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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

treuer Vasall der Sommerkönigin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Sir Talavar. Der Feendrache hat eine frohgemute Einstellung und hält sich streng an edle Etikette und Höflichkeit. Er kennt den Weg nach Niedergang und kann die Charaktere in die richtige Richtung schicken. Er kann ihnen zudem die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Bavlorna Blatternstroh lebt in einem gruseligen Landhaus auf Stelzen im Herzen von Niedergang, einer Bullywug-Siedlung.

Die Bullywugs von Niedergang sind sehr höflich und einladend, vorausgesetzt, sie werden nicht beleidigt. Bavlorna hat die Fähigkeit, Schergen zu beschwören, die wie winzige Versionen ihrer selbst aussehen. Bavlorna hat zwei Schwestern, die sie verabscheut. Gemeinsam bilden die drei Vetteln den Stunden- glaszirkel. Durch ein Artefakt namens Jggwilvs Kessel hat der Zirkel die Zeit in Zybilnas Palast eingefroren und so die Erzfee dort eingesperrt.

• Eine Goblinfrau namens Klimperklimper besitzt den Schlüssel zu Sir Talavars Vogelkäfig. Sie lebt auf Telemy- Bühl, nicht weit vom Schiefturm entfernt. Sir Talavar erklärt, er müsse befreit werden, damit er zu seiner Königin zurückkehren und ihr die Nachricht überbringen kann, dass Zybilna vom Stundenglaszirkel gestürzt wurde.

Können die Charaktere den Vogelkäfig nicht allein öffnen, bittet Sir Talavar sie, den Schlüssel von Klimper- klimper zu holen, und bietet ihnen sein magisches Schwert als Gegenleistung für die Freilassung an (siehe „Entwicklung" unten). SCHLANGEN Vor dem Turm, etwa drei Meter von der Tür entfernt, liegen nebeneinander zwei schlafende Riesenwürge- schlangen.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 15 oder mehr können sich durch die Dornensträucher bewegen, ohne ihre Bewegungsrate zu verringern. Durch Mit Tieren sprechen oder ähnliche Zauber können Charaktere mit den Schlangen sprechen. Im Verlauf eines solchen Gesprächs kann ein Charakter versuchen, die Haltung der Schlangen von feindlich zu gleichgültig zu ändern. Dafür muss ihm ein erfolgreicher SG-12-Charismawurf (Überzeugen) gelingen.

Sobald die Schlangen gleichgültig sind, geben sie ihre Mission auf und kriechen davon. ENTWICKLUNG Befreien ihn die Charaktere aus dem Käfig, schenkt Sir Talavar ihnen sein winziges Schwert, das in den Händen einer kleinen oder mittelgroßen Kreatur als ein Dolch + 1 fungiert. Danach verabschiedet er sich herzlich von ihnen und fügt hinzu: ,,Eure Tapferkeit wird nicht vergessen werden!" Dann fliegt er davon.

Als Zeichen ihrer Gunst hinterlässt die Sommerkönigin, nachdem sie Sir Talavars Geschichte gehört hat, ein Geschenk für die Charaktere auf der Schwelle des Palastes Herzbegehr (siehe Kapitel 5). Vermerke dieses Geschenk im Handlungsfaden. Retten die Charaktere Sir Talavar nicht, reißt nach ein paar Stunden eines der ausgefransten Seile, an denen der Korb hängt.

Selbiger gerät dann so weit in Schieflage, dass Sir Talavars Vogelkäfig aus ihm heraus und auf den Boden fällt, woraufhin ihn entweder eine der von Bavlorna beschworenen Schlangen frisst oder Harengon-Briganten KAPITEL 2 i HÜBEN 69 ihn finden. In beiden Fällen wird Sir Talavar nach Niedergang zurückgebracht und Bavlorna übergeben. Die Charaktere können ihn dann im Bereich BS finden, wo er immer noch im silbernen Vogelkäfig eingesperrt ist.

T ELEMY-BÜHL Nach ihrem Treffen mit Sir Talavar könnten die Charaktere hierherkommen, weil sie hoffen, jenen Schlüssel in Besitz zu bringen, der den Feendrachen aus seinem magischen Vogelkäfig befreien kann. Haben die Charaktere Sir Talavar ignoriert oder ihn nicht aus seinem Käfig befreit, ist Telemy- Bühl schlicht die nächste Station auf ihrer Reise. Telemy-Bühl ist ein uraltes Feenwesen: ein intelligenter Hügel, der durch das Feywild und manchmal sogar bis zur materiellen Ebene reist.

Der wandernde Hügel interagiert mit anderen durch die uralten Weiden, die auf seinen Hängen wachsen. Vor einiger Zeit ließ sich eine schlüsselsammelnde Goblinfrau namens Klimperklimper auf Telemy-Bühl nieder. Die Goblinfrau und der Hügel wurden gute Freunde. Vor drei Tagen wurde Klimperklimper im Sumpf bei der Suche nach Trüffeln von Briganten überfallen und verprügelt. Sie erlitt keine bleibenden Schäden, erholt sich aber seit dem Angriff in ihrem Bau.

Telemy-Bühl macht sich Sorgen um seine Freundin und hofft, dass die Charaktere die Goblinfrau aufmuntern können - vielleicht, wenn sie ihr etwas zu essen oder zu trinken bringen. ANKUNFT BEI TELEMY-BÜHL Telemy-Bühl ist von Nebel umgeben. Wenn die Charaktere durch den Nebel treten und den Hügel zum ersten Mal sehen, liest du Folgendes vor: Euch heißt der Geruch von süßen Früchten willkommen.

Feuchtes, flaumiges, silbrig-grünes Moos bedeckt einen sanften Anstieg, ehe es einem zerklüfteten Grat Platz macht, der die Spitze des Hügels markiert. Dutzende von riesigen Weidenbäumen säumen den Hang und wiegen sich wie in einer Brise - obwohl es windstill ist. Die Fläche von Telemy-Bühl beträgt etwa 800 Meter mal 800 Meter. Ein schmaler Wildpfad führt zu Klimperklimpers Bau an der Spitze des Hügels.

Die Weiden, die auf dem Hügel wachsen, sind erwachte Bäume, die mit leisen, grollenden Stimmen Gemeinsprache sprechen. Telemy- Bühl nutzt die Bäume zur Kommunikation, anstatt selbst zu sprechen. Bewegen sich die Charaktere den Hügel hinauf, nähern sich ihnen 1 W 4+ 1 erwachte Bäume und halten an, sobald die beiden Gruppen drei Meter voneinander entfernt sind. Einer von ihnen heißt die

bedeckt einen sanften Anstieg, ehe es einem zerklüfteten Grat Platz macht, der die Spitze des Hügels markiert. Dutzende von riesigen Weidenbäumen säumen den Hang und wiegen sich wie in einer Brise - obwohl es windstill ist. Die Fläche von Telemy-Bühl beträgt etwa 800 Meter mal 800 Meter. Ein schmaler Wildpfad führt zu Klimperklimpers Bau an der Spitze des Hügels. Die Weiden, die auf dem Hügel wachsen, sind erwachte Bäume, die mit leisen, grollenden Stimmen Gemeinsprache sprechen.

Telemy- Bühl nutzt die Bäume zur Kommunikation, anstatt selbst zu sprechen. Bewegen sich die Charaktere den Hügel hinauf, nähern sich ihnen 1 W 4+ 1 erwachte Bäume und halten an, sobald die beiden Gruppen drei Meter voneinander entfernt sind. Einer von ihnen heißt die Charaktere auf Telemy-Bühl willkommen und fragt, wie lange sie bleiben wollen. Werden sie zu Klimperklimper befragt, können die Bäume die folgenden Informationen weitergeben: • Klimperklimper ist freundlich.

Sie sammelt Schlüssel und spricht ohne Unterlass über sie. • Sie trägt einen Mantel aus Schlüsseln, der bei jedem Schritt klimpert und klimpert - daher stammt auch ihr Name. KAPITEL 2 1 HÜBEN Vor drei Tagen war sie im Sumpf auf der Suche nach Trüffeln und wurde von Briganten angegriffen und ausgeraubt. Seit ihrer Rückkehr hat sie ihren Bau auf der Hügelspitze nicht verlassen und dürfte ziemlich hungrig sein.

Sind die Charaktere feindlich gesinnt, tun die Bäume, was sie können, um sie vom Hügel zu vertreiben. Begegnet sie den Bäumen nicht mit Gewalt, geleiten diese die Charaktere den Hügel hoch zu Klimperklimpers Bau, indem sie sie mit den Ästen weiterwinken. Charaktere, die sich vom Weg entfernen, treffen auf 1 W6 zusätzliche erwachte Bäume. Diese Bäume greifen nicht an, helfen aber dabei, sie den Hügel hinauf zu lenken.

Auf der Spitze des Hügels finden die Charaktere Klimperklimpers Bau: eine Höhle, deren Eingang die Form eines Schlüssellochs hat. DEN SILBERSCHLÜSSEL BESCHAFFEN Wenn einer oder mehrere Charaktere Klimperklimpers Höhle auf dem Hügel betreten, lies Folgendes vor: Abgenutzte Steinstufen führen in etwas hinunter, das sich wie ein Keller anfühlt. Es ist kühl hier unten, und ihr bemerkt, dass ein feiner Geruch von Eisen in der Luft liegt.

Von einer abseitigen Stelle der Kammer aus beleuchten flackernde Kerzen eine Vielzahl von Schlüsseln, die an straff über die Wände gespannten Schnüren hängen. Auf dem Lehmboden liegen hunderte weitere Schlüssel verstreut. Während ihr diese Szenerie noch betrachtet, hört ihr klimpernde Schlüssel, als eine Goblinfrau sich aus der Düsternis schält. Sie trägt einen Mantel, der mit Metall- schlüsseln gesäumt ist. In den Händen trägt sie einen Flegel, dessen Dreschköpfe Vorhängeschlösser sind.

Sie bringt ein schwaches Lächeln zustande und fragt: „Wie kann Klimperklimper Eurem Leben heute ein wenig Glück erschließen?" Der ovale Bau ist sechs Meter breit, neun Meter lang und 1,8 Meter hoch. In einer kleineren Kammer am hinteren Ende schläft Klimperklimper. Klimperklimper ist eine Goblinfrau (chaotisch gut), die stets in der dritten Person von sich spricht.

Ihre üblichen Waffenangriffe ersetzt du durch folgende Aktionsmöglichkeit: Flegel der Schlösser: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (3W4) Wuchtschaden. Einer der Schlüssel in Klimperklimpers Sammlung ist jener silberne Schlüssel, mit dem sich Sir Talavars Vogelkäfig aufschließen lässt. Wollen die Charaktere diesen Schlüssel, bietet Klimperklimper ihn freiwillig an und sagt: ,,Besser Ihr bekommt ihn als diese langohrigen Briganten.

Erst haben sie Klimperklimpers Trüffel gestohlen. Als Nächstes werden sie Klimperklimpers Schlüssel stehlen.Jemand sollte sie einmal ordentlich durchschütteln, damit sie merken, wie sich das anfühlt!" Klimperklimpers Schlüsselbesessenheit dient als warnendes Beispiel für all jene, die bereit wären, einen Handel mit Bavlorna Blatternstroh einzugehen.

Die Goblinfrau suchte einst Hilfe bei der Vettel, weil sie meinte, unter einem schrecklichen Fluch zu leiden: Wo immer Klimperklimper hinging, spürte sie die quälende Angst, auf der falschen Seite einer verschlossenen Tür zu landen. Sie wandte sich hilfesuchend an Bavlorna. Die Vettel nahm der Goblinfrau die Fähigkeit, diese Angst zu empfinden, ersetzte sie aber durch ein unersättliches und überwältigendes Bedürfnis, Schlüssel zu sammeln.

Diese Besessenheit ist derart heftig, dass Klimperklimper das Gefühl für ihr eigenes Selbst verloren hat und nur noch in der dritten Person von sich spricht. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Klimperklimper.

KLIMPERKLIMPERS LEIDENSGESCHICHTE Wirken die Charaktere daran interessiert, mehr über ihre jüngste Auseinandersetzung zu hören, oder bieten sie an, im Gegenzug für den Schlüssel etwas für sie zu tun, kann Klimperklimper ihnen folgende Informationen geben: „Klimperklimper grub im Sumpf nach Trüffeln, als ein Haufen Harengon aus dem Schilf und den Gebüschen hervorsprang.

Sie nahmen Klimperklimpers Trüffeln, warfen Klimperklimper in den Matsch und verprügelten Klimperklimper mit ihren Holzknüppeln." Klimperklimper weiß, dass Telemy-Bühl gut verteidigt ist. Daher macht sie sich gerade keine Sorgen um ihr eigenes Wohlergehen.

Sie nimmt allerdings gern eines oder alle der folgenden Dinge als Bezahlung für den Schlüssel zu Sir Talavars Käfig an: Ein Beutel Trüffel oder ein anderer leckerer Happen • Ein durstlöschendes Getränk • Ein feierlicher Schwur, Klimperklimpers Misshandlung durch die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–72