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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 2

und enthüllt seinen 4,5 Meter langen, strahlend blauen Schal. In der einen Hand hält er ein glühendes Brandeisen, in der anderen einen kleinen runden Schild. Als Agdon seinen Umhang abwirft, ertönt von irgendwo weiter vorn der Klang eines Dudelsacks. Nach ein paar Tonen erkennen die Charaktere die Melodie als jenes Lied, das von den Harengon-Räubern gesungen wurde, denen sie zuvor begegnet sind (siehe „Ankunft in Hüben").

Agdon singt das Lied, während er mit einem breiten Grinsen auf seinem Hasengesicht losstürmt und von Bohle zu Bohle im Kreis um die Gruppe herumspringt. Er und seine Harengon-Geschwister kennen die Stege gut genug, um alle Abschnitte meiden zu können, die zu schwach wären, um ihr Gewicht zu tragen. Agdon wird von zwei Kähnen unterstützt, auf denen sich jeweils drei Harengon-Briganten und ein Harengon- Scharfschütze befindet (ihre Spielwerte findest du in Anhang C).

Die Kähne kommen aus Richtung des riesigen Baumstumpfs. Sie tauchen aus dem Nebel auf und werden erst sichtbar, wenn sie nur noch sechs Meter entfernt sind.Jeder Kahn hat zwei Ruderer, einen Ausguck - den Scharfschützen - und einen Dudelsackpfeifer. Die Briganten springen auf Stege in der Nähe, um anschließend in Nahkampfreichweite vorzurücken. Ihr Ziel ist es, die Charaktere kampfunfähig zu schlagen, ohne jemanden zu töten, während die Scharfschützen in den Kähnen bleiben.

Jeder Charakter, der von den Briganten bewusstlos geschlagen wurde, ist bei O Trefferpunkten stabil. DER UMGANG MIT AGDON In längst vergangenen Zeiten erwarb Agdon Langschal sich einen gewissen Ruf, indem er und seine Bande von Schurken den Reisenden in verschiedenen Feywild- Domänen das Leben schwer machten. Doch in Prismeer fanden Agdons Eskapaden durch Zybilnas Hand ein Ende. Zur Strafe für seine Vergehen forderte die Erzfee Agdon auf, seinen geliebten Schal abzugeben.

Als er sich weigerte, verfluchte Zybilna ihn, sodass er ihn niemals entfernen kann. Danach befestigte sie den Schal mit einem magischen Nagel aus Gold und Eisen an einem kleinen Schössling und trug dem Baum auf, solange zu wachsen, bis seine Äste an den Wolken kratzen. Agdon wurde hinauf in den Himmel getragen, wo er lange Zeit gestrandet war. Mit der Ankunft des Stundenglaszirkels wendete sich sein Glück.

Da Zybilna in einer Zeitstase gefangen war, konnte Agdons treue Bande sein Baumgefängnis fällen. Doch sein Schal blieb an dem gefällten Baumstamm geheftet - und damit auch er. Bis Bavlorna einen Handel mit ihm einging: Sie willigte ein, den Nagel zu entfernen und den Schal zu befreien, im Austausch für die beste Beute von jedem seiner anschließenden Überfälle.

Agdons Schal ist ein langes, strahlend blaues Stück Stoff, von dem er behauptet, es wäre aus Blitzen gewebt, die er unter einer dunklen Wolke gestohlen haben will. Der Schal lässt sich nicht entfernen, selbst wenn Agdon stirbt. Sein Brandeisen funktioniert nur für ihn. Sobald es seine Hand verlässt, ist es nicht mehr heiß. Das Mal, das es hinterlässt, sind drei springende Kaninchen, die an Nase und Schwanz so miteinander verbunden sind, dass sie ein Dreieck bilden.

Der Brigantenführer ist großspurig und prahlerisch. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Agdon Langschal. Unterstützt durch die Magie seines Schals flitzt er zwischen den Charakteren hin und her und setzt „Flinkfinger" ein, um Dinge zu stehlen. Seine Schnelligkeit und Wendigkeit machen es schwer, ihn zu treffen - packt ein Charakter stattdessen den Schal, den er hinter sich herzieht, kann er ihn loswerden. Als Aktion kann ein Charakter versuchen, Agdons Schal zu greifen.

Dazu muss er einen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) bestehen. Solange ein Charakter seinen Schal festhält, hat Agdon eine Schrittbewegungsrate von 10,5 Metern und kann sich nicht weiter als 4,5 Meter vom betreffenden Charakter entfernen. Agdon kann mit einer Aktion versuchen, seinen Schal zu befreien - dieser Versuch wird durch einen Vergleich der Stärke (Athletik) entschieden.

Gelingt es ihm nach einem Versuch nicht, sich zu befreien, ergibt er sich sofort und fleht und jammert wie ein Feigling um sein Leben. ENTWICKLUNG Entweder besiegen die Charaktere Agdon Langschal oder er und seine Briganten schlagen die Gruppe nieder, um sie gefangen zu nehmen. Agdon ist besiegt: Wird Agdon getötet, zerstreuen sich seine am Boden zerstörten Anhänger. Überlebt Agdon, meiden seine ehemaligen Anhänger ihn.

Sie sind von den Charakteren schwer beeindruckt und bieten eifrig an, AGDON LANGSCHAL Mitte/großes Feenwesen (Harengon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (beschlagenes Leder, Schild) Trefferpunkte 36 (8W8) Bewegungsrate 10,5 m oder 21 m, während er seinen Schal trägt STR 11 (+0) GES 20 (+5) KON 11 (+0) Rettungswürfe Ges +7, Wei +4 INT 11 (+0) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Akrobatik +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7.

Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Entrinnen: Kann Agdon bei einem Effekt einen Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen, um nur den halben Schaden zu erleiden, so erleidet er stattdessen bei einem Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur den halben, sofern er nicht kampfunfähig ist. Sprung aus dem Stand: Agdon

beeindruckt und bieten eifrig an, AGDON LANGSCHAL Mitte/großes Feenwesen (Harengon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (beschlagenes Leder, Schild) Trefferpunkte 36 (8W8) Bewegungsrate 10,5 m oder 21 m, während er seinen Schal trägt STR 11 (+0) GES 20 (+5) KON 11 (+0) Rettungswürfe Ges +7, Wei +4 INT 11 (+0) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Akrobatik +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7.

Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Entrinnen: Kann Agdon bei einem Effekt einen Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen, um nur den halben Schaden zu erleiden, so erleidet er stattdessen bei einem Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur den halben, sofern er nicht kampfunfähig ist.

Sprung aus dem Stand: Agdon kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Agdon führt zwei Brandeisen- oder Dolch- Angriffe aus. Brandeisen: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden und das Ziel wird magisch gebrandmarkt. Agdon ist für Kreaturen unsichtbar, die auf diese Weise gebrandmarkt sind. Das Brandmal verschwindet nach 24 Stunden.

Alternativ kann es durch einen beliebigen Zauber einer Kreatur oder eines Gegenstands entfernt werden, der Flüche bannen kann. Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W4+5) Stichschaden.

ßO N USAKTIONEN Flinkfinger: Agdon zielt auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um ihn herum, die er sehen kann, und führt einen Geschick- lichkeitswurf (Fingerfertigkeit) mit einem SG von l + die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Ziels durch. Bei einem erfolgreichen Wurf stiehlt Agdon einen Gegenstand mit einem Gewicht von höchstens 500 Gramm, den das Ziel in seinem Besitz hat, aber gerade nicht festhält, ohne dass das Ziel den Diebstahl bemerkt.

REAKTIONEN Unglaubliches Ausweichen: Agdon halbiert den Schaden, den er durch einen Treffer erleidet. Er muss den Angreifer sehen können. KAPITEL 2 1 HÜBEN 73 ihnen den Weg nach Niedergang zu zeigen. Dafür stellen sie ihnen sogar einen Kahn zur Verfügung, falls dies gewünscht ist.

Werden sie nach Bavlorna Blatternstroh oder Nieder- gang befragt, teilen die Harengon die folgenden Informationen mit: Agdon ist einen Pakt mit Klaffmaul-Lorna eingegangen, durch den er verpflichtet ist, ihr einen Gegenstand von jeder Beute abzutreten, die er einem Opfer stiehlt. Obwohl Agdon so etwas niemals zugeben würde, vermuten die Harengon, dass ihrem Anführer vor lauter Angst vor Klaffmaul-Lorna, die auf einem umherkriechenden Seerosenblatt unterwegs ist, die Knie schlottern.

Niedergang ist die Heimat des Triefehofs, einer Gesell- schaft von Bullywugs, die an sonderbaren adligen Bräuchen und Etiketteregeln festhält. Die Charaktere sind festgesetzt: Werden die Charaktere bewusstlos geschlagen, landen sie Niedergang und dort in Käfigen, die vor Bavlornas Landhaus hängen (Bereich B14 ). G ROSSER STUMPF Die Harengon haben ihr Lager auf dem neun Meter hohen und 24 Meter breiten Baumstumpf aufgeschlagen.

Zwischen den Rohrkolben und Gräsern, die aus dem Wasser rund um den uralten Baumstumpf hervorragen, sind Holzkähne vertäut. Strickleitern hängen vom Rand des Baumstamms herunter, sodass eintreffende Kreaturen auf den Baumstumpf klettern können, ohne dafür Attributswürfe ausführen zu müssen. Das Lager der Briganten ist ein Kreis aus zwölf Flick- werkzelten, die einen geschnitzten Holzthron umringen, auf dem Agdon Langschal Hof hält.

Um Agdons Thron herum stapeln sich unzählige wertlose Requisiten, die Reisenden gestohlen wurden. Möchten die Charaktere die Requisiten untersuchen, beschreibst du ein paar von ihnen, wobei du dich von Einträgen in der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung inspirieren lassen kannst. Zwischen den Requisiten liegt ein kleiner Beutel mit Trüffeln (eben jene, die Klimperklimper von den Briganten gestohlen wurden).

Es sind immer 1 W4 Harengon-Briganten und 1 W 4 Harengon-Scharfschützen im Lager (ihre Spielwerte stehen in Anhang C). Diese Harengon verteidigen ihr Revier nur, wenn sie den Eindringlingen zahlenmäßig überlegen sind - andernfalls zerstreuen und verstecken sie sich. NIEDERGANG Niedergang ist Bavlornas Zuhause im trüben Sumpf von Hüben. Die Siedlung besteht aus einer Ansammlung von Hütten und Ruinen, die rund um das monströse Landhaus der Vettel stehen.

Höfische Bullywugs, die alle Bavlorna verpflichtet sind, leben in Niedergang. Bavlorna verlässt nur selten ihr Landhaus, in dem sich ihr Konservierungsbecken sowie ihre Schätze und ihre Chimärenpräparate befinden. Der Wasserstand um Niedergang herum ist immer hoch (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Dichter Nebel hängt über allen Außenbereichen und schränkt die Sichtweite auf sechs Meter ein. 74 KAPITEL 2 1 HÜBEN Wo IST BAVLORNA?

--------------- Die Charaktere begegnen der Vettel zum ersten Mal in deren Arbeitszimmer (Bereich Bl0). Anschließend kann sie sich frei bewegen, wird aber ihr Landhaus nur aus gutem Grund verlassen. DER TRIEFEHOF Der Triefehof ist eine Gemeinde neutraler Bullywugs mit einem übergroßen Hang zur Protzsucht. Sie beschäftigen sich nur mit Prunk und Höflichkeiten - und besitzen einen unstillbaren Durst nach höfischen Intrigen.

Ein Monarch steht der Gruppe vor, doch Regimewechsel geschehen häufig und verlaufen oft blutig. Der derzeitige Anführer ist Gullop XIX., der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–75