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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 60 Abschnitt: 1

Regeln zwar in Kraft, doch die Umstände haben sich verändert. Die Vetteln glauben fest an Gastfreundschaft und Gegenseitigkeit, aber sie haben eine egozentrische Auffassung von Eigentum: Jede von ihnen beansprucht das Eigentum an allem in ihrem Reich. Beispielsweise sieht sich Bavlorna Blatternstroh als Besitzerin von Hüben und allem darin. Die Vetteln neigen auch viel seltener als Zybilna dazu, diejenigen zu bestrafen, die gegen die Regeln verstoßen.

So wissen nicht einmal die anderen Bewohner von Prismeer mit Gewissheit, wann ein Regelbruch vorliegt. Zum Beispiel können Briganten anderen Leuten wegnehmen, was sie wollen, ohne dafür zu bezahlen - und zwar ohne dass den Briganten dafür etwas Schlimmes zu widerfahren scheint. Dies allein reicht jedoch nicht aus, um andere dazu zu ermutigen, ebenfalls gegen die Regeln zu verstoßen. Sie wissen schlicht nicht, ob die Briganten womöglich im Auftrag der Vetteln handeln.

Gelänge Zybilna zurück an die Macht, würden die Regeln im Nu wieder streng durchgesetzt. Die Briganten wären in diesem Fall gut beraten, ihren Hang zum Regelbruch irgendwo anders auszuleben. DIE KINDER VON P RISMEER In diesem und in späteren Kapiteln begegnen die Charak- tere möglicherweise Kindern, die der Hexenlichtjahrmarkt nach Prismeer gelockt hat oder die auf andere Weise in Zybilnas Reich hineingestolpert sind.

Diese Kinder stecken schon lange genug in Prismeer fest, um die Welten- zu vergessen, aus denen sie kamen. Gealtert sind sie allerdings dennoch nicht sonderlich. Zybilnas Magie schützt sämtliche Kinder in Prismeer - nicht aber Kreaturen, die sich als Kinder verkleidet haben. Die Vetteln des Stundenglaszirkels sind sich dieser Magie bewusst und können sie nicht bannen. Alle Kinder in Prismeer, die infolge der Handlungen einer anderen Kreatur Schaden erleiden würden.

verschwinden in einer Explosion aus vielfarbigem Licht. Sie werden in eine sichere Ecke von Prismeer gebracht, wo sie unverletzt und unerreichbar für die Splitterreiche der Domäne oder den Palast sind. Sie bleiben dort, bis Zybilna ihre Rückkehr erlaubt. Auf diese Weise abgesonderte Kinder sind für jeden anderen unerreichbar und können nicht mittels Magie geortet oder ausgespäht werden.

DIE VERWANDLUNG DER DOMÄNE Wie andere Feywild-Domänen wird Prismeer von den Gefühlen jener Kreaturen geprägt, die es bewohnen. Sogar Kreaturen von geringer Bedeutung können die Domäne geringfügig verändern, solange keine andere, mächtigere Kraft Einfluss ausübt. Blumen könnten beispielsweise in der Nähe eines schrecklich traurigen Goblins zu verwelken beginnen. Ähnliches gilt für das Lachen eines Satyrs, durch das in der Rinde eines nahen Baums ein Lächeln erscheinen könnte.

Mächtigere Kreaturen wie Vetteln können dafür sorgen, dass sich auch größere Teile ihrer Domäne verwandeln, um ihre Gefühlswelt widerzuspiegeln. Eine Erzfee ist so sehr auf das Feywild eingestimmt, dass ihre Gefühle eine ganze Domäne durchdringen und so den Gefühlseinfluss aller anderen Kreaturen überlagern. Zybilnas Schlaf sorgt daher dafür, dass andere Kreaturen sich stärker auf Prismeer auswirken wie zu jenen Zeiten, als die Erzfee wach war.

Während sich die Charaktere durch die zersplitterten Reiche von Prismeer bewegen, kann jeder Gefühlsaus- bruch oder Stimmungswechsel, den sie zeigen, von einer kleinen Veränderung in der Umgebung begleitet sein. Du kannst diese ganz einfach bestimmen, indem du einen Eintrag, der dir gefällt, aus der Tabelle „Domänenverwandlung" auswählst oder würfelst und ein zufälliges Ergebnis ermittelst.

Nicht jedes Gefühl, DOMÄNEN-VERWANDLUNG W8 Reaktion auf positive Gefühle 2 3 4 5 6 7 Vögel singen oder Grillen zirpen fröhlich in der Nähe. Blumen erblühen oder leckere Pilze wachsen in der Nähe. Glühwürmchen sammeln sich und tanzen in der Nähe. Ein unbelebter Gegenstand in der Nähe scheint zu lächeln. Am Himmel über dir erscheinen Wolken in Form kleiner Herzen. Eine sanfte Brise trägt einen süßen Duft mit sich. Das Quaken eines Frosches in der Nähe klingt wie ein Liebesschwur.

das man in Prismeer empfindet, verdient einen Wurf auf dieser Tabelle. Solche Auswirkungen sparst du dir lieber für Gelegenheiten auf, bei denen große Gefühle im Spiel sind. So kannst du die Spieler daran erinnern, dass das Feywild nicht wie die materielle Ebene ist. Da diese Effekte keinen Einfluss auf die Handlung der Geschichte zeigen, kannst du auch ganz auf die Tabelle verzichten, falls dir dies lieber ist.

Sobald Zybilna aus ihrer Zeitstase befreit wird, wird damit die Fähigkeit anderer Kreaturen zur Veränderung der Domäne unterdrückt, bis die Erzfee außer Gefecht gesetzt ist, getötet wird oder sich nicht mehr in Prismeer aufhält. Ton IN PRISMEER Immer wenn eine Kreatur - einschließlich eines Spieler- charakters - in Prismeer stirbt, kann ihr Tod einen von mehreren magischen Effekten auslösen, die von Zybilna eingeführt wurden.

Der Effekt wird mit dem Ergebnis eines WS-Wurfs mithilfe der Tabelle ,,Todeseffekte" bestimmt. TODESEFFEKTE W8 Effekt Der Leichnam der Kreatur wird zu Stein. 2 Der Leichnam der Kreatur verwest unglaublich schnell, sodass nach einer Minute nur noch Knochen übrig sind. 3-6 Es treten leine weiteren Effekte auf. 7 Der Leichnam der Kreatur wird für zehn Tage konserviert, als würde der Zauber Sanfte Ruhe auf ihn wirken. Während er dergestalt konserviert ist, bleibt der Leichnam in

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