bedeckt einen sanften Anstieg, ehe es einem zerklüfteten Grat Platz macht, der die Spitze des Hügels markiert. Dutzende von riesigen Weidenbäumen säumen den Hang und wiegen sich wie in einer Brise - obwohl es windstill ist. Die Fläche von Telemy-Bühl beträgt etwa 800 Meter mal 800 Meter. Ein schmaler Wildpfad führt zu Klimperklimpers Bau an der Spitze des Hügels. Die Weiden, die auf dem Hügel wachsen, sind erwachte Bäume, die mit leisen, grollenden Stimmen Gemeinsprache sprechen.
Telemy- Bühl nutzt die Bäume zur Kommunikation, anstatt selbst zu sprechen. Bewegen sich die Charaktere den Hügel hinauf, nähern sich ihnen 1 W 4+ 1 erwachte Bäume und halten an, sobald die beiden Gruppen drei Meter voneinander entfernt sind. Einer von ihnen heißt die Charaktere auf Telemy-Bühl willkommen und fragt, wie lange sie bleiben wollen. Werden sie zu Klimperklimper befragt, können die Bäume die folgenden Informationen weitergeben: • Klimperklimper ist freundlich.
Sie sammelt Schlüssel und spricht ohne Unterlass über sie. • Sie trägt einen Mantel aus Schlüsseln, der bei jedem Schritt klimpert und klimpert - daher stammt auch ihr Name. KAPITEL 2 1 HÜBEN Vor drei Tagen war sie im Sumpf auf der Suche nach Trüffeln und wurde von Briganten angegriffen und ausgeraubt. Seit ihrer Rückkehr hat sie ihren Bau auf der Hügelspitze nicht verlassen und dürfte ziemlich hungrig sein.
Sind die Charaktere feindlich gesinnt, tun die Bäume, was sie können, um sie vom Hügel zu vertreiben. Begegnet sie den Bäumen nicht mit Gewalt, geleiten diese die Charaktere den Hügel hoch zu Klimperklimpers Bau, indem sie sie mit den Ästen weiterwinken. Charaktere, die sich vom Weg entfernen, treffen auf 1 W6 zusätzliche erwachte Bäume. Diese Bäume greifen nicht an, helfen aber dabei, sie den Hügel hinauf zu lenken.
Auf der Spitze des Hügels finden die Charaktere Klimperklimpers Bau: eine Höhle, deren Eingang die Form eines Schlüssellochs hat. DEN SILBERSCHLÜSSEL BESCHAFFEN Wenn einer oder mehrere Charaktere Klimperklimpers Höhle auf dem Hügel betreten, lies Folgendes vor: Abgenutzte Steinstufen führen in etwas hinunter, das sich wie ein Keller anfühlt. Es ist kühl hier unten, und ihr bemerkt, dass ein feiner Geruch von Eisen in der Luft liegt.
Von einer abseitigen Stelle der Kammer aus beleuchten flackernde Kerzen eine Vielzahl von Schlüsseln, die an straff über die Wände gespannten Schnüren hängen. Auf dem Lehmboden liegen hunderte weitere Schlüssel verstreut. Während ihr diese Szenerie noch betrachtet, hört ihr klimpernde Schlüssel, als eine Goblinfrau sich aus der Düsternis schält. Sie trägt einen Mantel, der mit Metall- schlüsseln gesäumt ist. In den Händen trägt sie einen Flegel, dessen Dreschköpfe Vorhängeschlösser sind.
Sie bringt ein schwaches Lächeln zustande und fragt: „Wie kann Klimperklimper Eurem Leben heute ein wenig Glück erschließen?" Der ovale Bau ist sechs Meter breit, neun Meter lang und 1,8 Meter hoch. In einer kleineren Kammer am hinteren Ende schläft Klimperklimper. Klimperklimper ist eine Goblinfrau (chaotisch gut), die stets in der dritten Person von sich spricht.
Ihre üblichen Waffenangriffe ersetzt du durch folgende Aktionsmöglichkeit: Flegel der Schlösser: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (3W4) Wuchtschaden. Einer der Schlüssel in Klimperklimpers Sammlung ist jener silberne Schlüssel, mit dem sich Sir Talavars Vogelkäfig aufschließen lässt. Wollen die Charaktere diesen Schlüssel, bietet Klimperklimper ihn freiwillig an und sagt: ,,Besser Ihr bekommt ihn als diese langohrigen Briganten.
Erst haben sie Klimperklimpers Trüffel gestohlen. Als Nächstes werden sie Klimperklimpers Schlüssel stehlen.Jemand sollte sie einmal ordentlich durchschütteln, damit sie merken, wie sich das anfühlt!" Klimperklimpers Schlüsselbesessenheit dient als warnendes Beispiel für all jene, die bereit wären, einen Handel mit Bavlorna Blatternstroh einzugehen.
Die Goblinfrau suchte einst Hilfe bei der Vettel, weil sie meinte, unter einem schrecklichen Fluch zu leiden: Wo immer Klimperklimper hinging, spürte sie die quälende Angst, auf der falschen Seite einer verschlossenen Tür zu landen. Sie wandte sich hilfesuchend an Bavlorna. Die Vettel nahm der Goblinfrau die Fähigkeit, diese Angst zu empfinden, ersetzte sie aber durch ein unersättliches und überwältigendes Bedürfnis, Schlüssel zu sammeln.
Diese Besessenheit ist derart heftig, dass Klimperklimper das Gefühl für ihr eigenes Selbst verloren hat und nur noch in der dritten Person von sich spricht. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Klimperklimper.
KLIMPERKLIMPERS LEIDENSGESCHICHTE Wirken die Charaktere daran interessiert, mehr über ihre jüngste Auseinandersetzung zu hören, oder bieten sie an, im Gegenzug für den Schlüssel etwas für sie zu tun, kann Klimperklimper ihnen folgende Informationen geben: „Klimperklimper grub im Sumpf nach Trüffeln, als ein Haufen Harengon aus dem Schilf und den Gebüschen hervorsprang.
Sie nahmen Klimperklimpers Trüffeln, warfen Klimperklimper in den Matsch und verprügelten Klimperklimper mit ihren Holzknüppeln." Klimperklimper weiß, dass Telemy-Bühl gut verteidigt ist. Daher macht sie sich gerade keine Sorgen um ihr eigenes Wohlergehen.
Sie nimmt allerdings gern eines oder alle der folgenden Dinge als Bezahlung für den Schlüssel zu Sir Talavars Käfig an: Ein Beutel Trüffel oder ein anderer leckerer Happen • Ein durstlöschendes Getränk • Ein feierlicher Schwur, Klimperklimpers Misshandlung durch die
Charaktere daran interessiert, mehr über ihre jüngste Auseinandersetzung zu hören, oder bieten sie an, im Gegenzug für den Schlüssel etwas für sie zu tun, kann Klimperklimper ihnen folgende Informationen geben: „Klimperklimper grub im Sumpf nach Trüffeln, als ein Haufen Harengon aus dem Schilf und den Gebüschen hervorsprang.
Sie nahmen Klimperklimpers Trüffeln, warfen Klimperklimper in den Matsch und verprügelten Klimperklimper mit ihren Holzknüppeln." Klimperklimper weiß, dass Telemy-Bühl gut verteidigt ist. Daher macht sie sich gerade keine Sorgen um ihr eigenes Wohlergehen.
Sie nimmt allerdings gern eines oder alle der folgenden Dinge als Bezahlung für den Schlüssel zu Sir Talavars Käfig an: Ein Beutel Trüffel oder ein anderer leckerer Happen • Ein durstlöschendes Getränk • Ein feierlicher Schwur, Klimperklimpers Misshandlung durch die Harengon-Briganten zu rächen Reitern die Charaktere sie auf, indem sie ihr Speisen, Getränke oder einen Racheschwur anbieten, wird ihnen Klimperklimper noch die folgenden nützlichen Informationen mitteilen: • Agdon Langschal ist der Anführer der Harengon-Räuber.
Er trägt einen leuchtend blauen Schal und bewegt sich schnell wie der Blitz. Charaktere, die in Richtung des Brigantenmautwegs gehen, könnten ihm dort begegnen. Der Brigantenmautweg ist eine Reihe alter Laufstege aus Holz, die einen riesigen Baumstumpf umrunden. Die Briganten lagern oben auf dem Baumstumpf, weil sie so einen Höhenvorteil haben. • Der beste Führer in Hüben ist eine Vogelscheuche mit Scherenklauen, die Klapperklaue heißt.
Sie treibt sich in Niedergang herum und kennt sich im benachbarten Reich Drüben aus, über das eine Vettel namens Oma Nachtschatten herrscht. TELEMY-BÜHL VERLASSEN Der Ausgang der Interaktion der Charaktere mit Klim- perklimper beeinflusst, was Telemy-Bühl von ihnen hält. Klimperklimper helfen: Verbessern die Charaktere Klimperklimpers Laune, ist Telemy-Bühl begeistert.
Die erwachten Bäume tanzen anerkennend um die Charaktere herum, und einer von ihnen gibt den Charakteren einen eisernen Schlüssel, den Klimperklimper in den Dreck hat fallen lassen. Der Baum stellt die mysteriöse Behauptung auf, der Schlüssel werde später noch nützlich sein (siehe Bereich Bl 9 von Bavlornas Landhaus).
Klimperklimper verletzen: Tun die Charaktere Klimperklimper ein Leid an, befiehlt Telemy-Bühl 1 W 4 erwachten Bäumen, die Charaktere anzugreifen, sobald sie aus dem Goblinbau kommen.Jedes Mal, wenn ein Baum umgehauen wird, erscheint ein anderer, um seinen Platz einzunehmen, bis zehn Bäume getötet worden sind - erst dann gibt Telemy-Bühl den Kampf auf. BRIGANTENMAUTWEG Der Brigantenmautweg ist das Hauptquartier von Agdon Langschal und seiner Bande von Harengon-Briganten.
Hier erheben die Briganten auch Mautgebühren von Reisenden, die versuchen, Niedergang zu erreichen. Der Stützpunkt der Briganten befindet sich auf einem gewaltigen Baumstumpf mit einem Durchmesser von 24 Metern, der sich satte neun Meter über das Moor erhebt. Kreuz und quer verlaufende Knüppeldämme aus Holzplanken kommen am Baumstumpf zusammen und führen so Reisende aus allen Richtungen zu den Räubern. KAPITEL 2 1 HÜBEN 71 SICH DEM MAUTWEG NÄHERN Ein nebliges Moor erstreckt sich vor euch.
Wacklige Stege aus Holzbohlen bilden ein fast schon netzartiges Geflecht über dem Sumpf. Rund hundert Meter entfernt treffen sich viele dieser Dämme bei einem gewaltigen, mit Efeu bewachsenen Baumstumpf, der sich gut drei Meter über die sechs Meter hohe Nebelbank erhebt, die ihn einhüllt. Die hölzernen Knüppeldämme sind 1,5 Meter breit und in schlechter Verfassung. Gehen Charaktere über die Bohlen meiden sie dabei automatisch unsichere Bereiche.
Falls ' ein Charakter jedoch über die Bohlen rennt, würfelst du am Ende seines Zugs einen W8. Bei einer 7 oder 8 bricht ein Teil Stegs unter dem Charakter weg: Er muss einen erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf bestehen um nicht von der Bohle ins Moor zu fallen. Während ~r im Schlick liegt, ist der Charakter festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aus dem Schlick zu befreien.
DER BERÜCHTIGTSTE BRIGANT IN PRISMEER Während die Charaktere einen der Dämme entlanggehen, bemerkt der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) etwas: 7'2 KAPITEL 2 i HÜBEN Ein mulmiges Gefühl beschleicht dich, als dir plötzlich auffällt, dass sich eurer Gruppe irgendwann unterwegs eine vornübergebeugte Gestalt in einem Kapuzenmantel angeschlossen hat.
Die Gestalt ist ein berüchtigter Harengon-Brigant namens Agdon Langschal (siehe die nebenstehenden Spielwerte), der sich aus Spaß unter die Charaktere gemischt hat. Mit einer schwungvollen Bewegung wirft er den Mantel ab und enthüllt seinen 4,5 Meter langen, strahlend blauen Schal. In der einen Hand hält er ein glühendes Brandeisen, in der anderen einen kleinen runden Schild. Als Agdon seinen Umhang abwirft, ertönt von irgendwo weiter vorn der Klang eines Dudelsacks.
Nach ein paar Tonen erkennen die Charaktere die Melodie als jenes Lied, das von den Harengon-Räubern gesungen wurde, denen sie zuvor begegnet sind (siehe „Ankunft in Hüben"). Agdon singt das Lied, während er mit einem breiten Grinsen auf seinem Hasengesicht losstürmt und von Bohle zu Bohle im Kreis um die Gruppe herumspringt. Er und seine Harengon-Geschwister kennen die Stege gut genug, um alle Abschnitte meiden zu können, die zu schwach wären, um ihr Gewicht zu tragen. Agdon wird von zwei Kähnen