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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

über dem Sumpf. Der schiefe Turm ist etwa 15 Meter hoch und hat einen Durchmesser von sechs Metern. Gegenüber von der Seite, von der der Korb herabhängt, gibt es eine offene Tür. Das Innere des Turms ist leer, abgesehen von einer Treppe, die sich spiralförmig an der Innenwand zu einer Öffnung in der Decke hinaufwindet und zum Zinnendach führt. Schwarze Dornensträucher wachsen im Umkreis von neun Metern um den Turm herum, wobei sie um die offene Tür besonders dicht wuchern.

Diese Dornensträucher sind schwieriges Gelände.Jeder Bereich mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern hat eine RK von 11, 15 Trefferpunkte, ist anfällig für Feuerschaden und ist gegen psychischen Schaden immun. KAPITEL 2 1 HÜBEN EINE BITIE UM HILFE Als sich die Charaktere dem Rand der Dornensträucher nähern, hören sie ein Flüstern in Gemeinsprache: „Pst. Ihr da. Ich brauche Eure Hilfe." Das Flüstern kommt aus dem Korb, der von der Spitze des Turms baumelt.

Antworten die Charaktere mit etwas Lauterem als einem Flüstern, werden sie rasch mit einem „Pst!" unterbrochen. Die Stimme gehört Sir Talavar, der leise seine missliche Lage erklärt: „Ich sitze ein bisschen in der Klemme, wie Ihr sehen könnt. Ich, Sir Talavar, bitte als einer der treuen Diener der Sommerkönigin darum, dass Ihr mich befreit.

Wisst Ihr, ich war gerade mitten in einer gewagten Flucht vor der abscheulichen Bavlorna Blatternstroh, als ein böser Wind unseren Ballon erfasste und ihn an seinen jetzigen beklagenswerten Standort schleuderte. Mein Pilot, der ehrenwerte Wackelwog, hat nicht überlebt. Ich bin nun schon eine Weile hier oben gefangen. Helft mir. Ich muss meiner Königin vom Fall Prismeers berichten!" Erhebt ein Charakter die Stimme, bringt Sir Talavar ihn sofort wieder zum Schweigen.

Fragt ein Charakter ihn, warum er leise sein soll, sagt er: „Im Gestrüpp direkt vor der Turmtür schlafen zwei Schlangen. Wenn Ihr sie aufweckt, könnten sie Euch umschlingen oder schlimmer noch: mich verschlingen." Weitere Informationen zu den beiden Schlangen findest du unter der Überschrift „Schlangen".

DIE KATASTROPHENFAHRT VON SIR TALAVAR UND WACKELWOG Vor den Ereignissen dieses Abenteuers reiste Sir Talavar, ein edler Feendrache und Abgesandter der Sommerkönigin Titania, nach Prismeer, um Zybilna davon zu überzeugen, sich mit dem Sommerhof gegen dessen verhassten Feinde zu verbünden: die Fomorianer. Sir Talavar fand bald heraus, dass Prismeer von den Vetteln des Stundenglaszirkels übernommen worden war.

Ehe er mit der Nachricht von ihrem Verrat zurückkehren konnte, fing Bavlorna ihn in einem silbernen Zauberkäfig ein, der seine Magie einschränkt. Wackelwog, der Mitleid mit ihm hatte, stahl Sir Talavars Käfig und floh damit in einem von Bavlornas Ballons. Kurz darauf wurde der Ballon von einem bösartigen Wind (Luftelementar) angegriffen, der ihn in den alten, zerfallenden Turm in der Mitte des Sumpfs von Hüben schleuderte.

Der Bullywug starb bei dem Absturz, und Sir Talavar (immer noch in seinem Käfig) ist seitdem im herabbaumelnden Wrack des Ballons gestrandet. Zwei Schlangen in Bavlornas Diensten haben den Ballon eingeholt, doch sie sind zu faul, um den Turm hochzuklettern und ihn zu erreichen. Stattdessen machen sie am Fuß des Turms ein Nickerchen. Die Charaktere können Sir Talavar vom Boden aus nicht sehen, da er in dem Korb, der von der Spitze des Turms baumelt, in einem Vogelkäfig eingesperrt ist.

Charaktere auf dem Dach des Turms können in den Korb hinunterschauen und die Leiche von Wackelwog erkennen, dem Bullywug-Piloten des Ballons, der bei dem Absturz ums Leben gekommen ist. Am Boden des Korbs liegt ein auf die Seite gekippter, silberner Vogelkäfig mit Sir Talavar darin. Er ist ein violetter Feendrache der Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache und Sylvanisch spricht.

Sir Talavar führt ein magisches Schwert mit sich und hat die folgende zusätzliche Aktionsmöglichkeit: Winziges Schwert +1: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (l W4+6) Stichschaden. Mit Magie entdecken wird eine Aura der Bannmagie um den Vogelkäfig offenbar. Solange Sir Talavar sich in ihm befindet, kann er zwar keine Zauber wirken, doch er kann seinen Euphorieodem einsetzen.

Der Käfig ist verschlossen und kann nicht zerstört werden, und sein Schloss lässt sich nicht knacken. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet ihn aber. ROLLENSPIEL: SIR TALAVAR Sir Talavar ist ein fahrender Ritter des Sommerhofs und ein treuer Vasall der Sommerkönigin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Sir Talavar. Der Feendrache hat eine frohgemute Einstellung und hält sich streng an edle Etikette und Höflichkeit.

Er kennt den Weg nach Niedergang und kann die Charaktere in die richtige Richtung schicken. Er kann ihnen zudem die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Bavlorna Blatternstroh lebt in einem gruseligen Landhaus auf Stelzen im Herzen von Niedergang, einer Bullywug-Siedlung. Die Bullywugs von Niedergang sind sehr höflich und einladend, vorausgesetzt, sie werden nicht beleidigt. Bavlorna hat die Fähigkeit, Schergen zu beschwören, die wie winzige Versionen ihrer selbst aussehen.

Bavlorna hat zwei Schwestern, die sie verabscheut. Gemeinsam bilden die drei Vetteln den Stunden- glaszirkel. Durch ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel hat der Zirkel die

treuer Vasall der Sommerkönigin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Sir Talavar. Der Feendrache hat eine frohgemute Einstellung und hält sich streng an edle Etikette und Höflichkeit. Er kennt den Weg nach Niedergang und kann die Charaktere in die richtige Richtung schicken. Er kann ihnen zudem die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Bavlorna Blatternstroh lebt in einem gruseligen Landhaus auf Stelzen im Herzen von Niedergang, einer Bullywug-Siedlung.

Die Bullywugs von Niedergang sind sehr höflich und einladend, vorausgesetzt, sie werden nicht beleidigt. Bavlorna hat die Fähigkeit, Schergen zu beschwören, die wie winzige Versionen ihrer selbst aussehen. Bavlorna hat zwei Schwestern, die sie verabscheut. Gemeinsam bilden die drei Vetteln den Stunden- glaszirkel. Durch ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel hat der Zirkel die Zeit in Zybilnas Palast eingefroren und so die Erzfee dort eingesperrt.

• Eine Goblinfrau namens Klimperklimper besitzt den Schlüssel zu Sir Talavars Vogelkäfig. Sie lebt auf Telemy- Bühl, nicht weit vom Schiefturm entfernt. Sir Talavar erklärt, er müsse befreit werden, damit er zu seiner Königin zurückkehren und ihr die Nachricht überbringen kann, dass Zybilna vom Stundenglaszirkel gestürzt wurde.

Können die Charaktere den Vogelkäfig nicht allein öffnen, bittet Sir Talavar sie, den Schlüssel von Klimper- klimper zu holen, und bietet ihnen sein magisches Schwert als Gegenleistung für die Freilassung an (siehe „Entwicklung" unten). SCHLANGEN Vor dem Turm, etwa drei Meter von der Tür entfernt, liegen nebeneinander zwei schlafende Riesenwürge- schlangen.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder mehr können sich durch die Dornensträucher bewegen, ohne ihre Bewegungsrate zu verringern. Durch Mit Tieren sprechen oder ähnliche Zauber können Charaktere mit den Schlangen sprechen. Im Verlauf eines solchen Gesprächs kann ein Charakter versuchen, die Haltung der Schlangen von feindlich zu gleichgültig zu ändern. Dafür muss ihm ein erfolgreicher SG-12-Charismawurf (Überzeugen) gelingen.

Sobald die Schlangen gleichgültig sind, geben sie ihre Mission auf und kriechen davon. ENTWICKLUNG Befreien ihn die Charaktere aus dem Käfig, schenkt Sir Talavar ihnen sein winziges Schwert, das in den Händen einer kleinen oder mittelgroßen Kreatur als ein Dolch + 1 fungiert. Danach verabschiedet er sich herzlich von ihnen und fügt hinzu: ,,Eure Tapferkeit wird nicht vergessen werden!" Dann fliegt er davon.

Als Zeichen ihrer Gunst hinterlässt die Sommerkönigin, nachdem sie Sir Talavars Geschichte gehört hat, ein Geschenk für die Charaktere auf der Schwelle des Palastes Herzbegehr (siehe Kapitel 5). Vermerke dieses Geschenk im Handlungsfaden. Retten die Charaktere Sir Talavar nicht, reißt nach ein paar Stunden eines der ausgefransten Seile, an denen der Korb hängt.

Selbiger gerät dann so weit in Schieflage, dass Sir Talavars Vogelkäfig aus ihm heraus und auf den Boden fällt, woraufhin ihn entweder eine der von Bavlorna beschworenen Schlangen frisst oder Harengon-Briganten KAPITEL 2 i HÜBEN 69 ihn finden. In beiden Fällen wird Sir Talavar nach Niedergang zurückgebracht und Bavlorna übergeben. Die Charaktere können ihn dann im Bereich BS finden, wo er immer noch im silbernen Vogelkäfig eingesperrt ist.

T ELEMY-BÜHL Nach ihrem Treffen mit Sir Talavar könnten die Charaktere hierherkommen, weil sie hoffen, jenen Schlüssel in Besitz zu bringen, der den Feendrachen aus seinem magischen Vogelkäfig befreien kann. Haben die Charaktere Sir Talavar ignoriert oder ihn nicht aus seinem Käfig befreit, ist Telemy- Bühl schlicht die nächste Station auf ihrer Reise. Telemy-Bühl ist ein uraltes Feenwesen: ein intelligenter Hügel, der durch das Feywild und manchmal sogar bis zur materiellen Ebene reist.

Der wandernde Hügel interagiert mit anderen durch die uralten Weiden, die auf seinen Hängen wachsen. Vor einiger Zeit ließ sich eine schlüsselsammelnde Goblinfrau namens Klimperklimper auf Telemy-Bühl nieder. Die Goblinfrau und der Hügel wurden gute Freunde. Vor drei Tagen wurde Klimperklimper im Sumpf bei der Suche nach Trüffeln von Briganten überfallen und verprügelt. Sie erlitt keine bleibenden Schäden, erholt sich aber seit dem Angriff in ihrem Bau.

Telemy-Bühl macht sich Sorgen um seine Freundin und hofft, dass die Charaktere die Goblinfrau aufmuntern können - vielleicht, wenn sie ihr etwas zu essen oder zu trinken bringen. ANKUNFT BEI TELEMY-BÜHL Telemy-Bühl ist von Nebel umgeben. Wenn die Charaktere durch den Nebel treten und den Hügel zum ersten Mal sehen, liest du Folgendes vor: Euch heißt der Geruch von süßen Früchten willkommen.

Feuchtes, flaumiges, silbrig-grünes Moos bedeckt einen sanften Anstieg, ehe es einem zerklüfteten Grat Platz macht, der die Spitze des Hügels markiert. Dutzende von riesigen Weidenbäumen säumen den Hang und wiegen sich wie in einer Brise - obwohl es windstill ist. Die Fläche von Telemy-Bühl beträgt etwa 800 Meter mal 800 Meter. Ein schmaler Wildpfad führt zu Klimperklimpers Bau an der Spitze des Hügels.

Die Weiden, die auf dem Hügel wachsen, sind erwachte Bäume, die mit leisen, grollenden Stimmen Gemeinsprache sprechen. Telemy- Bühl nutzt die Bäume zur Kommunikation, anstatt selbst zu sprechen. Bewegen sich die Charaktere den Hügel hinauf, nähern sich ihnen 1 W 4+ 1 erwachte Bäume und halten an, sobald die beiden Gruppen drei Meter voneinander entfernt sind. Einer von ihnen heißt die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71