unterdrückten Lachens frei. Das Gas riecht nach altem Käse. Beim Durchqueren des Sumpfs treffen die Charaktere auf ein Feld aus Sumpfgasblasen und müssen einen SG- 10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, schaffen es die Charaktere, keine der Blasen zum Platzen zu bringen, während sie durch das Feld waten.
Bei einem fehlgeschlagenen Wurf platzt eine Blase im Umkreis von drei Metern um den Charakter mit dem niedrigsten Ergebnis, wobei der Effekt nach deinem Ermessen auch andere Charaktere in der Nähe erwischt. Jeder im Abstand von bis zu drei Metern von einer platzenden Blase muss einen SG-10-Konstitutionsret- tungswurf bestehen oder leidet für eine Stunde unter der magischen Wirkung des Gases. Bestimme mithilfe der Tabelle „Sumpfgas" den speziellen Effekt.
SUMPFGAS W8 Art des Gases 1-3 Sabbelgas: Immer wenn der Charakter spricht, bringt er nur Kauderwelsch heraus, das allein der Charakter und andere vom Gas Betroffene verstehen. Dieser Effekt beeinträchtigt nicht die Fähigkeit des Charakters, Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken. 4-5 Schluckaufgas: Der Charakter durchlebt einen äußerst lästigen Fall von Schluckauf. Er muss einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf bestehen, um einen Zauber mit verbaler Komponente zu wirken.
Der Charakter ist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil, wenn er sich verstecken will. W8 Art des Gases 6-7 Warzengas: Dem Charakter wachsen am ganzen Körper grässliche Warzen. Die Warzen sind unan- sehnlich, fügen ihm aber keinen Schaden zu. 8 Bitterzungengas: Der Charakter hat einen ekligen Geschmack im Mund, und alles, was er isst oder trinkt, schmeckt schrecklich. Nur Schnecken bilden die einzige Ausnahme: Sie schmecken wie reife Kirschen.
VERLASSENES FLOSS Die Charaktere finden ein verlassenes, quadratisches Holzfloß mit einer Seitenlänge von rund 2,5 Metern. Es kann bis zu 600 Kilogramm tragen. Um das Floß zu steuern, brauchen die Charaktere eine drei Meter lange Stange oder ein ähnliches Werkzeug. Ist der Wasserstand des Sumpfes am niedrigsten, bleibt das Floß im Schlamm stecken und rührt sich nicht ( es sei denn, es wird getragen oder hinter sich hergezogen). Es wiegt allerdings 150 Kilogramm.
ÜRTE IN HÜBEN Die folgenden Begegnungen sind an Orte gebunden, die auf der Karte von Hüben vermerkt sind. Du kannst diese Orte nach Bedarf verschieben, damit die Charaktere auf sie stoßen. Abweichungen von der Karte lassen sich immer durch das wankelmütige Wesen des Feywilds erklären. K.APTTEL 2 i HÜBEN 67 (Das Feywild ist dafür bekannt, Reisenden Streiche zu spielen, indem es sie ohne ihr Wissen an Orte führt, an die sie gehen sollen.
Folglich könnten die Charaktere denken, dass sie auf einen ganz bestimmten Teil von Hüben zusteuern, nur um dann irgendwo völlig anders anzukommen.) Idealerweise solltest du alle drei Begegnungen in der folgenden Reihenfolge ablaufen lassen, bevor die Charaktere Niedergang erreichen: Schiefturm: Die Charaktere begegnen einem Einhei- mischen des Feywilds, der aber nicht aus Prismeer stammt: Sir Talavar, ein wackerer Feendrachen-Ritter im Dienst der Sommerkönigin.
Von Sir Talavar erfahren die Charaktere, dass Zybilna von den Vetteln des Stundenglaszirkels gestürzt wurde. Telemy-Bühl: Diese Begegnung soll als Warnung dienen, damit die Charaktere wissen, was sie erwartet, falls sie sich allzu leichtfertig auf einen Handel mit einer Vettel einlassen. Die Charaktere treffen auf eine Goblinfrau namens Klimperklimper, die davon besessen ist, Schlüssel zu sammeln.
Brigantenmautweg: Bei der letzten dieser Begegnungen mit den Einheimischen von Prismeer stoßen die Charaktere auf jemanden, der sich noch daran erinnert, wie die Domäne aussah, bevor der Stundenglaszirkel sie zersplitterte. Agdon Langschal, ein schändlicher Banditenanführer, kann den Charakteren verraten, wie sie Niedergang erreichen können - sofern es ihnen gelingt, ihn zu übertrumpfen.
SCHIEFTURM Die Charaktere könnten zum Schiefturm reisen, weil einer von ihnen gesehen hat, wie dort kurz nach ihrer Ankunft der Ballon abgestürzt ist. Ansonsten stolpern sie beim Erkunden über diesen Ort. Der Turm neigt sich stark zur Seite und wird nur durch Magie am Umkippen gehindert. Sobald die Charaktere eintreffen, lies Folgendes vor: Aus dem Sumpf ragt ein bröckelnder Steinturm, der sich so schief neigt, dass er umzukippen droht.
Schwarze Dornensträucher umgeben den Fuß des Turms und kriechen an seiner unteren Hälfte hoch. Von den Zinnen auf der niedrigeren Seite der Turmspitze hängt am Ende eines Gewirrs aus Seilen und zerrissenem Stoff ein großer, geflochtener Korb. Er baumelt in etwa neun Metern Höhe über dem Sumpf. Der schiefe Turm ist etwa 15 Meter hoch und hat einen Durchmesser von sechs Metern. Gegenüber von der Seite, von der der Korb herabhängt, gibt es eine offene Tür.
Das Innere des Turms ist leer, abgesehen von einer Treppe, die sich spiralförmig an der Innenwand zu einer Öffnung in der Decke hinaufwindet und zum Zinnendach führt. Schwarze Dornensträucher wachsen im Umkreis von neun Metern um den Turm herum, wobei sie um die offene Tür besonders dicht wuchern.
Diese Dornensträucher sind schwieriges Gelände.Jeder Bereich mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern hat eine RK von 11, 15 Trefferpunkte, ist anfällig für Feuerschaden und ist gegen psychischen Schaden immun. KAPITEL 2 1 HÜBEN EINE BITIE UM HILFE Als sich die
über dem Sumpf. Der schiefe Turm ist etwa 15 Meter hoch und hat einen Durchmesser von sechs Metern. Gegenüber von der Seite, von der der Korb herabhängt, gibt es eine offene Tür. Das Innere des Turms ist leer, abgesehen von einer Treppe, die sich spiralförmig an der Innenwand zu einer Öffnung in der Decke hinaufwindet und zum Zinnendach führt. Schwarze Dornensträucher wachsen im Umkreis von neun Metern um den Turm herum, wobei sie um die offene Tür besonders dicht wuchern.
Diese Dornensträucher sind schwieriges Gelände.Jeder Bereich mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern hat eine RK von 11, 15 Trefferpunkte, ist anfällig für Feuerschaden und ist gegen psychischen Schaden immun. KAPITEL 2 1 HÜBEN EINE BITIE UM HILFE Als sich die Charaktere dem Rand der Dornensträucher nähern, hören sie ein Flüstern in Gemeinsprache: „Pst. Ihr da. Ich brauche Eure Hilfe." Das Flüstern kommt aus dem Korb, der von der Spitze des Turms baumelt.
Antworten die Charaktere mit etwas Lauterem als einem Flüstern, werden sie rasch mit einem „Pst!" unterbrochen. Die Stimme gehört Sir Talavar, der leise seine missliche Lage erklärt: „Ich sitze ein bisschen in der Klemme, wie Ihr sehen könnt. Ich, Sir Talavar, bitte als einer der treuen Diener der Sommerkönigin darum, dass Ihr mich befreit.
Wisst Ihr, ich war gerade mitten in einer gewagten Flucht vor der abscheulichen Bavlorna Blatternstroh, als ein böser Wind unseren Ballon erfasste und ihn an seinen jetzigen beklagenswerten Standort schleuderte. Mein Pilot, der ehrenwerte Wackelwog, hat nicht überlebt. Ich bin nun schon eine Weile hier oben gefangen. Helft mir. Ich muss meiner Königin vom Fall Prismeers berichten!" Erhebt ein Charakter die Stimme, bringt Sir Talavar ihn sofort wieder zum Schweigen.
Fragt ein Charakter ihn, warum er leise sein soll, sagt er: „Im Gestrüpp direkt vor der Turmtür schlafen zwei Schlangen. Wenn Ihr sie aufweckt, könnten sie Euch umschlingen oder schlimmer noch: mich verschlingen." Weitere Informationen zu den beiden Schlangen findest du unter der Überschrift „Schlangen".
DIE KATASTROPHENFAHRT VON SIR TALAVAR UND WACKELWOG Vor den Ereignissen dieses Abenteuers reiste Sir Talavar, ein edler Feendrache und Abgesandter der Sommerkönigin Titania, nach Prismeer, um Zybilna davon zu überzeugen, sich mit dem Sommerhof gegen dessen verhassten Feinde zu verbünden: die Fomorianer. Sir Talavar fand bald heraus, dass Prismeer von den Vetteln des Stundenglaszirkels übernommen worden war.
Ehe er mit der Nachricht von ihrem Verrat zurückkehren konnte, fing Bavlorna ihn in einem silbernen Zauberkäfig ein, der seine Magie einschränkt. Wackelwog, der Mitleid mit ihm hatte, stahl Sir Talavars Käfig und floh damit in einem von Bavlornas Ballons. Kurz darauf wurde der Ballon von einem bösartigen Wind (Luftelementar) angegriffen, der ihn in den alten, zerfallenden Turm in der Mitte des Sumpfs von Hüben schleuderte.
Der Bullywug starb bei dem Absturz, und Sir Talavar (immer noch in seinem Käfig) ist seitdem im herabbaumelnden Wrack des Ballons gestrandet. Zwei Schlangen in Bavlornas Diensten haben den Ballon eingeholt, doch sie sind zu faul, um den Turm hochzuklettern und ihn zu erreichen. Stattdessen machen sie am Fuß des Turms ein Nickerchen. Die Charaktere können Sir Talavar vom Boden aus nicht sehen, da er in dem Korb, der von der Spitze des Turms baumelt, in einem Vogelkäfig eingesperrt ist.
Charaktere auf dem Dach des Turms können in den Korb hinunterschauen und die Leiche von Wackelwog erkennen, dem Bullywug-Piloten des Ballons, der bei dem Absturz ums Leben gekommen ist. Am Boden des Korbs liegt ein auf die Seite gekippter, silberner Vogelkäfig mit Sir Talavar darin. Er ist ein violetter Feendrache der Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache und Sylvanisch spricht.
Sir Talavar führt ein magisches Schwert mit sich und hat die folgende zusätzliche Aktionsmöglichkeit: Winziges Schwert +1: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (l W4+6) Stichschaden. Mit Magie entdecken wird eine Aura der Bannmagie um den Vogelkäfig offenbar. Solange Sir Talavar sich in ihm befindet, kann er zwar keine Zauber wirken, doch er kann seinen Euphorieodem einsetzen.
Der Käfig ist verschlossen und kann nicht zerstört werden, und sein Schloss lässt sich nicht knacken. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet ihn aber. ROLLENSPIEL: SIR TALAVAR Sir Talavar ist ein fahrender Ritter des Sommerhofs und ein treuer Vasall der Sommerkönigin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Sir Talavar. Der Feendrache hat eine frohgemute Einstellung und hält sich streng an edle Etikette und Höflichkeit.
Er kennt den Weg nach Niedergang und kann die Charaktere in die richtige Richtung schicken. Er kann ihnen zudem die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Bavlorna Blatternstroh lebt in einem gruseligen Landhaus auf Stelzen im Herzen von Niedergang, einer Bullywug-Siedlung. Die Bullywugs von Niedergang sind sehr höflich und einladend, vorausgesetzt, sie werden nicht beleidigt. Bavlorna hat die Fähigkeit, Schergen zu beschwören, die wie winzige Versionen ihrer selbst aussehen.
Bavlorna hat zwei Schwestern, die sie verabscheut. Gemeinsam bilden die drei Vetteln den Stunden- glaszirkel. Durch ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel hat der Zirkel die