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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

verstecken. Honigminz weist vor dem Spiel auf die folgenden möglichen Verstecke hin: Blumenbeet: In diesem Bereich wohnen mehrere spre- chende Wildblumen. Sie sind ziemlich eingebildet und streiten sich darüber, wer die seidigsten Blütenblätter hat und den besten Duft verströmt. Man kann ihren Disput beenden, indem man ihnen schmeichelt.

Reihernest: Eine erweckte Reiherdame namens Beatrice, die gerne über das Wetter redet, wohnt in einem Nest aus langen Gräsern und erlaubt den Charakteren, sich dort zu verstecken, wenn sie freundlich darum gebeten wird. Riesenrad: Dieses hölzerne Riesenrad verfügt über acht Gondeln aus Weidengeflecht. Keks, der Hamster, der das Riesenrad bewegt, ist überaus geschwätzig. Eine Möglichkeit, ihn zum Schweigen zu bringen, besteht darin, ihm Nahrung anzubieten.

Jeder Charakter, der sich an einem dieser Orte verstecken will, muss einen SG-12-Charismawurf (Überzeugen) bestehen, damit die jeweiligen Kreaturen still sind. Bei einem Erfolg ist er bei Weisheitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil, die ausgeführt werden, um sich am jeweiligen Ort zu verstecken. SCHLEMMERGARTEN Musik und Gelächter schallen euch aus dem Schlemmer- garten entgegen. Die Luft mit den Düften von Blumen und Vanille, Met und Obstkuchen gefüllt. Stelzenläufer pflücken Obst von den Bäumen.

Musiker spielen auf Pfeifen, Lauten und Trommeln, und allenthalben wird gesungen und getanzt. Im Schlemmergarten herrscht die ganze Nacht reger Betrieb von Geschichtenerzählern, Musikern und Akrobaten. An den Tischen schmausen die Leute, falls sie nicht aufspringen und tanzen, was häufig geschieht. FEENKÜCHLEIN-WEITESSEN Dieses Wettessen findet den gesamten Abend über statt. Die Teilnahme kostet ein Kartenloch.

Der Teilnehmertisch biegt sich unter einem Haufen kleiner glasierter Küchlein, die mit Beerenmarmelade gefüllt sind. Die Regeln sind einfach: Die Teilnehmer haben 60 Sekunden Zeit, um so viele Küchlein wie möglich zu essen. Ein Küchlein lässt sich in etwa drei Sekunden essen. Sicher konsumieren lassen sich so viele Küchlein wie der jeweilige Konstitutionsmodifikator +3.Jedes weitere Küchlein erfordert einen SG-10-Konstitutions- rettungswurf.

Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1 W8 Völlereischaden. Zieh den Völlereischaden wie üblich von den Trefferpunkten des Teilnehmers ab. Wessen Trefferpunkte durch Völlereischaden auf O sinken, der kann nicht weiteressen, verliert den Wettbewerb und ist über und über mit Marmelade besudelt. Am Ende des Wettbewerbs erhalten alle Teilnehmer die durch Völlereischaden verlorenen Trefferpunkte zurück.

Schätze: Der Sieger des Wettbewerbs bekommt ein Küchlein, das wie ein Trank der Unsichtbarkeit funktioniert. Um den Effekt zu nutzen, muss das ganze Küchlein verzehrt werden. ELLYWICK TAUMELSCHRUMM Diese Gnomenbardin (,,Taumelschrumm" für ihre Freunde) hält sich im Schlemmergarten auf, wenn die Charaktere dort erstmals eintreffen. Sie sitzt auf einer Schaukel unter einem Birnbaum, zupft die Saiten ihrer Laute und beobachtet die Charaktere.

Wenn diese zufällig ihre Gratis- Eintrittskarten erwähnen, enthüllt sie, dass sie dafür bezahlt hat. Wollen die Charaktere weitere Informationen, versichert Ellywick ihnen rätselhaft, dass sie genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind, sagt ihnen aber sonst nichts. Im Verlauf der Nacht kann Taumelschrumm weitere Male auftauchen und Hinweise darauf geben, was die Gruppe tun muss.

Sie kann den Charakteren sogar den Weg nach Prismeer weisen, wenn deren Pläne sich allesamt zerschlagen (siehe „Taumelschrumms Intervention" im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel). Wenn sie bedroht wird, verschwin- det sie in einem eindrucksvollen, doch harmlosen pyrotechnischen Schauspiel. Für Taumelschrumm sind keine Spielwerte erforderlich, da sie die Charaktere nicht behindert, ihnen keinen Schaden zufügt und auch keinen ernsthaften Schaden durch diese erleiden kann.

Ihre Gedanken sind ebenfalls verborgen und können nicht magisch ausgelesen werden. Taumelschrumm soll den Charakteren ein Rätsel bleiben. Tatsächlich ist sie eine beschlagene Reisende zwischen den Ebenen, hat schon zahllose Welten besucht und dort die Leute unterhalten. In manchen Ecken des Multiversums sind ihresgleichen als Ebenenwandler bekannt - extrem unabhängige und mächtige Wesenheiten, die nicht zu unterschätzen sind.

Taumelschrumm ist von der Grausamkeit des Stundenglaszirkels abgestoßen und will den Vetteln ihre wohlverdiente Strafe verpassen. Sie betrachtet die Charaktere als Akteure des Wandels, die einigen Schaden des Zirkels ungeschehen machen könnten, und sie ahnt, dass die Charaktere in diesem Fall zu Helden werden könnten, von denen die Barden noch lange singen werden.

SCHNECKENRENNEN Die Tribünen neben der Rennstrecke sind voll mit jubelnden jahrmarktgästen besetzt, die Glocken läuten, mit Rasseln lärmen und Flaggen schwingen. An der Startlinie lassen sich acht Riesenschnecken ihre Häuser von Pixies polieren. Über der ringförmigen Strecke hängt ein Holzgerüst von den Ästen eines in ihrer Mitte stehenden Baums. Darin sitzen zwei Goblins und kommentieren das Rennen. Schneckenrennen sind rasante Wettkämpfe und ziehen große Zuschauermengen an.

Die Charaktere können als Jockeys teilnehmen, aber das kostet ein Kartenloch. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die am Schneckenrennen teilnehmen. Das Erlebnis kann sich in Kapitel 2 noch als nützlich erweisen (siehe „Den Boden erreichen"). Wenn mindestens die Hälfte der Charaktere am Schne- ckenrennen teilnimmt, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel).

Wenn einer von ihnen die Regeln bricht, sinkt die Stimmung um einen Schritt. ELLYWICK TAUMELSCHRUMM KAPlTEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 45 SCHNECKEN UND PIXIES Jeder der

Pixies polieren. Über der ringförmigen Strecke hängt ein Holzgerüst von den Ästen eines in ihrer Mitte stehenden Baums. Darin sitzen zwei Goblins und kommentieren das Rennen. Schneckenrennen sind rasante Wettkämpfe und ziehen große Zuschauermengen an. Die Charaktere können als Jockeys teilnehmen, aber das kostet ein Kartenloch. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die am Schneckenrennen teilnehmen.

Das Erlebnis kann sich in Kapitel 2 noch als nützlich erweisen (siehe „Den Boden erreichen"). Wenn mindestens die Hälfte der Charaktere am Schne- ckenrennen teilnimmt, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Wenn einer von ihnen die Regeln bricht, sinkt die Stimmung um einen Schritt.

ELLYWICK TAUMELSCHRUMM KAPlTEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 45 SCHNECKEN UND PIXIES Jeder der acht Riesenschnecken (siehe Anhang C) sind drei Pixies zugewiesen, die sie auf das Rennen vorbereiten. Die Schnecken sind ungewöhnlich schnell, tragen farbige Schabracken und nummerierte Sättel auf den Häusern. Ihre Renn-Nummern, Namen und Teamfarben lassen sich der Tabelle „Riesenschnecken" entnehmen.

RIESENSCH NECKEN Nummer Name Teamfarbe Hausimuh Rosa 2 Flinkfuß Blau 3 Hohe Straße Violett 4 Flitzblatt Grün 5 Blumenblitz Gelb 6 Zisch Orange 7 Halsbrech Rot 8 Majestät der Königin Schwarz REGELN BEIM SCHNECKENRENNEN Jede Schnecke braucht einen Jockey. Wenn kein Charakter den Sattel besetzt, tut es ein anderer Jahrmarktgast (verwende die Spielwerte des Gemeinen, um diese NSCs zu repräsentieren). Alle Schnecken und ihre 46 KAPITEL 1 1 HEXENLlCHTJAHRMARKT Reiter beginnen an der Startlinie.

Ein Böller fungiert als Startsignal, woraufhin die Schnecken mit ihren Jockeys zur Ziellinie rasen. Halte die Riesenschnecken, ihre Nummern und Jockeys auf einem Whiteboard oder Notizblock fest. Schreibe neben die Namen fortlaufend die Strecke in Metern, die jede Schnecke beim Rennen zurücklegt. Die Strecke ist 150 Meter lang. Rennregeln: Das Rennen ist in Runden zu je sechs Sekunden unterteilt.

Zu Beginn bewegen die Schnecken sich mit bemerkenswertem Tempo über die Strecke, jede legt pro Runde 25 Meter zurück. Ohne Reiter sind alle Schnecken gleich schnell, doch die Jockeys können versuchen, die Schnecke anzutreiben, indem sie ihr Haus tätscheln oder sie mit Worten ermutigen. Es sind keine Initiativewürfe erforderlich. Jeder Jockey kann einmal pro Runde einen SG-12-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) ausführen.

Bei einem Erfolg legt die Schnecke des Jockeys in dieser Runde zusätzlich drei Meter zurück, sogar sechs, wenn der Wurf mit mindestens 5 Augen mehr gelingt. Bei einem Misserfolg legt die Schnecke des Jockeys in dieser Runde drei Meter weniger zurück, sogar sechs, wenn der Wurf um mindestens 5 Augen scheitert. Das Rennen ist vorbei, wenn mindestens eine Schnecke die 150 Meter zurückgelegt hat und die Ziellinie überquert.

Wenn mindestens zwei Schnecken die Ziellinie in der gleichen Runde überqueren, ermittle den Gewinner des Rennens, indem du die Jockeys der betreffenden Schnecken einen W20 werfen lässt. Das höhere Ergebnis bestimmt den Gewinner, und eine Schnecke hat knapp gesiegt. Wird unentschieden um den ersten Platz gewürfelt, so endet auch das Rennen mit einem Unentschieden, und jeder der siegreichen Jockeys erhält den Siegerpreis (siehe „Preise" unten).

Schilder an den Tribünen und an der Rennstrecke weisen darauf hin, dass weder Jockeys noch Zuschauer das Ergebnis magisch beeinflussen oder anderen Jockeys und deren Schnecken Schaden zufügen dürfen. Wenn ein Jockey sich offenkundig nicht daran hält, wird er disqualifiziert, seine Schnecke ebenfalls. Zuschauer, die beim Brechen dieser Regeln erwischt werden, werden von 1W4 Goblins (rechtschaffen gut), die die Menge beobachten und nach Querulanten suchen, vom J ahrmarktgelände eskortiert. .

Überraschungen: Würfle zu Beginn jeder Rennrunde nach der ersten mit einem W8 und ziehe die Tabelle „Überraschungen beim Schneckenrennen" zurate, um zu bestimmen, ob in dieser Runde etwas Unerwartetes geschieht. Wenn es eine Überraschung gibt, ermittle mit einem W8, welche Schnecke betroffen ist. ÜBERRASCHUNGEN BEIM SCHNECKEN RENNEN W8 Überraschung 1-3 Keine Überraschung. 4 Eine zufällig ausgewählte Schnecke kriegt Seitenstechen, ihre Bewegungsrate ist in dieser Runde um 12,5 Meter verringert.

5 Ein Zuschauer wirft einer zufällig ausgewählten Schnecke einen Salatkopf zu, die Schnecke hält an, frisst den Salat und bewegt sich in dieser Runde gar nicht. 6-7 Eine zufällig ausgewählte Schnecke fühlt sich vom Applaus bestärkt und bewegt sich in dieser Runde zusätzlich sechs Meter.

8 Der Sattel einer zufällig ausgewählten Schnecke löst sich und fällt ab - ihr Jockey muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um auf der Schnecke zu bleiben (scheitert der Wurf, fällt der Jockey runter, und die Schnecke setzt das Rennen ohne ihn fort). Preise: Der Jockey, dessen Schnecke das Rennen gewinnt, erhält einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A).

Der Jockey, dessen Schnecke das Ziel zuletzt erreicht, bekommt einen Trostpreis, sofern weder er noch seine Schnecke disqualifiziert wurde. Der Trostpreis ist ein magischer Zauberstab, mit dem der Besitzer einmal den Zaubertrick Tanzende Lichter wirken kann. Wurde der Zaubertrick gewirkt, verwandelt der Zauberstab sich in eine Tulpe. SILBERSANG-SEE Nebel sammelt sich an den Gestaden eines schim- mernden Sees. In dessen Mitte befindet sich eine Nixe in einem gigantischen runden Glas. Sie singt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–47
  • Abschnitt 2 Seiten 46–48