Charaktere daran interessiert, mehr über ihre jüngste Auseinandersetzung zu hören, oder bieten sie an, im Gegenzug für den Schlüssel etwas für sie zu tun, kann Klimperklimper ihnen folgende Informationen geben: „Klimperklimper grub im Sumpf nach Trüffeln, als ein Haufen Harengon aus dem Schilf und den Gebüschen hervorsprang.
Sie nahmen Klimperklimpers Trüffeln, warfen Klimperklimper in den Matsch und verprügelten Klimperklimper mit ihren Holzknüppeln." Klimperklimper weiß, dass Telemy-Bühl gut verteidigt ist. Daher macht sie sich gerade keine Sorgen um ihr eigenes Wohlergehen.
Sie nimmt allerdings gern eines oder alle der folgenden Dinge als Bezahlung für den Schlüssel zu Sir Talavars Käfig an: Ein Beutel Trüffel oder ein anderer leckerer Happen • Ein durstlöschendes Getränk • Ein feierlicher Schwur, Klimperklimpers Misshandlung durch die Harengon-Briganten zu rächen Reitern die Charaktere sie auf, indem sie ihr Speisen, Getränke oder einen Racheschwur anbieten, wird ihnen Klimperklimper noch die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Agdon Langschal ist der Anführer der Harengon-Räuber.
Er trägt einen leuchtend blauen Schal und bewegt sich schnell wie der Blitz. Charaktere, die in Richtung des Brigantenmautwegs gehen, könnten ihm dort begegnen. Der Brigantenmautweg ist eine Reihe alter Laufstege aus Holz, die einen riesigen Baumstumpf umrunden. Die Briganten lagern oben auf dem Baumstumpf, weil sie so einen Höhenvorteil haben. • Der beste Führer in Hüben ist eine Vogelscheuche mit Scherenklauen, die Klapperklaue heißt.
Sie treibt sich in Niedergang herum und kennt sich im benachbarten Reich Drüben aus, über das eine Vettel namens Oma Nachtschatten herrscht. TELEMY-BÜHL VERLASSEN Der Ausgang der Interaktion der Charaktere mit Klim- perklimper beeinflusst, was Telemy-Bühl von ihnen hält. Klimperklimper helfen: Verbessern die Charaktere Klimperklimpers Laune, ist Telemy-Bühl begeistert.
Die erwachten Bäume tanzen anerkennend um die Charaktere herum, und einer von ihnen gibt den Charakteren einen eisernen Schlüssel, den Klimperklimper in den Dreck hat fallen lassen. Der Baum stellt die mysteriöse Behauptung auf, der Schlüssel werde später noch nützlich sein (siehe Bereich Bl 9 von Bavlornas Landhaus).
Klimperklimper verletzen: Tun die Charaktere Klimperklimper ein Leid an, befiehlt Telemy-Bühl 1 W 4 erwachten Bäumen, die Charaktere anzugreifen, sobald sie aus dem Goblinbau kommen.Jedes Mal, wenn ein Baum umgehauen wird, erscheint ein anderer, um seinen Platz einzunehmen, bis zehn Bäume getötet worden sind - erst dann gibt Telemy-Bühl den Kampf auf. BRIGANTENMAUTWEG Der Brigantenmautweg ist das Hauptquartier von Agdon Langschal und seiner Bande von Harengon-Briganten.
Hier erheben die Briganten auch Mautgebühren von Reisenden, die versuchen, Niedergang zu erreichen. Der Stützpunkt der Briganten befindet sich auf einem gewaltigen Baumstumpf mit einem Durchmesser von 24 Metern, der sich satte neun Meter über das Moor erhebt. Kreuz und quer verlaufende Knüppeldämme aus Holzplanken kommen am Baumstumpf zusammen und führen so Reisende aus allen Richtungen zu den Räubern. KAPITEL 2 1 HÜBEN 71 SICH DEM MAUTWEG NÄHERN Ein nebliges Moor erstreckt sich vor euch.
Wacklige Stege aus Holzbohlen bilden ein fast schon netzartiges Geflecht über dem Sumpf. Rund hundert Meter entfernt treffen sich viele dieser Dämme bei einem gewaltigen, mit Efeu bewachsenen Baumstumpf, der sich gut drei Meter über die sechs Meter hohe Nebelbank erhebt, die ihn einhüllt. Die hölzernen Knüppeldämme sind 1,5 Meter breit und in schlechter Verfassung. Gehen Charaktere über die Bohlen meiden sie dabei automatisch unsichere Bereiche.
Falls ' ein Charakter jedoch über die Bohlen rennt, würfelst du am Ende seines Zugs einen W8. Bei einer 7 oder 8 bricht ein Teil Stegs unter dem Charakter weg: Er muss einen erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf bestehen um nicht von der Bohle ins Moor zu fallen. Während ~r im Schlick liegt, ist der Charakter festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aus dem Schlick zu befreien.
DER BERÜCHTIGTSTE BRIGANT IN PRISMEER Während die Charaktere einen der Dämme entlanggehen, bemerkt der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) etwas: 7'2 KAPITEL 2 i HÜBEN Ein mulmiges Gefühl beschleicht dich, als dir plötzlich auffällt, dass sich eurer Gruppe irgendwann unterwegs eine vornübergebeugte Gestalt in einem Kapuzenmantel angeschlossen hat.
Die Gestalt ist ein berüchtigter Harengon-Brigant namens Agdon Langschal (siehe die nebenstehenden Spielwerte), der sich aus Spaß unter die Charaktere gemischt hat. Mit einer schwungvollen Bewegung wirft er den Mantel ab und enthüllt seinen 4,5 Meter langen, strahlend blauen Schal. In der einen Hand hält er ein glühendes Brandeisen, in der anderen einen kleinen runden Schild. Als Agdon seinen Umhang abwirft, ertönt von irgendwo weiter vorn der Klang eines Dudelsacks.
Nach ein paar Tonen erkennen die Charaktere die Melodie als jenes Lied, das von den Harengon-Räubern gesungen wurde, denen sie zuvor begegnet sind (siehe „Ankunft in Hüben"). Agdon singt das Lied, während er mit einem breiten Grinsen auf seinem Hasengesicht losstürmt und von Bohle zu Bohle im Kreis um die Gruppe herumspringt. Er und seine Harengon-Geschwister kennen die Stege gut genug, um alle Abschnitte meiden zu können, die zu schwach wären, um ihr Gewicht zu tragen. Agdon wird von zwei Kähnen
und enthüllt seinen 4,5 Meter langen, strahlend blauen Schal. In der einen Hand hält er ein glühendes Brandeisen, in der anderen einen kleinen runden Schild. Als Agdon seinen Umhang abwirft, ertönt von irgendwo weiter vorn der Klang eines Dudelsacks. Nach ein paar Tonen erkennen die Charaktere die Melodie als jenes Lied, das von den Harengon-Räubern gesungen wurde, denen sie zuvor begegnet sind (siehe „Ankunft in Hüben").
Agdon singt das Lied, während er mit einem breiten Grinsen auf seinem Hasengesicht losstürmt und von Bohle zu Bohle im Kreis um die Gruppe herumspringt. Er und seine Harengon-Geschwister kennen die Stege gut genug, um alle Abschnitte meiden zu können, die zu schwach wären, um ihr Gewicht zu tragen. Agdon wird von zwei Kähnen unterstützt, auf denen sich jeweils drei Harengon-Briganten und ein Harengon- Scharfschütze befindet (ihre Spielwerte findest du in Anhang C).
Die Kähne kommen aus Richtung des riesigen Baumstumpfs. Sie tauchen aus dem Nebel auf und werden erst sichtbar, wenn sie nur noch sechs Meter entfernt sind.Jeder Kahn hat zwei Ruderer, einen Ausguck - den Scharfschützen - und einen Dudelsackpfeifer. Die Briganten springen auf Stege in der Nähe, um anschließend in Nahkampfreichweite vorzurücken. Ihr Ziel ist es, die Charaktere kampfunfähig zu schlagen, ohne jemanden zu töten, während die Scharfschützen in den Kähnen bleiben.
Jeder Charakter, der von den Briganten bewusstlos geschlagen wurde, ist bei O Trefferpunkten stabil. DER UMGANG MIT AGDON In längst vergangenen Zeiten erwarb Agdon Langschal sich einen gewissen Ruf, indem er und seine Bande von Schurken den Reisenden in verschiedenen Feywild- Domänen das Leben schwer machten. Doch in Prismeer fanden Agdons Eskapaden durch Zybilnas Hand ein Ende. Zur Strafe für seine Vergehen forderte die Erzfee Agdon auf, seinen geliebten Schal abzugeben.
Als er sich weigerte, verfluchte Zybilna ihn, sodass er ihn niemals entfernen kann. Danach befestigte sie den Schal mit einem magischen Nagel aus Gold und Eisen an einem kleinen Schössling und trug dem Baum auf, solange zu wachsen, bis seine Äste an den Wolken kratzen. Agdon wurde hinauf in den Himmel getragen, wo er lange Zeit gestrandet war. Mit der Ankunft des Stundenglaszirkels wendete sich sein Glück.
Da Zybilna in einer Zeitstase gefangen war, konnte Agdons treue Bande sein Baumgefängnis fällen. Doch sein Schal blieb an dem gefällten Baumstamm geheftet - und damit auch er. Bis Bavlorna einen Handel mit ihm einging: Sie willigte ein, den Nagel zu entfernen und den Schal zu befreien, im Austausch für die beste Beute von jedem seiner anschließenden Überfälle.
Agdons Schal ist ein langes, strahlend blaues Stück Stoff, von dem er behauptet, es wäre aus Blitzen gewebt, die er unter einer dunklen Wolke gestohlen haben will. Der Schal lässt sich nicht entfernen, selbst wenn Agdon stirbt. Sein Brandeisen funktioniert nur für ihn. Sobald es seine Hand verlässt, ist es nicht mehr heiß. Das Mal, das es hinterlässt, sind drei springende Kaninchen, die an Nase und Schwanz so miteinander verbunden sind, dass sie ein Dreieck bilden.
Der Brigantenführer ist großspurig und prahlerisch. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Agdon Langschal. Unterstützt durch die Magie seines Schals flitzt er zwischen den Charakteren hin und her und setzt „Flinkfinger" ein, um Dinge zu stehlen. Seine Schnelligkeit und Wendigkeit machen es schwer, ihn zu treffen - packt ein Charakter stattdessen den Schal, den er hinter sich herzieht, kann er ihn loswerden. Als Aktion kann ein Charakter versuchen, Agdons Schal zu greifen.
Dazu muss er einen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) bestehen. Solange ein Charakter seinen Schal festhält, hat Agdon eine Schrittbewegungsrate von 10,5 Metern und kann sich nicht weiter als 4,5 Meter vom betreffenden Charakter entfernen. Agdon kann mit einer Aktion versuchen, seinen Schal zu befreien - dieser Versuch wird durch einen Vergleich der Stärke (Athletik) entschieden.
Gelingt es ihm nach einem Versuch nicht, sich zu befreien, ergibt er sich sofort und fleht und jammert wie ein Feigling um sein Leben. ENTWICKLUNG Entweder besiegen die Charaktere Agdon Langschal oder er und seine Briganten schlagen die Gruppe nieder, um sie gefangen zu nehmen. Agdon ist besiegt: Wird Agdon getötet, zerstreuen sich seine am Boden zerstörten Anhänger. Überlebt Agdon, meiden seine ehemaligen Anhänger ihn.
Sie sind von den Charakteren schwer beeindruckt und bieten eifrig an, AGDON LANGSCHAL Mitte/großes Feenwesen (Harengon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (beschlagenes Leder, Schild) Trefferpunkte 36 (8W8) Bewegungsrate 10,5 m oder 21 m, während er seinen Schal trägt STR 11 (+0) GES 20 (+5) KON 11 (+0) Rettungswürfe Ges +7, Wei +4 INT 11 (+0) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Akrobatik +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7.
Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Entrinnen: Kann Agdon bei einem Effekt einen Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen, um nur den halben Schaden zu erleiden, so erleidet er stattdessen bei einem Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur den halben, sofern er nicht kampfunfähig ist. Sprung aus dem Stand: Agdon