius von 1,5 Metern um sich herum verstreuen und damit den Effekt des Zaubers Schutz vor 32 KAPITEL 1 ! HEXENLICHTJAHRMARKT Gut und Böse verdoppeln, welcher zehn Minuten lang wirkt. Dazu muss die Kreatur im Kreis der Teeblätter stehen. Außerdem erscheint magisch eine Tasse heißen, köstlichen Tees in der Hand der Kreatur. Ein Beutel enthält genügend Teeblätter für eine Anwendung.

EINEN BLASENRUNDFLUG UNTERNEH MEN Jede höchstens große Kreatur, die die Teekanne betritt, wird in eine magische Blase gehüllt, die sich mit ihr durch die Tülle in den Himmel erhebt und ihr wunderbare Ausblicke auf den Jahrmarkt ermöglicht. Wenn die Blase nach einer Minute platzt, schwebt der Passagier sanft zu Boden. In jede Blase passt nur eine Kreatur (je kleiner sie ist, desto kleiner ist auch die Blase) samt allem, was die Kreatur trägt und hält.

Ein Charakter in der Blase kann einen SG-10-Geschick- lichkeitswurf (Akrobatik) ausführen. Bei einem Erfolg erlangt er die Kontrolle über die Blase. In diesem Fall kann er sie steuern und über einem beliebigen Ort des Jahrmarkts zum Platzen bringen. Scheitert der Wurf, hat der Charakter keine Kontrolle über die Blase, und sie platzt an einem zufälligen Ort. Wenn ein Charakter versucht, die Blase vomJahrmarkt fortzusteuern, platzt sie an der

die Tülle in den Himmel erhebt und ihr wunderbare Ausblicke auf den Jahrmarkt ermöglicht. Wenn die Blase nach einer Minute platzt, schwebt der Passagier sanft zu Boden. In jede Blase passt nur eine Kreatur (je kleiner sie ist, desto kleiner ist auch die Blase) samt allem, was die Kreatur trägt und hält. Ein Charakter in der Blase kann einen SG-10-Geschick- lichkeitswurf (Akrobatik) ausführen. Bei einem Erfolg erlangt er die Kontrolle über die Blase.

In diesem Fall kann er sie steuern und über einem beliebigen Ort des Jahrmarkts zum Platzen bringen. Scheitert der Wurf, hat der Charakter keine Kontrolle über die Blase, und sie platzt an einem zufälligen Ort. Wenn ein Charakter versucht, die Blase vomJahrmarkt fortzusteuern, platzt sie an der Jahrmarktgrenze. DAMPFORGEL Das Instrument auf der Rückseite eines bunt bemalten Wagens spielt eine lustige Melodie.

Ein Affe in einem knopfbedeckten Umhang dreht eine Kurbel auf der Rückseite, und aus den goldenen Pfeifenreihen kommt Musik. Als ihr hinseht, kommt ein Goblin, der als Marienkäfer verkleidet ist, zu euch herübergewatsch-elt und klappert mit einer Blechtasse. Die Dampforgel ist auf dem gesamtenJahrmarkt zu hören und magisch mit der Jahrmarktstimmung verbunden. Wenn die Leute fröhlich sind, spielt sie lustige Melodien. Ist die Stimmung schlecht, klingt sie disharmonisch.

Die Pfeifen der Dampforgel sind mit magischem Wind gefüllt, sodass sie endlos spielen kann. Ernst der Affe dreht die Kurbel der Klavierwalze, deren Löcher die Melodie hervorrufen. Ernst hat den Verstand eines Menschen mittleren Alters und ist das Ergebnis eines Streichs, welcher mit dem Dampforgelmann, seinem Affen, einem Leprechaun und einer Menge Brombeerwein zu tun hatte.

Dabei wurde der Verstand des Dampforgelmanns mit dem des Affen vertauscht, und die Sache entgleiste, als der Orgelmann mit dem Affenverstand auf Nimmerwiedersehen davonlief. Ernst nutzt die Spielwerte eines Pavians, jedoch mit Intelligenz- und Charismawerten von 10. Er spricht die Gemeinsprache. Seine Gesinnung ist neutral gut. Ernst sammelt gerne Knöpfe von denJahrmarktgästen, die er sich dann an den Umhang näht.

Mit folgendem Vers bittet er darum: Gebt ein Knöpflein bitteschön, hierhin würde ich's mir nähen. Dass ich zahle, wird nicht gehen, doch Ihr könnt mich lächeln sehen. Marigold (chaotisch gut), der als Marienkäfer verkleidete Goblin, sammelt die angebotenen Knöpfe ein und bringt sie Ernst. Marigold ist quirlig und überredet die Umstehenden gerne zu einem Tänzchen. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die Ernst mindestens einen Knopf geben.

Wenn einer oder mehrere dieser Charaktere irgendwo in Prismeer gefangen werden oder in eine Falle geraten, hören sie die Dampforgel aus der Feme und können der Musik folgen, bis sie in Sicherheit sind. Alle Barrieren oder Hindernisse in ihrem Weg werden magisch entfernt. Beispiel: Das Schloss einer Zellentür könnte sich von alleine öffnen, eine Wache könnte einschlafen oder ein stummer Geisteraffe, der aussieht wie Ernst, könnte erscheinen und den kürzesten Weg in die Freiheit weisen.

Dieses Werkzeug dient dazu, den Charakteren aus der Klemme zu helfen. Es kann nur einmal pro Gruppe eingesetzt werden. FUN DSACHEN Vor dem Fundsachenwagen befindet sich eine große katzenhafte Kreatur mit nachtblauem Fell. Aus den Schultern ragen ihr zwei Tentakel. Sie trägt Schmetterlingsflügel aus Stoff. Ein kleines Holzfass hängt ihr um den Hals. Die Kreatur tobt mit zwei Jungen herum. Einer davon ruft „Noch mal, Dirla, noch mal!", der andere hängt der Kreatur um den Hals.

Dirlagraun ist eine Täuschungsbestie mit grauem Schnurrhaar, die auf Kinder aufpasst, bis deren Eltern wiederkommen. Das Fass an seinem Halsband ist mit Liebesapfelsaft gefüllt und mit einem praktischen Zapfhahn ausgerüstet. Der Saft tröstet jedes verstörte Kind. Wenn die Charaktere eintreffen, passt die Täuschungs- bestie auf zwei Jungen namens Viro und Allowin auf, deren Mutter gerade etwas zu essen und zu trinken besorgt.

Die Täuschungsbestie ist sowohl hinsichtlich ihrer Wesensart als auch der Tatsache ungewöhnlich, dass sie Elfisch und Sylvanisch spricht. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Dirlagraun. VERLORENES KIND Wenn die Charaktere Dirlagraun befragen, weist er sie leise darauf hin, dass manches vom Hexenlichtjahrmarkt verschwindet und nie mehr gesehen wird. Ehe er mehr sagen kann, hebt Viro, der ältere Junge, einen Spiegelball vom Fundsachenwagen auf.

In einem seltenen Augenblick des Zorns schnappt Dirlagraun sich den Ball, faucht und hebt ein Tentakel, woraufViro erschrocken davonläuft. Dirlagraun kann den jüngeren Allowin nicht alleine lassen und bittet die Charaktere, Viro nachzulaufen. Jeder Charakter, der nach Viro sucht, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg findet er ihn bei einem Süßigkeitenstand in der Nähe.

Wird Viro nicht gefunden, kann der Charakter den Wurf nach weiteren zehn Minuten der Suche wiederholen. Wenn Viro nach einer Stunde immer noch nicht gefunden ist, D IRLAGRAUN, sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Kehren die Charaktere mit Viro zurück, ist Dirlagraun dankbar und enthüllt ihnen, dass sein eigenes Junges vor vielen Jahren spurlos vomJahrmarkt verschwunden ist.

Der Kleine hieß Stern, und Dirlagraun hat nur noch dessen Lieblingsspielzeug - den kleinen Spiegelball, den Viro

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34