die Tülle in den Himmel erhebt und ihr wunderbare Ausblicke auf den Jahrmarkt ermöglicht. Wenn die Blase nach einer Minute platzt, schwebt der Passagier sanft zu Boden. In jede Blase passt nur eine Kreatur (je kleiner sie ist, desto kleiner ist auch die Blase) samt allem, was die Kreatur trägt und hält. Ein Charakter in der Blase kann einen SG-10-Geschick- lichkeitswurf (Akrobatik) ausführen. Bei einem Erfolg erlangt er die Kontrolle über die Blase.
In diesem Fall kann er sie steuern und über einem beliebigen Ort des Jahrmarkts zum Platzen bringen. Scheitert der Wurf, hat der Charakter keine Kontrolle über die Blase, und sie platzt an einem zufälligen Ort. Wenn ein Charakter versucht, die Blase vomJahrmarkt fortzusteuern, platzt sie an der Jahrmarktgrenze. DAMPFORGEL Das Instrument auf der Rückseite eines bunt bemalten Wagens spielt eine lustige Melodie.
Ein Affe in einem knopfbedeckten Umhang dreht eine Kurbel auf der Rückseite, und aus den goldenen Pfeifenreihen kommt Musik. Als ihr hinseht, kommt ein Goblin, der als Marienkäfer verkleidet ist, zu euch herübergewatsch-elt und klappert mit einer Blechtasse. Die Dampforgel ist auf dem gesamtenJahrmarkt zu hören und magisch mit der Jahrmarktstimmung verbunden. Wenn die Leute fröhlich sind, spielt sie lustige Melodien. Ist die Stimmung schlecht, klingt sie disharmonisch.
Die Pfeifen der Dampforgel sind mit magischem Wind gefüllt, sodass sie endlos spielen kann. Ernst der Affe dreht die Kurbel der Klavierwalze, deren Löcher die Melodie hervorrufen. Ernst hat den Verstand eines Menschen mittleren Alters und ist das Ergebnis eines Streichs, welcher mit dem Dampforgelmann, seinem Affen, einem Leprechaun und einer Menge Brombeerwein zu tun hatte.
Dabei wurde der Verstand des Dampforgelmanns mit dem des Affen vertauscht, und die Sache entgleiste, als der Orgelmann mit dem Affenverstand auf Nimmerwiedersehen davonlief. Ernst nutzt die Spielwerte eines Pavians, jedoch mit Intelligenz- und Charismawerten von 10. Er spricht die Gemeinsprache. Seine Gesinnung ist neutral gut. Ernst sammelt gerne Knöpfe von denJahrmarktgästen, die er sich dann an den Umhang näht.
Mit folgendem Vers bittet er darum: Gebt ein Knöpflein bitteschön, hierhin würde ich's mir nähen. Dass ich zahle, wird nicht gehen, doch Ihr könnt mich lächeln sehen. Marigold (chaotisch gut), der als Marienkäfer verkleidete Goblin, sammelt die angebotenen Knöpfe ein und bringt sie Ernst. Marigold ist quirlig und überredet die Umstehenden gerne zu einem Tänzchen. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die Ernst mindestens einen Knopf geben.
Wenn einer oder mehrere dieser Charaktere irgendwo in Prismeer gefangen werden oder in eine Falle geraten, hören sie die Dampforgel aus der Feme und können der Musik folgen, bis sie in Sicherheit sind. Alle Barrieren oder Hindernisse in ihrem Weg werden magisch entfernt. Beispiel: Das Schloss einer Zellentür könnte sich von alleine öffnen, eine Wache könnte einschlafen oder ein stummer Geisteraffe, der aussieht wie Ernst, könnte erscheinen und den kürzesten Weg in die Freiheit weisen.
Dieses Werkzeug dient dazu, den Charakteren aus der Klemme zu helfen. Es kann nur einmal pro Gruppe eingesetzt werden. FUN DSACHEN Vor dem Fundsachenwagen befindet sich eine große katzenhafte Kreatur mit nachtblauem Fell. Aus den Schultern ragen ihr zwei Tentakel. Sie trägt Schmetterlingsflügel aus Stoff. Ein kleines Holzfass hängt ihr um den Hals. Die Kreatur tobt mit zwei Jungen herum. Einer davon ruft „Noch mal, Dirla, noch mal!", der andere hängt der Kreatur um den Hals.
Dirlagraun ist eine Täuschungsbestie mit grauem Schnurrhaar, die auf Kinder aufpasst, bis deren Eltern wiederkommen. Das Fass an seinem Halsband ist mit Liebesapfelsaft gefüllt und mit einem praktischen Zapfhahn ausgerüstet. Der Saft tröstet jedes verstörte Kind. Wenn die Charaktere eintreffen, passt die Täuschungs- bestie auf zwei Jungen namens Viro und Allowin auf, deren Mutter gerade etwas zu essen und zu trinken besorgt.
Die Täuschungsbestie ist sowohl hinsichtlich ihrer Wesensart als auch der Tatsache ungewöhnlich, dass sie Elfisch und Sylvanisch spricht. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Dirlagraun. VERLORENES KIND Wenn die Charaktere Dirlagraun befragen, weist er sie leise darauf hin, dass manches vom Hexenlichtjahrmarkt verschwindet und nie mehr gesehen wird. Ehe er mehr sagen kann, hebt Viro, der ältere Junge, einen Spiegelball vom Fundsachenwagen auf.
In einem seltenen Augenblick des Zorns schnappt Dirlagraun sich den Ball, faucht und hebt ein Tentakel, woraufViro erschrocken davonläuft. Dirlagraun kann den jüngeren Allowin nicht alleine lassen und bittet die Charaktere, Viro nachzulaufen. Jeder Charakter, der nach Viro sucht, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg findet er ihn bei einem Süßigkeitenstand in der Nähe.
Wird Viro nicht gefunden, kann der Charakter den Wurf nach weiteren zehn Minuten der Suche wiederholen. Wenn Viro nach einer Stunde immer noch nicht gefunden ist, D IRLAGRAUN, sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Kehren die Charaktere mit Viro zurück, ist Dirlagraun dankbar und enthüllt ihnen, dass sein eigenes Junges vor vielen Jahren spurlos vomJahrmarkt verschwunden ist.
Der Kleine hieß Stern, und Dirlagraun hat nur noch dessen Lieblingsspielzeug - den kleinen Spiegelball, den Viro
erschrocken davonläuft. Dirlagraun kann den jüngeren Allowin nicht alleine lassen und bittet die Charaktere, Viro nachzulaufen. Jeder Charakter, der nach Viro sucht, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg findet er ihn bei einem Süßigkeitenstand in der Nähe. Wird Viro nicht gefunden, kann der Charakter den Wurf nach weiteren zehn Minuten der Suche wiederholen.
Wenn Viro nach einer Stunde immer noch nicht gefunden ist, D IRLAGRAUN, sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Kehren die Charaktere mit Viro zurück, ist Dirlagraun dankbar und enthüllt ihnen, dass sein eigenes Junges vor vielen Jahren spurlos vomJahrmarkt verschwunden ist. Der Kleine hieß Stern, und Dirlagraun hat nur noch dessen Lieblingsspielzeug - den kleinen Spiegelball, den Viro sich geschnappt hat.
Wenn mindestens ein Charakter erklärt, nach Stern suchen zu wollen, gibt Dirlagraun ihm den Spiegelball. Niemand, der auf demJahrmarkt arbeitet, weiß es, aber Stern ist Sauschwein (siehe „Diebe des Zirkels" weiter vorne im Kapitel) durch ein Spiegelportal in der Halle der Illusionen gefolgt. Die Charaktere können ihm in Kapitel 3 begegnen (siehe „Kleineich"). HARTE ZEITEN Dirlagraun ist besorgt, da Herr Hex und Herr Licht so angespannt wirken.
Wenn die Charaktere bereit sind, der Sache nachzugehen, rät Dirlagraun davon ab, die Jahrmarktbesitzer direkt zu fragen. Vielmehr empfiehlt er ihnen, in den Personalbereich hinter dem Zirkuszelt zu schleichen und sie zu beobachten. KAPITEL 1 J HEXENUCH'IJAHRMARKT 33 GONDELSCHWÄNE Hier gleiten riesige Schwäne durch das Wasser und ziehen hölzerne Gondeln, die mit Blumen und Schnit- zereien geschmückt sind.
Die Schwäne verschwinden in den silbrigen Nebelschwaden, wenn sie gemächlich ihre Runde auf dem Fluss drehen. Vor euch liegt ein Steg, an dessen Ende eine Schwanendame wartet und sich dabei die Federn putzt. Eine Gondelfahrt kostet ein Kartenloch.Jede Fahrt dauert eine Stunde. Sie beginnt und endet am Steg, die Gondeln fahren auf dem Fluss, der die Grenze markiert, um den Jahrmarkt. Jede Gondel wird von einem Riesenschwan gezogen, der die Werte eines Riesenadlers, jedoch nicht dessen Klauen hat.
Er kann als Aktion zweimal mit dem Schnabel angreifen, spricht die Gemeinsprache sowie Aural. Wenn die Charaktere sich der Schwanendame am Ende des Stegs nähern, so verneigt sich diese, stellt sich als Federine vor und erklärt, dass sie die Charaktere auf dem Fluss um den Jahrmarkt ziehen kann. In jeder Gondel finden bis zu acht mittelgroße Kreaturen Platz. Federine ist gebildet und stolz.
Sie stellt den Charakteren während der Fahrt mehrere metaphysische Fragen wie die folgenden: • ,,Was ist Freude?" ,.Woher weiß ich, dass Ihr existiert?" • ,,Ist Zeit in Welten so voller Magie eine Illusion?" Wenn die Charaktere Federines Fragen ignorieren oder sich darüber lustig machen, schaukelt sie die Gondel und versucht, die Passagiere ins Wasser zu kippen.Jeder Pas- sagier muss einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um im Boot zu bleiben.
Charaktere, die Federine mit ihren Antworten beeindrucken, verdienen sich ihren Respekt. Wird sie dann zum Jahrmarkt befragt, kommt ihre geschwätzige Art durch, und sie teilt folgende Informationen mit: , Federine hat gesehen, wie der Pantomime Kerzenfuß (siehe „Halle der Illusionen") der Nixe Palasha einen Antrag gemacht und ihn katastrophal vergeigt hat. ,,Er wollte ihr in aller Öffentlichkeit seine Liebe erklären, doch dann keuchte er nur und bekam kein Wort heraus!
Es war höchst ungewöhnlich, und seitdem ist er stumm wie ein Fisch. Palasha war völlig verstört." Federine debattiert gerne bis spät in die Nacht mit dem Grottenschrat Dudel (siehe „Personalbereich" weiter hinten im Kapitel). ,,Er ist ein tiefer Denker. Dass er die Wagen der Angestellten bewacht, ist die reinste Verschwendung. Seinen Bruder vermisst er schrecklich.
Niemand weiß, was Hudel passiert ist, aber er war immer ein Außenseiter." (Hudel hält sich derzeit im Bereich MS in Kapitel 4 auf.) 34 KAPITEL 1 ! HEXENLlCHTJAHRMARKT Notiere die Namen aller Charaktere, die Federine im Gespräch beeindrucken, im Handlungsfaden. Diese Charaktere erhalten Debattiertalente, die sich in Kapitel 5 (siehe Bereich P41) als nützlich erweisen können.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Federine verstimmen, ist sie für den Rest des Abends gereizt, und die J ahrmarktstimmung sinkt um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Imponieren sie ihr, bleibt sie bei bester Laune, und dieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt. HALLE DER ILLUSIONE N In der Nähe des Zelteingangs steht eine Glasvitrine. Wenn die Charaktere sich ihr nähern, lies den folgenden Textkasten vor.
Wenn sie zuerst das Zelt untersuchen, fahre bei „Sich der Halle der Illusionen nähern" fort. In einer Glasvitrine schwebt die Holzfigur einer grinsenden schwarzhaarigen jungen Frau im Hexenkostüm und grünem fließendem Umhang. Auf einem Schild oben an der Vitrine steht „Tasha die Magierin - bekannt für ihr grässliches Gelächter." Ein Halblingpärchen nähert sich der Vitrine. Sein Gesicht ist als Schmetterling bemalt.
Als er auf ein Knie sinkt und eine kleine braune Schatulle aus der Tasche zieht, bricht sie plötzlich in schallendes Gelächter aus und rollt sich auf dem Boden. Der Halbling mit dem bemalten Gesicht bricht