kleines Mädchen mit grauer Haut, das eine Schweinemaske trägt und einen überdimensionierten Lutscher hält. • Endelyn Mondgrabs Dieb ist der abgelöste Schatten von Glimmer, einer Hochelfe und Akrobatin mit einer Sichelmondmaske. (Glimmer selbst ist vom Jahrmarkt verschwunden. Die Charaktere begegnen ihr nicht vor Kapitel 4.) Glimmers abgelöster Schatten nutzt die Spielwerte eines Schattens, ist allerdings ein Feenwesen und kein Untoter.
Eine Kreatur, deren Stärke durch den Stärke-Entzugsangriff dieses Schattens auf 0 verringert wird, stirbt nicht, sondern wird bewusstlos. Sie kommt nach einer kurzen oder langen Rast bei voller Stärke wieder zu sich. Jeder Dieb hat folgende zusätzliche Handlungsoptionen, um seine Ziele zu erreichen: Keine Eintrittskarte: Der Dieb zielt auf einen Jahrmarktgast innerhalb von 1,5 Metern von ihm, den er sehen kann.
Wenn das Ziel keine Eintrittskarte hat, muss es einen SG-13-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt. Später erinnert es sich an nichts, was während seiner Betäubung geschah. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Gelingt der Rettungswurf, so ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen die Keine- Eintrittskarte-Fähigkeit des betreffenden Diebs immun.
Langfinger: Der Dieb zielt auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann, und stiehlt ihr einen Gegenstand von maximal 5 Kilogramm. Der gestohlene Gegenstand verschwindet und erscheint im Bereich der Vettel, zu welcher der Dieb gehört. DIES SIND DIE DIEBE DES 5TUNOENGLASllRKELS EIN LORNLING, 5AUSCHWEIN Df: 'R GHUL UNO GLIMMERS SoMTTEN. 30 KAPITEL I i HEXENLlCH1JAHRMARKT JAHRMARKT: ÜRTE Die folgenden Orte sind auf der Karte des Hexenlichtjahr- markts eingezeichnet.
Zunächst wird die Eintrittskartenbude beschrieben, da sie sich beim Eingang befindet. Die anderen Orte werden alphabetisch aufgeführt. EINTRITISKARTENBU DE Die Eintrittskartenbude befindet sich beim Haupteingang. Auf dem Dach der Eintrittskartenbude ist die silberne Statue einer tanzenden, von Schmetterlingen umge- benen Fee montiert. Die Bude selbst ist mit einer animierten Darstellung des Nachthimmels verziert, auf dem Sternschnuppen ihre Bahnen ziehen.
Ein alter Goblin hockt hinter dem Tresen und schaut euch fragend durch ein Fernrohr entgegen. Dann senkt er das Fernrohr und ruft euch zu: ,,Seid gegrüßt, liebe Jah rmarktbes ucher!" Es wird erwartet, dass jeder Besucher sich hier eine Eintrittskarte kauft. Für Erwachsene kosten Eintrittskarten 8 SM, für Kinder 3 SM. Statt den Preis zu bezahlen, kann man mit dem Verkäufer Nikolas Mittnacht, einem runzligen Goblin, auch darum feilschen (siehe „Um Eintrittskarten feilschen" unten).
Weitere Informationen zu Nikolas Mittnacht findest du unten unter „Rollenspiel: Nikolas". Unter dem Tresen der Eintrittskartenbude befindet sich ein verziertes Holzkästchen mit Silberbeschlag und dem Monogramm „N. M." Es enthält jeweils eine bereits bezahlte Eintrittskarte für jeden Charakter. Diese Karten wurden von Ellywick Taumelschrumm gekauft, die Nikolas jedoch gebeten hat, diese Tatsache zu verschweigen. Nikolas behauptet, die Karten seien von „einem anonymen Wohltäter".
Wenn er den Charakteren ihre Eintrittskarten gegeben hat, überreicht Nikolas der Gruppe noch eine Karte des Jahrmarkts und jedem Charakter ein Paar bunte Schmetterlingsflügel aus Stoff zum Anziehen. Dazu erklärt er, dass die Flügel getragen werden müssen, um den Angestellten zu zeigen, dass die Charaktere Eintritt gezahlt haben. Nun können sie den Jahrmarkt nach Belieben erkunden.
So FUNKTIONIEREN DIE EINTRITTSKARTEN Nikolas erklärt, dass jede Eintrittskarte zum Nutzen von acht Attraktionen berechtigt. Wer mehr Angebote des Jahrmarkts wahrnehmen will, muss noch eine Karte kaufen. Die meisten Attraktionen des Jahrmarkts kosten ein Kartenloch. Mit dem achten Loch wird die Karte zu einem wertlosen Andenken. HINEINSCHLEICHEN Der Jahrmarkt vergibt Schmetterlingsflügel aus Stoff an alle Besucher, die eine Eintrittskarte kaufen.
Es wird erwartet, dass die Flügel auf dem Jahrmarkt getragen oder wenigstens mitgeführt werden. Die Besucher dür- fen Eintrittskarte und Schmetterlingsflügel behalten. Charaktere, die versuchen, sich ohne Schmetter- lingsflügel auf den Jahrmarkt zu schleichen, müssen einen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen, oder sie werden von 1W3 Hexenlichthelfern jeder Gesinnung (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) entdeckt und eingekreist.
Die Helfer wollen die Eintrittskarten der betreffenden Charaktere sehen. Wer keine hat, wird zur Eintrittskartenbude beim Haupteingang eskortiert. Läuft ein Charakter den Hexenlichthelfern davon, so wird er nicht verfolgt, aber die Jahrmarktstimmung sinkt um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Ein Charakter ohne Schmetterlingsflügel, der sich erfolgreich auf den Jahrmarkt geschlichen hat, muss den Wurf am Ende jede Stunde wiederholen.
UM EINTRITTSKARTEN FEILSCHEN Wer sich keine Eintrittskarte leisten kann oder nicht dafür zahlen will, kann stattdessen einen Feenpakt mit Nikolas schließen. Der Pakt gilt nur für eine Nacht und endet, wenn der Hexenlicht-Monarch gekrönt wird (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels). Wenn ein Charakter sich für einen solchen Pakt entscheidet, würfle anhand der Tabelle „Pakte für Eintrittskarten", um die Bedingungen zu ermitteln.
Es ist auch möglich, mehrere Pakte für mehrere Eintrittskarten zu schließen. Wiederholen die Bedingungen aus der Tabelle sich dabei, so wähle ein anderes Ergebnis aus. Wenn ein Charakter die Bedingungen des Pakts erfüllt, steigen seine Chancen auf den Titel des Hexenlicht-Monar- chen. Wird ein Pakt dagegen nicht eingehalten, so
muss den Wurf am Ende jede Stunde wiederholen. UM EINTRITTSKARTEN FEILSCHEN Wer sich keine Eintrittskarte leisten kann oder nicht dafür zahlen will, kann stattdessen einen Feenpakt mit Nikolas schließen. Der Pakt gilt nur für eine Nacht und endet, wenn der Hexenlicht-Monarch gekrönt wird (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels). Wenn ein Charakter sich für einen solchen Pakt entscheidet, würfle anhand der Tabelle „Pakte für Eintrittskarten", um die Bedingungen zu ermitteln.
Es ist auch möglich, mehrere Pakte für mehrere Eintrittskarten zu schließen. Wiederholen die Bedingungen aus der Tabelle sich dabei, so wähle ein anderes Ergebnis aus. Wenn ein Charakter die Bedingungen des Pakts erfüllt, steigen seine Chancen auf den Titel des Hexenlicht-Monar- chen. Wird ein Pakt dagegen nicht eingehalten, so geht die Eintrittskarte verloren, indem sie sich in eine gewöhnliche Fledermaus verwandelt und davonflattert.
Außerdem sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfol- gen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). PAKTE FÜR EINTRITTSKARTEN W8 Pakt Du darfst nicht bewusst die Unwahrheit sagen. 2 Du musst eine Blumenkrone tragen und stündlich gießen, ohne sie abzunehmen. 3 4 5 Du musst ein kurzes Tänzchen hinlegen, wann immer du jemanden deinen Namen sagen hörst. Du darfst nicht über dein Lieblingsthema reden. Du musst einen kleinen Kürbis mit dir wie ein kostbares Ei herumtragen.
6 Du musst alle Bäume ehrerbietig grüßen. 7 Du musst jedem, den du triffst, ein Kompliment machen. 8 Du musst bei jeder Gelegenheit deine Liebe zu Einhörnern erklären. KAPITEL l I HEXENUCHTJAHRMARKT 31 ROLLENSPIEL: NIKOLAS Nikolas (rechtschaffen neutral) hat ein Fernrohr und ein Hörrohr, welches er einsetzt, wenn er mit Gästen redet. Er kokettiert mit seinem Alter, wenn er diese Gegenstände verwendet, aber das ist nur Schau.
Tatsächlich ist er wunderbar in Schuss, und seine Instrumente dienen nur dazu, die Gäste einzuschätzen. In seinen Händen gewähren Fern- und Hörrohr Nikolas einen Vorteil bei Weisheitswürfen (Motiv erkennen), um Lügen und wahre Absichten zu erkennen. Charaktere, die Nikolas täuschen wollen, müssen einen Charismawurf (Täuschen) gegen den Weisheitswurf (Motiv erkennen) des Goblins bestehen.
Wenn mindestens ein Charakter den Jahrmarkt stören will, kritzelt Nikolas eine kurze entsprechende Notiz und gibt sie einem unsichtbaren Pixie, der unter dem Eintrittskartentresen wartet. Der Pixie bringt Nikolas' Botschaft zu Herrn Hex, der die Jahrmarkthelfer informiert, die Gruppe im Auge zu behalten. Außerdem sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). BLUBBERKANNE Auf einer hölzernen Plattform steht eine sechs Meter hohe Teekanne.
Auf ihrer Oberfläche wirbeln bewegte Bilder von Drachen, die Ströme von Blasen ausatmen. Eine Tür an der Kannenbasis erlaubt den Zutritt und den Aufstieg in die Tülle. Von dort aus gelangen die Gäste in eine Blase, die sich von der Kanne löst und mit ihnen über den Jahrmarkt schwebt. Sieben Goblins sitzen auf der Plattform und trinken Tee aus Porzellan- tassen, die nicht zueinander passen. Diese Attraktion kostet ein Kartenloch.
Ein freundlicher Goblin und Nichtkämpfer namens Melassus (chaotisch gut) beaufsichtigt sie. Er trägt strahlend gelbe Schmetter- lingsflügel und am Gürtel eine Kette aus Teelöffeln. Sieben weitere freundliche Goblins sitzen schwatzend und Tee trinkend um die Riesenteekanne. Wenn die Charaktere sich nähern, deutet Melassus auf ein Schild auf seinem Tisch, auf dem steht: Sprich nicht das gedachte Wort, reime lieber, nur zum Sport.
Melassus ersetzt gerne alltägliche Wörter durch unsinnige Wörter, die sich darauf reimen. Wenn er erklärt, wie die Tee- kannenfahrt funktioniert, könnte er sich ausdrücken wie folgt: • ,,Rübennase" statt „Blase" • ,,Bratpfanne" statt „Teekanne" • ,,Schweineschwarte" statt „Eintrittskarte" Wenn ein Charakter wie gewünscht in Reimen mit Melassus spricht, kichert dieser und schenkt dem Charakter einen Beutel Streuseltee.
Streuseltee: Eine Kreatur kann diese Teeblätter als Aktion im Kreis mit Radius von 1,5 Metern um sich herum verstreuen und damit den Effekt des Zaubers Schutz vor 32 KAPITEL 1 ! HEXENLICHTJAHRMARKT Gut und Böse verdoppeln, welcher zehn Minuten lang wirkt. Dazu muss die Kreatur im Kreis der Teeblätter stehen. Außerdem erscheint magisch eine Tasse heißen, köstlichen Tees in der Hand der Kreatur. Ein Beutel enthält genügend Teeblätter für eine Anwendung.
EINEN BLASENRUNDFLUG UNTERNEH MEN Jede höchstens große Kreatur, die die Teekanne betritt, wird in eine magische Blase gehüllt, die sich mit ihr durch die Tülle in den Himmel erhebt und ihr wunderbare Ausblicke auf den Jahrmarkt ermöglicht. Wenn die Blase nach einer Minute platzt, schwebt der Passagier sanft zu Boden. In jede Blase passt nur eine Kreatur (je kleiner sie ist, desto kleiner ist auch die Blase) samt allem, was die Kreatur trägt und hält.
Ein Charakter in der Blase kann einen SG-10-Geschick- lichkeitswurf (Akrobatik) ausführen. Bei einem Erfolg erlangt er die Kontrolle über die Blase. In diesem Fall kann er sie steuern und über einem beliebigen Ort des Jahrmarkts zum Platzen bringen. Scheitert der Wurf, hat der Charakter keine Kontrolle über die Blase, und sie platzt an einem zufälligen Ort. Wenn ein Charakter versucht, die Blase vomJahrmarkt fortzusteuern, platzt sie an der