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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

er laut die folgenden Informationen, die er jeweils mit „Ich darf eigentlich nicht darüber reden, aber ... " einleitet. • ,,Herr Hex und Herr Licht sind übrigens nicht die ersten Besitzer des Jahrmarkts, wisst Ihr? Sie stammen nicht mal aus dem Feywild! Aber was spielt das schon für eine Rolle?

Wir sind hier alle eine große, glückliche Familie!" „Der Jahrmarkt kann nicht ohne Herrn Hex' Taschenuhr laufen - hoffentlich verliert er sie nie!" • ,,Nichts mag Herr Licht lieber als ein Meer aus strahlenden Gesichtern - wenn der Jahrmarkt glücklich ist, ist auch er glücklich!" Nordwind weiß nichts vom Stundenglaszirkel, von Prismeers Schicksal oder dem seiner Erzfee-Regentin. Er glaubt, dass die Domäne weiterhin unter Zybilnas Herrschaft steht.

MINE DER MYSTERIEN Minenwagen fahren magisch angetrieben mit ihren Passagieren in einen Eingang, der als Drachenmaul gestaltet ist. Kurz darauf tauchen sie am anderen Ende der Attraktion wieder auf. Die Insassen zeigen eine Mischung aus Verblüffung, Angst und Aufregung. Beim Eingang steht ein Zwerg in Magierkleidung.

Er ruft: ,,Entdeckt die Mysterien Eures Verstands - in der Mine der Mysterien!" Er hat buschige Augenbrauen, trägt einen spitzen Hut und hält einen großen Uhrwer- kapparat in Form eines Riesenauges in der Hand Diese Attraktion kostet ein Kartenloch. Diese Mine wurde von einem exzentrischen Zwerg namens Zephixo entworfen - demselben, der davor steht. Er nutzt die Spielwerte des Magiers mit folgenden Änderungen: Zephixo (chaotisch gut) spricht Gemeinsprache, Zwergisch, Gnomisch und Sylvanisch.

• Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern, Resistenz gegen Giftschaden und ist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil. Zephixo zeigt den Zuschauern seine Erfindung namens Allsichtiges Auge. Wenn die Charaktere in das Auge blicken, fordere jeden Spieler auf, den Namen seines Charakters neben den einer Kreatur zu notieren, die der Charakter fürchtet. Sammle die Notizen ein und nutze sie, wenn die Charaktere die Minenfahrt antreten.

Charaktere, die nicht ins Allsichtige Auge blicken, können die Minenfahrt zwar antreten, bringen sich aber um einen Großteil des Spaßes. FAHRT IN DER MINE DER MYSTERIEN In jeden Minenwagen passen bis zu acht mittelgroße Kreaturen. Wenn die Charaktere das Drachenmaul passieren, gelangen sie in eine Halbebene der Illusionen voller wogender Hügel und sich schlängelnder Bäume unter einem prismatischen Himmel.

KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 41 Wenn die Charaktere in der Mine unterwegs sind, lies die Notizen der Spieler. Illusionäre Formen der größten Ängste der Charaktere stürzen sich auf den Minenwagen, und es ist an dir zu beschreiben, wie sie sich manifestieren. Die Anzahl der illusionären Formen entspricht der Anzahl der Passagiere. Jeder Charakter wird nur einmal mit seiner größten Angst konfrontiert.

Bei jeder Illusion, die erscheint, muss jeder Passagier einen SG-12-Weisheitsrettungswurf ausführen. Wenn die Illusion die größte Angst eines Charakters ist, so ist dieser beim Rettungswurf im Nachteil. Bei einem Fehlschlag muss der Charakter aufschreien, da die Illusion ihn bis ins Mark erschüttert. Bei einem Erfolg lacht der Charakter über die Illusion, und sie rauscht harmlos vorbei. Fordere die Spieler auf festzuhalten, wie viele dieser Rettungswürfe ihren Charakteren fehlgehen.

Wenn ein Charakter sämtliche Rettungswürfe besteht, ist er bei allen Attributswürfen auf dem Jahrmarkt im Vorteil, die auf Charisma basieren. Der Effekt bleibt bis zur Krönung des Hexenlicht-Monarchen (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels) bestehen. Wenn ein Charakter bei mindestens drei der Rettungs- würfe scheitert, so wird er 1 W8 Tage lang von Albträumen geplagt.

Bis die Albträume enden, muss der Charakter nach jeder langen Rast einen SG-12-Weisheitsrettungs- wurf bestehen, oder er erhält 1 W3 Erschöpfungsstufen. 4,2 KAPITEL 1 1 HEXENLIC:HTJAHRMARKT Notiere im Handlungsfaden den Namen des Charakters und die verbleibende Anzahl von Tagen, bis die Albträume enden. Verringere diese Anzahl nach jeder langen Rast um 1.Jeder Zauber, der einen Fluch beendet, befreit den Charakter von den Albträumen, jedoch nicht von den Erschöpfungsstufen durch die Albträume.

PERSONALBEREICH --------------- Eine von Laternen beleuchtete Wagenburg ist von einer dichten Dornenwand umgeben. Die Wagen sind durch das Dickicht hindurch kaum auszumachen. DieJahrmarktwagen befinden sich hinter dem Zirkuszelt, geschützt von einer sechs Meter hohen und 1,5 Meter dicken Dornenhecke. Wenn einJahrmarkthelfer sich der Hecke auf 30 Zentimeter nähert, teilt sie sich vor ihm und schafft eine drei Meter hohe und einen Meter breite Lücke.

Der Durchgang bleibt zehn Sekunden lang geöffnet und verschwindet dann, indem die Dornenranken sich wieder schließen. Die Hecke ist magisch und gegen Schaden unempfindlich. Sie bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung. Es ist möglich, durch die Dornenwand zu kriechen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Es kostet acht Meter Bewegung, sich durch einen Meter Dornenwand zu bewegen.

Wenn eine Kreatur in einem Zug die Dornen- wand erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 4 (1 W8) Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wann immer eine Kreatur ihren Zug in der Dornenwand beendet, erscheinen trompetenförmige Blüten an den umgebenden Zweigen und geben einen Alarmton von sich, der bis zu 15 Meter weit

breite Lücke. Der Durchgang bleibt zehn Sekunden lang geöffnet und verschwindet dann, indem die Dornenranken sich wieder schließen. Die Hecke ist magisch und gegen Schaden unempfindlich. Sie bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung. Es ist möglich, durch die Dornenwand zu kriechen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Es kostet acht Meter Bewegung, sich durch einen Meter Dornenwand zu bewegen.

Wenn eine Kreatur in einem Zug die Dornen- wand erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 4 (1 W8) Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wann immer eine Kreatur ihren Zug in der Dornenwand beendet, erscheinen trompetenförmige Blüten an den umgebenden Zweigen und geben einen Alarmton von sich, der bis zu 15 Meter weit zu hören ist.

WAGENBURG Von der Dornenwand sind acht bunt bemalte Wagen umgeben, von denen einer einen gläsernen Wassertank für die Nixe Palasha enthält. Der schickste der Wagen gehört Herrn Hex und Herrn Licht. Zwischen Dornenwand und Wagenburg patrouilliert ein Grottenschrat namens Dudel (neutral gut), der seinen Posten einmal pro Abend verlässt, um am Zirkuszeltspektakel (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) teilzunehmen.

Auf Patrouille trägt Dudel zusätzlich zu seiner Arbeitshose und den Stoff-Schmetterlingsflügeln noch eine Kürbislaterne wie einen Helm auf dem Kopf. Der zentrale Bereich in der Wagenburg wird von Etwo dem Clown bewacht, einem menschlichen Hexenlichthelfer (chaotisch neutral, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel), der nur Herrn Hex gegenüber loyal ist. Er sitzt üblicherweise vor der Tür des Wagens von Herrn Hex und Herrn Licht und bläst mit einer Pfeife Seifenblasen.

Dudel und Etwo mögen einander nicht und verbringen ihre Wache nicht zusammen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu den beiden. Werden Charaktere ohne Begleitung bei den Wagen erwischt, so werden sie vom Jahrmarkt geworfen und müssen zusehen, wie sie wieder reinschleichen oder sich reinverhandeln. WAGEN VON HERRN HEX UND HERRN LICHT Herr Hex und Herr Licht (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) halten sich den ganzen Abend über in ihrem Wagen auf.

Ausnahmen sind nur das Zirkuszeltspektakel - an welchem Licht teilnimmt, nicht aber Hex - und die Krönung des Hexenlicht-Monarchen, an der beide teilnehmen. Unter „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel findest du weitere Informationen. Im Abschnitt „Jahrmarktbesitzer" findest du weitere Informationen zu Hex und Licht. Anhang D enthält zusätz- liche Rollenspielanmerkungen zu den beiden.

Wenn sich Charaktere zum Wagen schleichen, während dieser belegt ist, können sie folgendes Gespräch zwischen Hex und Licht mitanhören: Zwei sehr unterschiedliche Stimmen dringen aus dem Wagen. Herr Hex spricht mit tiefer, harscher Stimme: ,,Du musst dich irgendwie beruhigen." Herr Licht dagegen klingt hoch und schrill: ,,Ich beruhige mich, wenn diese Kenku-Zumutung weg ist." Hex: ,,Sie weiß doch nichts.

Bald macht sie sich frustriert davon." Licht: ,,Hoffentlich hast du recht." Hex: ,,Vertrau mir." Danach geht es um die aktuelleJahrmarktstimmung und um Ideen für neueJahrmarktauftritte und Attraktionen (,,Das mit dem Katoplebas war nichts, aber wir könnten ja eine Giraffe kaufen und blau anmalen. Oder wir könnten Nordwind beibringen, wie man Geige spielt.") Dann geht es um das rätselhafte Verschwinden von Dudels renitentem Bruder Hudel.

Der gedämpfte Tonfall legt nahe, dass Hex oder Licht etwas damit zu tun haben, wobei nichts derartiges ausgesprochen wird. Hudels Schicksal wird in Kapitel 4 (siehe Bereich MS) deutlich. Wenn die Charaktere Hex und Licht uneingeladen in ihrem Wagen stören, fahre mit „Begegnung mit Hex und Licht" weiter hinten im Kapitel fort und überspringe den Auftakt mit Dudel und Etwo. Den Wagen durchsuchen: Das Bett von Herrn Hex ist ordentlich und schmucklos.

Auf dem kitschigen Bett von Herrn Licht herrscht ein Chaos aus Kostümen. Charaktere, die das Chaos durchsuchen, finden in einer Hutschachtel die Krone des Hexenlicht-Monarchen. Diese herrliche Krone aus goldenen Schmetterlingen wird bei der Krönung des Monarchen (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) feierlich aus der Schachtel genommen und teleportiert am Ende eines jeden Abends wieder in die Schachtel zurück.

Ein Charakter, der den Wagen nach Geheimver- stecken durchsucht, findet eins mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Das Versteck befindet sich in einer Bank und enthält ein winziges juwelenbesetztes Kästchen, das 50 GM wert ist. Dieses Kästchen ist eine Replik einer viel größeren Truhe, die auf der Ätherebene verborgen ist (mithilfe des Zaubers Leomunds geheime Truhe). Wenn er die winzige Replik hält, kann Herr Hex mit einer Aktion die große Truhe beschwören.

Er kann mit einer Aktion die große Truhe auf die Ätherebene zurückschicken, indem er sie und die Replik gleichzeitig berührt. Schätze: Die auf der Ätherebene versteckte Truhe (die 5.000 GM wert ist) enthält die jüngsten Einnahmen (210 SM und 70 GM), einen Trank der Verkleinerung, einen Trank des Wachstums und einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Die Tränke sind nicht beschriftet, aber Herr Hex weiß, welcher welcher ist.

PIXIEKÖNIGREICH Ihr seht einen Jahrmarkt in Miniaturformat, der von einem Eichenhain umgeben ist. Auf dem Mini- Jahrmarkt läuft ein Hamster in einem winzigen Riesenrad, umgeben

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44