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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

der Ätherebene verborgen ist (mithilfe des Zaubers Leomunds geheime Truhe). Wenn er die winzige Replik hält, kann Herr Hex mit einer Aktion die große Truhe beschwören. Er kann mit einer Aktion die große Truhe auf die Ätherebene zurückschicken, indem er sie und die Replik gleichzeitig berührt.

Schätze: Die auf der Ätherebene versteckte Truhe (die 5.000 GM wert ist) enthält die jüngsten Einnahmen (210 SM und 70 GM), einen Trank der Verkleinerung, einen Trank des Wachstums und einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Die Tränke sind nicht beschriftet, aber Herr Hex weiß, welcher welcher ist. PIXIEKÖNIGREICH Ihr seht einen Jahrmarkt in Miniaturformat, der von einem Eichenhain umgeben ist.

Auf dem Mini- Jahrmarkt läuft ein Hamster in einem winzigen Riesenrad, umgeben von Miniaturbuden und winzigen Süßigkeitenständen. Ein Pixie sitzt mit übereinandergeschlagenen Beinen in einem hohlen Baum am Eingang des Pixiekönigreichs. ICA.PITEL l i HEXENLICHTJAHRMARKT 43 Der Pixie stellt sich alsJeremias Pflaum vor und will die Charaktere überzeugen, dass das Pixiekönigreich die beste Attraktion des Jahrmarkts ist. Diese Attraktion kostet ein Kartenloch.

Jeremy ermutigt die Charaktere, sich Pixienamen zu geben, bevor sie die Attraktion betreten (in der Tabelle unten finden sich Inspirationen). DieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn alle Charaktere ihre Pixienamen verwenden, solange sie sich in der Attraktion aufhalten.

PIXIENAMEN W8 Name W8 Name Funkelfitz 5 Spinnweb 2 Grübchen 6 Suppenstern 3 Kröthops 7 Zuckerwatt 4 Schlammpfütz 8 Zwickelfeld Ob die Charaktere Pixienamen annehmen oder nicht, Jeremias versieht sie mit Pixiestaub (siehe Anhang A). Jeremias schenkt außerdem jedem Charakter einen Trank, der innerhalb des Pixiekönigreichs konsumiert werden kann. Der Trank lässt den Konsumenten eine Stunde lang - oder bis dieser den Effekt nicht mehr wünscht - auf winzige Größe schrumpfen.

Bis der Effekt endet, ist der winzige Charakter bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil, und seine Waffen bewirken 2W 4 weniger Schaden ( der Schaden kann allerdings nicht unter 1 sinken). ERKUNDEN DES KÖNIGREICHS Im Vergleich zum Jahrmarkttrubel ist das Pixiekönigreich eine Oase der Ruhe. Düfte nach Brombeerwein und Blumen liegen in der Luft. Acht bunte Türen befinden sich unten in den Stämmen der umgebenden Bäume. Zwölf Pixies halten sich hier auf, wenn der Jahrmarkt geöffnet ist.

Sie sind freundlich, neugierig und wild darauf, Neuankömmlingen alle möglichen Fragen zu stellen. Die Charaktere können das Königreich frei erkunden und die folgenden Wunder erleben: • Es kann jeweils ein Charakter auf Pinienzapf reiten, einem quirligen Mops, der nur auf Pixies hört. Herzstück des Königreichs ist ein Pixiepalast aus alten Seidenkokons, die hübsch miteinander verwoben sind. • In einem der Pixie-Bauernhäuser können die Charaktere sich an Gurken-Sandwiches und Himbeertörtchen laben.

Sie können im Riesenrad fahren, das von einem geschwätzigen Hamster namens Keks angetrieben wird. Ein Erwecken-Zauber wurde auf ihn gewirkt, sodass er einen Intelligenzwert von 10 sowie die Fähigkeit hat, die Gemeinsprache zu sprechen. Charaktere, die mit den Pixies oder mit Keks reden, erfahren folgende Gerüchte: „Alle suchen nach dieser Kenku-Halunkin, aber sie tarnt sich mit Magie." 44 KAPITEL J HEXENLlCHTJAHRMARKT • ,,Kerzenfuß der Pantomime und Palasha die Nixe lieben einander.

Dazu hat Kerzenfuß seine Stimme verloren. Ist das Teil seiner Rolle?" • ,,Dudel der Grottenschrat führt oft philosophische Gespräche mit einem der Gondelschwäne. Er hat nicht nur Muckis, sondern auch Hirn." VERSTECKEN SPIELEN Nicht lange, und die Charaktere werden zum Versteckspiel eingeladen, organisiert von zwei Pixies: Die freundliche Honigminz ist Schiedsrichterin, Sternkäfer ist der Sucher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die mit den Pixies Verstecken spielen.

Das Erlebnis kann sich in Kapitel 3 noch als nützlich erweisen (siehe Bereich DS). Jeder Charakter, der mitspielt, führt einen Weisheitswurf (Heimlichkeit) aus, um sich zu verstecken (im Spieler- handbuch findest du die Regeln zu Fertigkeiten mit verschiedenen Attributen). Sternkäfer findet den Charakter mit dem niedrigsten Würfelergebnis, und die übrigen Charaktere suchen sich neue Verstecke und wiederholen den Wurf.

Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Charakter versteckt und nicht gefunden ist. Dieser wird zum Sieger erklärt und erhält ein Päckchen Pixiestaub (siehe Anhang A) mit zwei Blättern als Propeller. Kein Charakter kann diesen Preis öfter als einmal gewinnen. Die Charaktere können sich überall im Pixiekönigreich verstecken. Honigminz weist vor dem Spiel auf die folgenden möglichen Verstecke hin: Blumenbeet: In diesem Bereich wohnen mehrere spre- chende Wildblumen.

Sie sind ziemlich eingebildet und streiten sich darüber, wer die seidigsten Blütenblätter hat und den besten Duft verströmt. Man kann ihren Disput beenden, indem man ihnen schmeichelt. Reihernest: Eine erweckte Reiherdame namens Beatrice, die gerne über das Wetter redet, wohnt in einem Nest aus langen Gräsern und erlaubt den Charakteren, sich dort zu verstecken, wenn sie freundlich darum gebeten wird. Riesenrad: Dieses hölzerne Riesenrad verfügt über acht Gondeln aus Weidengeflecht.

Keks, der Hamster, der das Riesenrad bewegt, ist überaus geschwätzig. Eine Möglichkeit, ihn zum Schweigen zu bringen, besteht darin, ihm Nahrung anzubieten. Jeder Charakter, der sich an einem dieser

verstecken. Honigminz weist vor dem Spiel auf die folgenden möglichen Verstecke hin: Blumenbeet: In diesem Bereich wohnen mehrere spre- chende Wildblumen. Sie sind ziemlich eingebildet und streiten sich darüber, wer die seidigsten Blütenblätter hat und den besten Duft verströmt. Man kann ihren Disput beenden, indem man ihnen schmeichelt.

Reihernest: Eine erweckte Reiherdame namens Beatrice, die gerne über das Wetter redet, wohnt in einem Nest aus langen Gräsern und erlaubt den Charakteren, sich dort zu verstecken, wenn sie freundlich darum gebeten wird. Riesenrad: Dieses hölzerne Riesenrad verfügt über acht Gondeln aus Weidengeflecht. Keks, der Hamster, der das Riesenrad bewegt, ist überaus geschwätzig. Eine Möglichkeit, ihn zum Schweigen zu bringen, besteht darin, ihm Nahrung anzubieten.

Jeder Charakter, der sich an einem dieser Orte verstecken will, muss einen SG-12-Charismawurf (Überzeugen) bestehen, damit die jeweiligen Kreaturen still sind. Bei einem Erfolg ist er bei Weisheitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil, die ausgeführt werden, um sich am jeweiligen Ort zu verstecken. SCHLEMMERGARTEN Musik und Gelächter schallen euch aus dem Schlemmer- garten entgegen. Die Luft mit den Düften von Blumen und Vanille, Met und Obstkuchen gefüllt. Stelzenläufer pflücken Obst von den Bäumen.

Musiker spielen auf Pfeifen, Lauten und Trommeln, und allenthalben wird gesungen und getanzt. Im Schlemmergarten herrscht die ganze Nacht reger Betrieb von Geschichtenerzählern, Musikern und Akrobaten. An den Tischen schmausen die Leute, falls sie nicht aufspringen und tanzen, was häufig geschieht. FEENKÜCHLEIN-WEITESSEN Dieses Wettessen findet den gesamten Abend über statt. Die Teilnahme kostet ein Kartenloch.

Der Teilnehmertisch biegt sich unter einem Haufen kleiner glasierter Küchlein, die mit Beerenmarmelade gefüllt sind. Die Regeln sind einfach: Die Teilnehmer haben 60 Sekunden Zeit, um so viele Küchlein wie möglich zu essen. Ein Küchlein lässt sich in etwa drei Sekunden essen. Sicher konsumieren lassen sich so viele Küchlein wie der jeweilige Konstitutionsmodifikator +3.Jedes weitere Küchlein erfordert einen SG-10-Konstitutions- rettungswurf.

Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1 W8 Völlereischaden. Zieh den Völlereischaden wie üblich von den Trefferpunkten des Teilnehmers ab. Wessen Trefferpunkte durch Völlereischaden auf O sinken, der kann nicht weiteressen, verliert den Wettbewerb und ist über und über mit Marmelade besudelt. Am Ende des Wettbewerbs erhalten alle Teilnehmer die durch Völlereischaden verlorenen Trefferpunkte zurück.

Schätze: Der Sieger des Wettbewerbs bekommt ein Küchlein, das wie ein Trank der Unsichtbarkeit funktioniert. Um den Effekt zu nutzen, muss das ganze Küchlein verzehrt werden. ELLYWICK TAUMELSCHRUMM Diese Gnomenbardin (,,Taumelschrumm" für ihre Freunde) hält sich im Schlemmergarten auf, wenn die Charaktere dort erstmals eintreffen. Sie sitzt auf einer Schaukel unter einem Birnbaum, zupft die Saiten ihrer Laute und beobachtet die Charaktere.

Wenn diese zufällig ihre Gratis- Eintrittskarten erwähnen, enthüllt sie, dass sie dafür bezahlt hat. Wollen die Charaktere weitere Informationen, versichert Ellywick ihnen rätselhaft, dass sie genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind, sagt ihnen aber sonst nichts. Im Verlauf der Nacht kann Taumelschrumm weitere Male auftauchen und Hinweise darauf geben, was die Gruppe tun muss.

Sie kann den Charakteren sogar den Weg nach Prismeer weisen, wenn deren Pläne sich allesamt zerschlagen (siehe „Taumelschrumms Intervention" im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel). Wenn sie bedroht wird, verschwin- det sie in einem eindrucksvollen, doch harmlosen pyrotechnischen Schauspiel. Für Taumelschrumm sind keine Spielwerte erforderlich, da sie die Charaktere nicht behindert, ihnen keinen Schaden zufügt und auch keinen ernsthaften Schaden durch diese erleiden kann.

Ihre Gedanken sind ebenfalls verborgen und können nicht magisch ausgelesen werden. Taumelschrumm soll den Charakteren ein Rätsel bleiben. Tatsächlich ist sie eine beschlagene Reisende zwischen den Ebenen, hat schon zahllose Welten besucht und dort die Leute unterhalten. In manchen Ecken des Multiversums sind ihresgleichen als Ebenenwandler bekannt - extrem unabhängige und mächtige Wesenheiten, die nicht zu unterschätzen sind.

Taumelschrumm ist von der Grausamkeit des Stundenglaszirkels abgestoßen und will den Vetteln ihre wohlverdiente Strafe verpassen. Sie betrachtet die Charaktere als Akteure des Wandels, die einigen Schaden des Zirkels ungeschehen machen könnten, und sie ahnt, dass die Charaktere in diesem Fall zu Helden werden könnten, von denen die Barden noch lange singen werden.

SCHNECKENRENNEN Die Tribünen neben der Rennstrecke sind voll mit jubelnden jahrmarktgästen besetzt, die Glocken läuten, mit Rasseln lärmen und Flaggen schwingen. An der Startlinie lassen sich acht Riesenschnecken ihre Häuser von Pixies polieren. Über der ringförmigen Strecke hängt ein Holzgerüst von den Ästen eines in ihrer Mitte stehenden Baums. Darin sitzen zwei Goblins und kommentieren das Rennen. Schneckenrennen sind rasante Wettkämpfe und ziehen große Zuschauermengen an.

Die Charaktere können als Jockeys teilnehmen, aber das kostet ein Kartenloch. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die am Schneckenrennen teilnehmen. Das Erlebnis kann sich in Kapitel 2 noch als nützlich erweisen (siehe „Den Boden erreichen"). Wenn mindestens die Hälfte der Charaktere am Schne- ckenrennen teilnimmt, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel).

Wenn einer von ihnen die Regeln bricht, sinkt die Stimmung um einen Schritt. ELLYWICK TAUMELSCHRUMM KAPlTEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 45 SCHNECKEN UND PIXIES Jeder der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–47