breite Lücke. Der Durchgang bleibt zehn Sekunden lang geöffnet und verschwindet dann, indem die Dornenranken sich wieder schließen. Die Hecke ist magisch und gegen Schaden unempfindlich. Sie bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung. Es ist möglich, durch die Dornenwand zu kriechen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Es kostet acht Meter Bewegung, sich durch einen Meter Dornenwand zu bewegen.
Wenn eine Kreatur in einem Zug die Dornen- wand erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 4 (1 W8) Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wann immer eine Kreatur ihren Zug in der Dornenwand beendet, erscheinen trompetenförmige Blüten an den umgebenden Zweigen und geben einen Alarmton von sich, der bis zu 15 Meter weit zu hören ist.
WAGENBURG Von der Dornenwand sind acht bunt bemalte Wagen umgeben, von denen einer einen gläsernen Wassertank für die Nixe Palasha enthält. Der schickste der Wagen gehört Herrn Hex und Herrn Licht. Zwischen Dornenwand und Wagenburg patrouilliert ein Grottenschrat namens Dudel (neutral gut), der seinen Posten einmal pro Abend verlässt, um am Zirkuszeltspektakel (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) teilzunehmen.
Auf Patrouille trägt Dudel zusätzlich zu seiner Arbeitshose und den Stoff-Schmetterlingsflügeln noch eine Kürbislaterne wie einen Helm auf dem Kopf. Der zentrale Bereich in der Wagenburg wird von Etwo dem Clown bewacht, einem menschlichen Hexenlichthelfer (chaotisch neutral, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel), der nur Herrn Hex gegenüber loyal ist. Er sitzt üblicherweise vor der Tür des Wagens von Herrn Hex und Herrn Licht und bläst mit einer Pfeife Seifenblasen.
Dudel und Etwo mögen einander nicht und verbringen ihre Wache nicht zusammen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu den beiden. Werden Charaktere ohne Begleitung bei den Wagen erwischt, so werden sie vom Jahrmarkt geworfen und müssen zusehen, wie sie wieder reinschleichen oder sich reinverhandeln. WAGEN VON HERRN HEX UND HERRN LICHT Herr Hex und Herr Licht (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) halten sich den ganzen Abend über in ihrem Wagen auf.
Ausnahmen sind nur das Zirkuszeltspektakel - an welchem Licht teilnimmt, nicht aber Hex - und die Krönung des Hexenlicht-Monarchen, an der beide teilnehmen. Unter „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel findest du weitere Informationen. Im Abschnitt „Jahrmarktbesitzer" findest du weitere Informationen zu Hex und Licht. Anhang D enthält zusätz- liche Rollenspielanmerkungen zu den beiden.
Wenn sich Charaktere zum Wagen schleichen, während dieser belegt ist, können sie folgendes Gespräch zwischen Hex und Licht mitanhören: Zwei sehr unterschiedliche Stimmen dringen aus dem Wagen. Herr Hex spricht mit tiefer, harscher Stimme: ,,Du musst dich irgendwie beruhigen." Herr Licht dagegen klingt hoch und schrill: ,,Ich beruhige mich, wenn diese Kenku-Zumutung weg ist." Hex: ,,Sie weiß doch nichts.
Bald macht sie sich frustriert davon." Licht: ,,Hoffentlich hast du recht." Hex: ,,Vertrau mir." Danach geht es um die aktuelleJahrmarktstimmung und um Ideen für neueJahrmarktauftritte und Attraktionen (,,Das mit dem Katoplebas war nichts, aber wir könnten ja eine Giraffe kaufen und blau anmalen. Oder wir könnten Nordwind beibringen, wie man Geige spielt.") Dann geht es um das rätselhafte Verschwinden von Dudels renitentem Bruder Hudel.
Der gedämpfte Tonfall legt nahe, dass Hex oder Licht etwas damit zu tun haben, wobei nichts derartiges ausgesprochen wird. Hudels Schicksal wird in Kapitel 4 (siehe Bereich MS) deutlich. Wenn die Charaktere Hex und Licht uneingeladen in ihrem Wagen stören, fahre mit „Begegnung mit Hex und Licht" weiter hinten im Kapitel fort und überspringe den Auftakt mit Dudel und Etwo. Den Wagen durchsuchen: Das Bett von Herrn Hex ist ordentlich und schmucklos.
Auf dem kitschigen Bett von Herrn Licht herrscht ein Chaos aus Kostümen. Charaktere, die das Chaos durchsuchen, finden in einer Hutschachtel die Krone des Hexenlicht-Monarchen. Diese herrliche Krone aus goldenen Schmetterlingen wird bei der Krönung des Monarchen (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) feierlich aus der Schachtel genommen und teleportiert am Ende eines jeden Abends wieder in die Schachtel zurück.
Ein Charakter, der den Wagen nach Geheimver- stecken durchsucht, findet eins mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Das Versteck befindet sich in einer Bank und enthält ein winziges juwelenbesetztes Kästchen, das 50 GM wert ist. Dieses Kästchen ist eine Replik einer viel größeren Truhe, die auf der Ätherebene verborgen ist (mithilfe des Zaubers Leomunds geheime Truhe). Wenn er die winzige Replik hält, kann Herr Hex mit einer Aktion die große Truhe beschwören.
Er kann mit einer Aktion die große Truhe auf die Ätherebene zurückschicken, indem er sie und die Replik gleichzeitig berührt. Schätze: Die auf der Ätherebene versteckte Truhe (die 5.000 GM wert ist) enthält die jüngsten Einnahmen (210 SM und 70 GM), einen Trank der Verkleinerung, einen Trank des Wachstums und einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Die Tränke sind nicht beschriftet, aber Herr Hex weiß, welcher welcher ist.
PIXIEKÖNIGREICH Ihr seht einen Jahrmarkt in Miniaturformat, der von einem Eichenhain umgeben ist. Auf dem Mini- Jahrmarkt läuft ein Hamster in einem winzigen Riesenrad, umgeben
der Ätherebene verborgen ist (mithilfe des Zaubers Leomunds geheime Truhe). Wenn er die winzige Replik hält, kann Herr Hex mit einer Aktion die große Truhe beschwören. Er kann mit einer Aktion die große Truhe auf die Ätherebene zurückschicken, indem er sie und die Replik gleichzeitig berührt.
Schätze: Die auf der Ätherebene versteckte Truhe (die 5.000 GM wert ist) enthält die jüngsten Einnahmen (210 SM und 70 GM), einen Trank der Verkleinerung, einen Trank des Wachstums und einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Die Tränke sind nicht beschriftet, aber Herr Hex weiß, welcher welcher ist. PIXIEKÖNIGREICH Ihr seht einen Jahrmarkt in Miniaturformat, der von einem Eichenhain umgeben ist.
Auf dem Mini- Jahrmarkt läuft ein Hamster in einem winzigen Riesenrad, umgeben von Miniaturbuden und winzigen Süßigkeitenständen. Ein Pixie sitzt mit übereinandergeschlagenen Beinen in einem hohlen Baum am Eingang des Pixiekönigreichs. ICA.PITEL l i HEXENLICHTJAHRMARKT 43 Der Pixie stellt sich alsJeremias Pflaum vor und will die Charaktere überzeugen, dass das Pixiekönigreich die beste Attraktion des Jahrmarkts ist. Diese Attraktion kostet ein Kartenloch.
Jeremy ermutigt die Charaktere, sich Pixienamen zu geben, bevor sie die Attraktion betreten (in der Tabelle unten finden sich Inspirationen). DieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn alle Charaktere ihre Pixienamen verwenden, solange sie sich in der Attraktion aufhalten.
PIXIENAMEN W8 Name W8 Name Funkelfitz 5 Spinnweb 2 Grübchen 6 Suppenstern 3 Kröthops 7 Zuckerwatt 4 Schlammpfütz 8 Zwickelfeld Ob die Charaktere Pixienamen annehmen oder nicht, Jeremias versieht sie mit Pixiestaub (siehe Anhang A). Jeremias schenkt außerdem jedem Charakter einen Trank, der innerhalb des Pixiekönigreichs konsumiert werden kann. Der Trank lässt den Konsumenten eine Stunde lang - oder bis dieser den Effekt nicht mehr wünscht - auf winzige Größe schrumpfen.
Bis der Effekt endet, ist der winzige Charakter bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil, und seine Waffen bewirken 2W 4 weniger Schaden ( der Schaden kann allerdings nicht unter 1 sinken). ERKUNDEN DES KÖNIGREICHS Im Vergleich zum Jahrmarkttrubel ist das Pixiekönigreich eine Oase der Ruhe. Düfte nach Brombeerwein und Blumen liegen in der Luft. Acht bunte Türen befinden sich unten in den Stämmen der umgebenden Bäume. Zwölf Pixies halten sich hier auf, wenn der Jahrmarkt geöffnet ist.
Sie sind freundlich, neugierig und wild darauf, Neuankömmlingen alle möglichen Fragen zu stellen. Die Charaktere können das Königreich frei erkunden und die folgenden Wunder erleben: • Es kann jeweils ein Charakter auf Pinienzapf reiten, einem quirligen Mops, der nur auf Pixies hört. Herzstück des Königreichs ist ein Pixiepalast aus alten Seidenkokons, die hübsch miteinander verwoben sind. • In einem der Pixie-Bauernhäuser können die Charaktere sich an Gurken-Sandwiches und Himbeertörtchen laben.
Sie können im Riesenrad fahren, das von einem geschwätzigen Hamster namens Keks angetrieben wird. Ein Erwecken-Zauber wurde auf ihn gewirkt, sodass er einen Intelligenzwert von 10 sowie die Fähigkeit hat, die Gemeinsprache zu sprechen. Charaktere, die mit den Pixies oder mit Keks reden, erfahren folgende Gerüchte: „Alle suchen nach dieser Kenku-Halunkin, aber sie tarnt sich mit Magie." 44 KAPITEL J HEXENLlCHTJAHRMARKT • ,,Kerzenfuß der Pantomime und Palasha die Nixe lieben einander.
Dazu hat Kerzenfuß seine Stimme verloren. Ist das Teil seiner Rolle?" • ,,Dudel der Grottenschrat führt oft philosophische Gespräche mit einem der Gondelschwäne. Er hat nicht nur Muckis, sondern auch Hirn." VERSTECKEN SPIELEN Nicht lange, und die Charaktere werden zum Versteckspiel eingeladen, organisiert von zwei Pixies: Die freundliche Honigminz ist Schiedsrichterin, Sternkäfer ist der Sucher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die mit den Pixies Verstecken spielen.
Das Erlebnis kann sich in Kapitel 3 noch als nützlich erweisen (siehe Bereich DS). Jeder Charakter, der mitspielt, führt einen Weisheitswurf (Heimlichkeit) aus, um sich zu verstecken (im Spieler- handbuch findest du die Regeln zu Fertigkeiten mit verschiedenen Attributen). Sternkäfer findet den Charakter mit dem niedrigsten Würfelergebnis, und die übrigen Charaktere suchen sich neue Verstecke und wiederholen den Wurf.
Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Charakter versteckt und nicht gefunden ist. Dieser wird zum Sieger erklärt und erhält ein Päckchen Pixiestaub (siehe Anhang A) mit zwei Blättern als Propeller. Kein Charakter kann diesen Preis öfter als einmal gewinnen. Die Charaktere können sich überall im Pixiekönigreich verstecken. Honigminz weist vor dem Spiel auf die folgenden möglichen Verstecke hin: Blumenbeet: In diesem Bereich wohnen mehrere spre- chende Wildblumen.
Sie sind ziemlich eingebildet und streiten sich darüber, wer die seidigsten Blütenblätter hat und den besten Duft verströmt. Man kann ihren Disput beenden, indem man ihnen schmeichelt. Reihernest: Eine erweckte Reiherdame namens Beatrice, die gerne über das Wetter redet, wohnt in einem Nest aus langen Gräsern und erlaubt den Charakteren, sich dort zu verstecken, wenn sie freundlich darum gebeten wird. Riesenrad: Dieses hölzerne Riesenrad verfügt über acht Gondeln aus Weidengeflecht.
Keks, der Hamster, der das Riesenrad bewegt, ist überaus geschwätzig. Eine Möglichkeit, ihn zum Schweigen zu bringen, besteht darin, ihm Nahrung anzubieten. Jeder Charakter, der sich an einem dieser