Regeln zwar in Kraft, doch die Umstände haben sich verändert. Die Vetteln glauben fest an Gastfreundschaft und Gegenseitigkeit, aber sie haben eine egozentrische Auffassung von Eigentum: Jede von ihnen beansprucht das Eigentum an allem in ihrem Reich. Beispielsweise sieht sich Bavlorna Blatternstroh als Besitzerin von Hüben und allem darin. Die Vetteln neigen auch viel seltener als Zybilna dazu, diejenigen zu bestrafen, die gegen die Regeln verstoßen.
So wissen nicht einmal die anderen Bewohner von Prismeer mit Gewissheit, wann ein Regelbruch vorliegt. Zum Beispiel können Briganten anderen Leuten wegnehmen, was sie wollen, ohne dafür zu bezahlen - und zwar ohne dass den Briganten dafür etwas Schlimmes zu widerfahren scheint. Dies allein reicht jedoch nicht aus, um andere dazu zu ermutigen, ebenfalls gegen die Regeln zu verstoßen. Sie wissen schlicht nicht, ob die Briganten womöglich im Auftrag der Vetteln handeln.
Gelänge Zybilna zurück an die Macht, würden die Regeln im Nu wieder streng durchgesetzt. Die Briganten wären in diesem Fall gut beraten, ihren Hang zum Regelbruch irgendwo anders auszuleben. DIE KINDER VON P RISMEER In diesem und in späteren Kapiteln begegnen die Charak- tere möglicherweise Kindern, die der Hexenlichtjahrmarkt nach Prismeer gelockt hat oder die auf andere Weise in Zybilnas Reich hineingestolpert sind.
Diese Kinder stecken schon lange genug in Prismeer fest, um die Welten- zu vergessen, aus denen sie kamen. Gealtert sind sie allerdings dennoch nicht sonderlich. Zybilnas Magie schützt sämtliche Kinder in Prismeer - nicht aber Kreaturen, die sich als Kinder verkleidet haben. Die Vetteln des Stundenglaszirkels sind sich dieser Magie bewusst und können sie nicht bannen. Alle Kinder in Prismeer, die infolge der Handlungen einer anderen Kreatur Schaden erleiden würden.
verschwinden in einer Explosion aus vielfarbigem Licht. Sie werden in eine sichere Ecke von Prismeer gebracht, wo sie unverletzt und unerreichbar für die Splitterreiche der Domäne oder den Palast sind. Sie bleiben dort, bis Zybilna ihre Rückkehr erlaubt. Auf diese Weise abgesonderte Kinder sind für jeden anderen unerreichbar und können nicht mittels Magie geortet oder ausgespäht werden.
DIE VERWANDLUNG DER DOMÄNE Wie andere Feywild-Domänen wird Prismeer von den Gefühlen jener Kreaturen geprägt, die es bewohnen. Sogar Kreaturen von geringer Bedeutung können die Domäne geringfügig verändern, solange keine andere, mächtigere Kraft Einfluss ausübt. Blumen könnten beispielsweise in der Nähe eines schrecklich traurigen Goblins zu verwelken beginnen. Ähnliches gilt für das Lachen eines Satyrs, durch das in der Rinde eines nahen Baums ein Lächeln erscheinen könnte.
Mächtigere Kreaturen wie Vetteln können dafür sorgen, dass sich auch größere Teile ihrer Domäne verwandeln, um ihre Gefühlswelt widerzuspiegeln. Eine Erzfee ist so sehr auf das Feywild eingestimmt, dass ihre Gefühle eine ganze Domäne durchdringen und so den Gefühlseinfluss aller anderen Kreaturen überlagern. Zybilnas Schlaf sorgt daher dafür, dass andere Kreaturen sich stärker auf Prismeer auswirken wie zu jenen Zeiten, als die Erzfee wach war.
Während sich die Charaktere durch die zersplitterten Reiche von Prismeer bewegen, kann jeder Gefühlsaus- bruch oder Stimmungswechsel, den sie zeigen, von einer kleinen Veränderung in der Umgebung begleitet sein. Du kannst diese ganz einfach bestimmen, indem du einen Eintrag, der dir gefällt, aus der Tabelle „Domänenverwandlung" auswählst oder würfelst und ein zufälliges Ergebnis ermittelst.
Nicht jedes Gefühl, DOMÄNEN-VERWANDLUNG W8 Reaktion auf positive Gefühle 2 3 4 5 6 7 Vögel singen oder Grillen zirpen fröhlich in der Nähe. Blumen erblühen oder leckere Pilze wachsen in der Nähe. Glühwürmchen sammeln sich und tanzen in der Nähe. Ein unbelebter Gegenstand in der Nähe scheint zu lächeln. Am Himmel über dir erscheinen Wolken in Form kleiner Herzen. Eine sanfte Brise trägt einen süßen Duft mit sich. Das Quaken eines Frosches in der Nähe klingt wie ein Liebesschwur.
das man in Prismeer empfindet, verdient einen Wurf auf dieser Tabelle. Solche Auswirkungen sparst du dir lieber für Gelegenheiten auf, bei denen große Gefühle im Spiel sind. So kannst du die Spieler daran erinnern, dass das Feywild nicht wie die materielle Ebene ist. Da diese Effekte keinen Einfluss auf die Handlung der Geschichte zeigen, kannst du auch ganz auf die Tabelle verzichten, falls dir dies lieber ist.
Sobald Zybilna aus ihrer Zeitstase befreit wird, wird damit die Fähigkeit anderer Kreaturen zur Veränderung der Domäne unterdrückt, bis die Erzfee außer Gefecht gesetzt ist, getötet wird oder sich nicht mehr in Prismeer aufhält. Ton IN PRISMEER Immer wenn eine Kreatur - einschließlich eines Spieler- charakters - in Prismeer stirbt, kann ihr Tod einen von mehreren magischen Effekten auslösen, die von Zybilna eingeführt wurden.
Der Effekt wird mit dem Ergebnis eines WS-Wurfs mithilfe der Tabelle ,,Todeseffekte" bestimmt. TODESEFFEKTE W8 Effekt Der Leichnam der Kreatur wird zu Stein. 2 Der Leichnam der Kreatur verwest unglaublich schnell, sodass nach einer Minute nur noch Knochen übrig sind. 3-6 Es treten leine weiteren Effekte auf. 7 Der Leichnam der Kreatur wird für zehn Tage konserviert, als würde der Zauber Sanfte Ruhe auf ihn wirken. Während er dergestalt konserviert ist, bleibt der Leichnam in
die Erzfee außer Gefecht gesetzt ist, getötet wird oder sich nicht mehr in Prismeer aufhält. Ton IN PRISMEER Immer wenn eine Kreatur - einschließlich eines Spieler- charakters - in Prismeer stirbt, kann ihr Tod einen von mehreren magischen Effekten auslösen, die von Zybilna eingeführt wurden. Der Effekt wird mit dem Ergebnis eines WS-Wurfs mithilfe der Tabelle ,,Todeseffekte" bestimmt. TODESEFFEKTE W8 Effekt Der Leichnam der Kreatur wird zu Stein.
2 Der Leichnam der Kreatur verwest unglaublich schnell, sodass nach einer Minute nur noch Knochen übrig sind. 3-6 Es treten leine weiteren Effekte auf. 7 Der Leichnam der Kreatur wird für zehn Tage konserviert, als würde der Zauber Sanfte Ruhe auf ihn wirken. Während er dergestalt konserviert ist, bleibt der Leichnam in einen schimmernden Film eingeschlossen, der an eine Seifenblase erinnert. Wird dem Leichnam weiterer Schaden zugefügt, bannt dies den Zauber.
8 Die Kreatur wird auf der Stelle mit l Trefferpunkt wieder lebendig, als würde der Zauber Wiederbeleben auf sie wirken. Reaktion auf negative Gefühle Das Holz in der Nähe knarrt und ächzt. Hässliches Unkraut oder dornige, blütenlose Ranken sprießen in der Nähe. Fliegen ärgern dich. Ein unbelebter Gegenstand in der Nähe scheint grimmig dreinzublicken. Eine Wolke über dir sieht wie das traurige Gesicht einer alten Frau aus. Ein kühler Wind trägt einen fauligen Gestank mit sich.
Ein Rabe in der Nähe scheint dich zu verspotten, indem er einen weinenden Säugling nachahmt. 8 Du findest eine goldene Eichel. Wenn du sie vergräbst, Du findest eine goldene Eichel. Wenn du sie vergräbst, wächst an der Stelle ein erwachter Busch, der dir wächst an der Stelle eine Zweigplage, die dir feindlich freundlich gesinnt ist. gesinnt ist.
KAPITEL 2 1 RÜBEN NAHRUNGSSUCHE IN PRISMEER Jeder Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Wildnis von Prismeer nach trinkbarem Wasser zu suchen, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Überleben) ausführen. Ist der Wurf erfolgreich, findet der Charakter eine natürliche Quelle, die die Gruppe potenziell mit so viel frischem Wasser versorgt, wie sie tragen kann.
Die Suche nach Nahrung ist sogar noch einfacher.Jeder Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Wildnis von Prismeer nach Nahrung zu suchen, kann einen SG-10-Weisheitswurf (Überleben) ausführen. Bei einem Erfolg findet der Charakter genug Nahrung, um die Gruppe einen Tag zu ernähren. Ein Charakter, der den SG um 10 oder mehr übertrifft, findet sogar eine oder mehrere essbare Feywild-Leckereien. Welche es genau sind, lässt sich über die Tabelle „Feywild-Leckereien" bestimmen.
fEYWI LD-LECKEREI EN W8 Leckereien Drei auf einem Holzteller gestapelte Lebkuchen, die die Form von Elfen aufweisen. 2 Ein nach Minze schmeckendes, dreiblättriges Kleeblatt: Hat eine Kreatur eines der Blätter abge- pflückt und gegessen, kann sie für die nächsten acht Stunden telepathisch mit jeder anderen Kreatur kommunizieren, die ebenfalls ein Kleeblatt gegessen hat und bis zu 30 Meter entfernt ist.
3 4 5 6 7 8 Eine köstliche orange Blume, die „Iss mich!" flüstert- die Blüte schmeckt herb, der Stängel hingegen süß. Ein weiß-grauer Altenkappenpilz: Das Aussehen jeder Kreatur, die mehr als die Hälfte des Pilzes isst, verändert sich auf magische Weise so, dass sie für die nächsten 24 Stunden wie eine gealterte Fassung ihrer selbst aussieht. Ein Büschel aus süßem, kandiertem Nebel (von Geschmack und Konsistenz her erinnert er an Zuckerwatte).
Eine knallbunte Morgenrotblume: Wird sie gepflückt, verströmt sie acht Stunden lang das Licht einer Laterne (sie schmeckt auch noch nach würzigem Honig). Eine kleine, in ein buntes Tuch gewickelte Fleisch- pastete aus Blätterteig - herzhaft und köstlich. Ein Zierkürbis in Form eines kleinen, pummeligen Drachen: jede Kreatur, die mehr als die Hälfte der Kürbisinnereien isst, erhält 2W4+2 temporäre Trefferpunkte.
MERKMALE VON HÜBEN Der als Hüben bekannte Teil von Prismeer ist eine gewaltige Sumpflandschaft mit riesigen Knäueln ineinander verwobener Mangrovenwurzeln, ausgedehnten Mooren und sonderbaren, halb im Morast versunkenen Orten. In Hüben sind seltsame und gespenstische Kreaturen zu Hause. Das Land ist von schlammigem Wasser durchtränkt und von alten Brunnen übersät, die eben jenes Wasser aufschlürfen und hochrülpsen. Im Herzen dieses Reichs hält die Vettel Bavlorna Blatternstroh in Niedergang Hof.
SUMPFWASSERGEZEITEN Das stinkende Wasser von Hüben steigt und sinkt sporadisch. Die trübe Suppe, die einem sonst bis zum Hals steht, kann sich binnen Minuten zurückziehen und eine matschige Landschaft aus schmatzendem Schlamm und skelettartigen Mangrovenwurzeln enthüllen - doch nur so lange, bis das Wasser in einigen Stunden erneut in den Sumpf sickert und alles einmal mehr überschwemmt.
Ebbe und Flut haben hier einen übernatürlichen Ursprung: Hüben ist mit uralten Steinbrunnen übersät, Altbrunnen genannt. Sie schlürfen das Sumpfwasser auf und spucken es wieder aus (weitere Informationen findest du unter dem Eintrag „Altbrunnen" weiter unten). Die Bewohner von Hüben sind an den sich ständig ändernden Wasserspiegel gewöhnt, doch Neuankömmlinge dürfte er zunächst beunruhigen und ihnen danach wahr- scheinlich lästig sein.
Der Wasserstand ändert sich, wann immer du willst, und braucht 1 Wl O Minuten, um von hoch zu niedrig oder umgekehrt zu wechseln. MERKMALE