die Erzfee außer Gefecht gesetzt ist, getötet wird oder sich nicht mehr in Prismeer aufhält. Ton IN PRISMEER Immer wenn eine Kreatur - einschließlich eines Spieler- charakters - in Prismeer stirbt, kann ihr Tod einen von mehreren magischen Effekten auslösen, die von Zybilna eingeführt wurden. Der Effekt wird mit dem Ergebnis eines WS-Wurfs mithilfe der Tabelle ,,Todeseffekte" bestimmt. TODESEFFEKTE W8 Effekt Der Leichnam der Kreatur wird zu Stein.
2 Der Leichnam der Kreatur verwest unglaublich schnell, sodass nach einer Minute nur noch Knochen übrig sind. 3-6 Es treten leine weiteren Effekte auf. 7 Der Leichnam der Kreatur wird für zehn Tage konserviert, als würde der Zauber Sanfte Ruhe auf ihn wirken. Während er dergestalt konserviert ist, bleibt der Leichnam in einen schimmernden Film eingeschlossen, der an eine Seifenblase erinnert. Wird dem Leichnam weiterer Schaden zugefügt, bannt dies den Zauber.
8 Die Kreatur wird auf der Stelle mit l Trefferpunkt wieder lebendig, als würde der Zauber Wiederbeleben auf sie wirken. Reaktion auf negative Gefühle Das Holz in der Nähe knarrt und ächzt. Hässliches Unkraut oder dornige, blütenlose Ranken sprießen in der Nähe. Fliegen ärgern dich. Ein unbelebter Gegenstand in der Nähe scheint grimmig dreinzublicken. Eine Wolke über dir sieht wie das traurige Gesicht einer alten Frau aus. Ein kühler Wind trägt einen fauligen Gestank mit sich.
Ein Rabe in der Nähe scheint dich zu verspotten, indem er einen weinenden Säugling nachahmt. 8 Du findest eine goldene Eichel. Wenn du sie vergräbst, Du findest eine goldene Eichel. Wenn du sie vergräbst, wächst an der Stelle ein erwachter Busch, der dir wächst an der Stelle eine Zweigplage, die dir feindlich freundlich gesinnt ist. gesinnt ist.
KAPITEL 2 1 RÜBEN NAHRUNGSSUCHE IN PRISMEER Jeder Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Wildnis von Prismeer nach trinkbarem Wasser zu suchen, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Überleben) ausführen. Ist der Wurf erfolgreich, findet der Charakter eine natürliche Quelle, die die Gruppe potenziell mit so viel frischem Wasser versorgt, wie sie tragen kann.
Die Suche nach Nahrung ist sogar noch einfacher.Jeder Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Wildnis von Prismeer nach Nahrung zu suchen, kann einen SG-10-Weisheitswurf (Überleben) ausführen. Bei einem Erfolg findet der Charakter genug Nahrung, um die Gruppe einen Tag zu ernähren. Ein Charakter, der den SG um 10 oder mehr übertrifft, findet sogar eine oder mehrere essbare Feywild-Leckereien. Welche es genau sind, lässt sich über die Tabelle „Feywild-Leckereien" bestimmen.
fEYWI LD-LECKEREI EN W8 Leckereien Drei auf einem Holzteller gestapelte Lebkuchen, die die Form von Elfen aufweisen. 2 Ein nach Minze schmeckendes, dreiblättriges Kleeblatt: Hat eine Kreatur eines der Blätter abge- pflückt und gegessen, kann sie für die nächsten acht Stunden telepathisch mit jeder anderen Kreatur kommunizieren, die ebenfalls ein Kleeblatt gegessen hat und bis zu 30 Meter entfernt ist.
3 4 5 6 7 8 Eine köstliche orange Blume, die „Iss mich!" flüstert- die Blüte schmeckt herb, der Stängel hingegen süß. Ein weiß-grauer Altenkappenpilz: Das Aussehen jeder Kreatur, die mehr als die Hälfte des Pilzes isst, verändert sich auf magische Weise so, dass sie für die nächsten 24 Stunden wie eine gealterte Fassung ihrer selbst aussieht. Ein Büschel aus süßem, kandiertem Nebel (von Geschmack und Konsistenz her erinnert er an Zuckerwatte).
Eine knallbunte Morgenrotblume: Wird sie gepflückt, verströmt sie acht Stunden lang das Licht einer Laterne (sie schmeckt auch noch nach würzigem Honig). Eine kleine, in ein buntes Tuch gewickelte Fleisch- pastete aus Blätterteig - herzhaft und köstlich. Ein Zierkürbis in Form eines kleinen, pummeligen Drachen: jede Kreatur, die mehr als die Hälfte der Kürbisinnereien isst, erhält 2W4+2 temporäre Trefferpunkte.
MERKMALE VON HÜBEN Der als Hüben bekannte Teil von Prismeer ist eine gewaltige Sumpflandschaft mit riesigen Knäueln ineinander verwobener Mangrovenwurzeln, ausgedehnten Mooren und sonderbaren, halb im Morast versunkenen Orten. In Hüben sind seltsame und gespenstische Kreaturen zu Hause. Das Land ist von schlammigem Wasser durchtränkt und von alten Brunnen übersät, die eben jenes Wasser aufschlürfen und hochrülpsen. Im Herzen dieses Reichs hält die Vettel Bavlorna Blatternstroh in Niedergang Hof.
SUMPFWASSERGEZEITEN Das stinkende Wasser von Hüben steigt und sinkt sporadisch. Die trübe Suppe, die einem sonst bis zum Hals steht, kann sich binnen Minuten zurückziehen und eine matschige Landschaft aus schmatzendem Schlamm und skelettartigen Mangrovenwurzeln enthüllen - doch nur so lange, bis das Wasser in einigen Stunden erneut in den Sumpf sickert und alles einmal mehr überschwemmt.
Ebbe und Flut haben hier einen übernatürlichen Ursprung: Hüben ist mit uralten Steinbrunnen übersät, Altbrunnen genannt. Sie schlürfen das Sumpfwasser auf und spucken es wieder aus (weitere Informationen findest du unter dem Eintrag „Altbrunnen" weiter unten). Die Bewohner von Hüben sind an den sich ständig ändernden Wasserspiegel gewöhnt, doch Neuankömmlinge dürfte er zunächst beunruhigen und ihnen danach wahr- scheinlich lästig sein.
Der Wasserstand ändert sich, wann immer du willst, und braucht 1 Wl O Minuten, um von hoch zu niedrig oder umgekehrt zu wechseln. MERKMALE
binnen Minuten zurückziehen und eine matschige Landschaft aus schmatzendem Schlamm und skelettartigen Mangrovenwurzeln enthüllen - doch nur so lange, bis das Wasser in einigen Stunden erneut in den Sumpf sickert und alles einmal mehr überschwemmt. Ebbe und Flut haben hier einen übernatürlichen Ursprung: Hüben ist mit uralten Steinbrunnen übersät, Altbrunnen genannt.
Sie schlürfen das Sumpfwasser auf und spucken es wieder aus (weitere Informationen findest du unter dem Eintrag „Altbrunnen" weiter unten). Die Bewohner von Hüben sind an den sich ständig ändernden Wasserspiegel gewöhnt, doch Neuankömmlinge dürfte er zunächst beunruhigen und ihnen danach wahr- scheinlich lästig sein. Der Wasserstand ändert sich, wann immer du willst, und braucht 1 Wl O Minuten, um von hoch zu niedrig oder umgekehrt zu wechseln.
MERKMALE BEI HOCHWASSER Tiefe: Die Wassertiefe liegt bei 1,5 Metern. Kreaturen ohne Schwimmbewegungsrate bewegen sich mit halber Geschwindigkeit durchs Wasser. Sichtweite: Die Sichtweite unter Wasser liegt bei drei Metern. MERKMALE BEI NIEDRIGWASSER Schwieriges Gelände: Der klebrige Schlamm des freigelegten Sumpfbodens ist schwieriges Gelände. Schlammlöcher: Durch den Schlamm marschierende Charaktere können in sumpfiges Gelände geraten, in dem es Löcher mit hartnäckigem Schlamm gibt.
Wann immer du diese Gefahr verwenden willst, lässt du die Charaktere einen SG-10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, entdecken und meiden die Charaktere diese Gefahr. Schlägt der Wurffehl, versinkt der Charakter mit dem niedrigsten Wurfergebnis in ein Loch mit hartnäckigem Schlamm, das drei Meter tief ist (verwende dafür die Treibsandregeln aus dem Spielleiterhandbuch). ALTBRUNNEN Diese magischen Brunnen sind überall in Hüben verstreut.
Ihre Erbauer und ihr ursprünglicher Zweck sind längst ver- gessen. In jenen Tagen, als Zybilna noch über ihre Domäne herrschte, dienten die Brunnen als Versammlungsorte, an denen die Feenwesen plauderten und tratschten. Als der Stundenglaszirkel die Macht übernahm, verdarb Bavlorna die Brunnen mit ihrer Magie. Widerliches Wasser begann aus ihnen hervorzublubbern und Hüben zu tränken, sodass es zu einem fauligen Sumpf wurde.
Heute wechseln die Brunnen zwischen dem Ausspucken und dem Aufschlür- fen des stinkenden Wassers, sodass sich die Landschaft in unregelmäßigen Abständen von einem überschwemmten Sumpf in einen schlammigen Morast verwandelt. KAPITEL 2 1 HÜBEN 61 Jeder Brunnen ist von behauenen Steinen umringt, hat einen Durchmesser von drei Metern und ragt 1 Wl O Meter aus dem Boden. In jedem Brunnen leben 1W4 Irrlichter, die nach oben schweben, um Neuankömmlinge zu begrüßen.
Diese Irrlichter sind chaotisch gut statt böse. Sie sind die Geister von Kreaturen, die ertrunken sind, als Bavlorna das Reich überflutete. Folglich fürchten und meiden sie die Vettel. Die Irrlichter bitten die Charaktere, sich ihnen vorzustellen und ihre Absichten preiszugeben. Bringen die Charaktere zum Ausdruck, dass sie den von Bavlorna angerichteten Schaden wiedergutmachen wollen, freuen sich die Irrlichter über die Aussicht auf Bavlornas Untergang.
Obwohl sie sich nicht weiter als ein paar hundert Meter von ihrem Brunnen entfernen können, wollen sie Fremden gern helfen, die bereit und in der Lage sind, sie zu rächen. Diese Irrlichter haben die folgende zusätzliche Aktionsmöglichkeit, die sie denen als Gunst gewähren können, die sich Bavlorna entgegenzustellen versprechen: Magische Gabe (wird nach langer Rast aufgeladen): Das Irrlicht gewährt einer Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern, die es sehen kann und die nicht untot ist, eine Gabe.
Der Empfänger der Gabe erhält einen W4. Er kann ihn in den nächsten 24 Stunden würfeln und das Ergebnis zu einem von ihm gemachten Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzuaddieren. Keine Kreatur kann mehr als eine dieser magischen Gaben gleichzeitig besitzen. ANKUNFT IN HÜBEN Wenn die Charaktere zum ersten Mal in Hüben ankommen, lies ihnen den folgenden Textkasten vor: Ihr steht am Rand einer ramponierten, auf einem Damm angelegten Hochstraße unter einem diesigen, düsteren Himmel.
Der Damm ist aus bleichweißen Steinen errichtet, die schwach von innen heraus leuchten. Er überragt die umliegende Landschaft, doch große Teile sind weggebrö- ckelt. Zwischen den verbliebenen Abschnitten gibt es große Lücken, in denen ganze Bereiche eingestürzt sind. Ein nebelverhangener Sumpf erstreckt sich in alle Richtun- gen um euch herum. Aus der Düsternis steigt euch der Geruch verrottender Pflanzen in die Nase.
Aus dem Sumpf erhebt sich jedoch auch die Musik der Natur: eine disharmonische Symphonie aus quakenden Fröschen und singenden Vögeln. Die Charaktere stehen auf einem isolierten Abschnitt des Königinnenwegs (so wie auf der beiliegenden Karte von Hüben zu sehen). Einst war dies eine Hochstraße, die zum Palast Herzbegehr führte. Seit Zybilna in der Zeit eingefroren wurde, zerfällt der Königinnenweg langsam, sodass nur noch einige Abschnitte übrig geblieben sind.
Die Überlandstraße ist sechs Meter breit und etwa 30 Meter über dem Sumpf. Der Abschnitt, auf dem die Charaktere stehen, befindet sich auf der Karte westlich des Schiefturms. Große, bunte Schwammpilze in Teller- form wachsen an der unteren Hälfte der Stützpfeiler. Das die Säulen umgebende Sumpfland ist unter einer drei Meter dicken Nebeldecke verborgen, die alle Kreaturen darin komplett verschleiert. 62 KAPITEL 2 1 HÜBEN In die Säulen wurden Griff- und Trittlöcher gehauen, die hinunter zu den Pilzen