← Zurück zur Bibliothek

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

beeindruckt und bieten eifrig an, AGDON LANGSCHAL Mitte/großes Feenwesen (Harengon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (beschlagenes Leder, Schild) Trefferpunkte 36 (8W8) Bewegungsrate 10,5 m oder 21 m, während er seinen Schal trägt STR 11 (+0) GES 20 (+5) KON 11 (+0) Rettungswürfe Ges +7, Wei +4 INT 11 (+0) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Akrobatik +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7.

Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Entrinnen: Kann Agdon bei einem Effekt einen Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen, um nur den halben Schaden zu erleiden, so erleidet er stattdessen bei einem Erfolg gar keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur den halben, sofern er nicht kampfunfähig ist.

Sprung aus dem Stand: Agdon kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Agdon führt zwei Brandeisen- oder Dolch- Angriffe aus. Brandeisen: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden und das Ziel wird magisch gebrandmarkt. Agdon ist für Kreaturen unsichtbar, die auf diese Weise gebrandmarkt sind. Das Brandmal verschwindet nach 24 Stunden.

Alternativ kann es durch einen beliebigen Zauber einer Kreatur oder eines Gegenstands entfernt werden, der Flüche bannen kann. Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W4+5) Stichschaden.

ßO N USAKTIONEN Flinkfinger: Agdon zielt auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um ihn herum, die er sehen kann, und führt einen Geschick- lichkeitswurf (Fingerfertigkeit) mit einem SG von l + die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Ziels durch. Bei einem erfolgreichen Wurf stiehlt Agdon einen Gegenstand mit einem Gewicht von höchstens 500 Gramm, den das Ziel in seinem Besitz hat, aber gerade nicht festhält, ohne dass das Ziel den Diebstahl bemerkt.

REAKTIONEN Unglaubliches Ausweichen: Agdon halbiert den Schaden, den er durch einen Treffer erleidet. Er muss den Angreifer sehen können. KAPITEL 2 1 HÜBEN 73 ihnen den Weg nach Niedergang zu zeigen. Dafür stellen sie ihnen sogar einen Kahn zur Verfügung, falls dies gewünscht ist.

Werden sie nach Bavlorna Blatternstroh oder Nieder- gang befragt, teilen die Harengon die folgenden Informationen mit: Agdon ist einen Pakt mit Klaffmaul-Lorna eingegangen, durch den er verpflichtet ist, ihr einen Gegenstand von jeder Beute abzutreten, die er einem Opfer stiehlt. Obwohl Agdon so etwas niemals zugeben würde, vermuten die Harengon, dass ihrem Anführer vor lauter Angst vor Klaffmaul-Lorna, die auf einem umherkriechenden Seerosenblatt unterwegs ist, die Knie schlottern.

Niedergang ist die Heimat des Triefehofs, einer Gesell- schaft von Bullywugs, die an sonderbaren adligen Bräuchen und Etiketteregeln festhält. Die Charaktere sind festgesetzt: Werden die Charaktere bewusstlos geschlagen, landen sie Niedergang und dort in Käfigen, die vor Bavlornas Landhaus hängen (Bereich B14 ). G ROSSER STUMPF Die Harengon haben ihr Lager auf dem neun Meter hohen und 24 Meter breiten Baumstumpf aufgeschlagen.

Zwischen den Rohrkolben und Gräsern, die aus dem Wasser rund um den uralten Baumstumpf hervorragen, sind Holzkähne vertäut. Strickleitern hängen vom Rand des Baumstamms herunter, sodass eintreffende Kreaturen auf den Baumstumpf klettern können, ohne dafür Attributswürfe ausführen zu müssen. Das Lager der Briganten ist ein Kreis aus zwölf Flick- werkzelten, die einen geschnitzten Holzthron umringen, auf dem Agdon Langschal Hof hält.

Um Agdons Thron herum stapeln sich unzählige wertlose Requisiten, die Reisenden gestohlen wurden. Möchten die Charaktere die Requisiten untersuchen, beschreibst du ein paar von ihnen, wobei du dich von Einträgen in der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung inspirieren lassen kannst. Zwischen den Requisiten liegt ein kleiner Beutel mit Trüffeln (eben jene, die Klimperklimper von den Briganten gestohlen wurden).

Es sind immer 1 W4 Harengon-Briganten und 1 W 4 Harengon-Scharfschützen im Lager (ihre Spielwerte stehen in Anhang C). Diese Harengon verteidigen ihr Revier nur, wenn sie den Eindringlingen zahlenmäßig überlegen sind - andernfalls zerstreuen und verstecken sie sich. NIEDERGANG Niedergang ist Bavlornas Zuhause im trüben Sumpf von Hüben. Die Siedlung besteht aus einer Ansammlung von Hütten und Ruinen, die rund um das monströse Landhaus der Vettel stehen.

Höfische Bullywugs, die alle Bavlorna verpflichtet sind, leben in Niedergang. Bavlorna verlässt nur selten ihr Landhaus, in dem sich ihr Konservierungsbecken sowie ihre Schätze und ihre Chimärenpräparate befinden. Der Wasserstand um Niedergang herum ist immer hoch (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Dichter Nebel hängt über allen Außenbereichen und schränkt die Sichtweite auf sechs Meter ein. 74 KAPITEL 2 1 HÜBEN Wo IST BAVLORNA?

--------------- Die Charaktere begegnen der Vettel zum ersten Mal in deren Arbeitszimmer (Bereich Bl0). Anschließend kann sie sich frei bewegen, wird aber ihr Landhaus nur aus gutem Grund verlassen. DER TRIEFEHOF Der Triefehof ist eine Gemeinde neutraler Bullywugs mit einem übergroßen Hang zur Protzsucht. Sie beschäftigen sich nur mit Prunk und Höflichkeiten - und besitzen einen unstillbaren Durst nach höfischen Intrigen.

Ein Monarch steht der Gruppe vor, doch Regimewechsel geschehen häufig und verlaufen oft blutig. Der derzeitige Anführer ist Gullop XIX., der

befinden. Der Wasserstand um Niedergang herum ist immer hoch (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Dichter Nebel hängt über allen Außenbereichen und schränkt die Sichtweite auf sechs Meter ein. 74 KAPITEL 2 1 HÜBEN Wo IST BAVLORNA? --------------- Die Charaktere begegnen der Vettel zum ersten Mal in deren Arbeitszimmer (Bereich Bl0). Anschließend kann sie sich frei bewegen, wird aber ihr Landhaus nur aus gutem Grund verlassen.

DER TRIEFEHOF Der Triefehof ist eine Gemeinde neutraler Bullywugs mit einem übergroßen Hang zur Protzsucht. Sie beschäftigen sich nur mit Prunk und Höflichkeiten - und besitzen einen unstillbaren Durst nach höfischen Intrigen. Ein Monarch steht der Gruppe vor, doch Regimewechsel geschehen häufig und verlaufen oft blutig. Der derzeitige Anführer ist Gullop XIX., der den Thron errang, indem er seinen Vorgänger Molubb XVI. in Öl kochte. Die Gemeinde ist klein, doch Ränke gibt es zuhauf.

Ständig scheint ein gewaltsamer Putsch vor der Tür zu stehen. Wann immer es irgendwo in Niedergang Aufregungen gibt, drängen Bullywug-Höflinge herbei, um herauszufinden, was da vor sich geht. Bei jedem lauten Geräusch wie beispielsweise Kampflärm oder erhobenen Stimmen sammeln sich 1 W6+ 1 Bullywugs an seiner Quelle. Diese Bullywugs sehnen sich nach Klatsch, nicht nach Gewalt, und sie sind Fremden gegenüber gleichgültig.

Sie werden sich und Niedergang jedoch verteidigen, falls sie es für nötig oder politisch opportun halten. Bullywugs des Triefehofs sprechen Bullywug, die Gemein- sprache und Sylvanisch. Verwende die Tabellen „Bullywug-Namen" und „Triefehof- Ehrentitel", um die Mitglieder des Hofes nach Bedarf unverwechselbar zu machen.

BULLYWUG-NAM EN W8 Name Augluth 2 Bloff 3 Bultis 4 Grumpel 5 Mundei matsch 6 Splop 7 Uffschmier 8 Wells TRI EFEHOF-EH RENTITEL W8 Name Freiherr zu Stinkwasser 2 Graf von Moorgrund 3 Grüner Baron 4 Herzog von Dreistein 5 Mooskronenritter 6 Ritter zur eingelegten Fliege 7 Teichpflanzenritter 8 Weiser Quaker IEDERG KAPITEL 2 j HÜß.EN 75 1 NIEDERGANG: ÜRTE Die folgenden Orte sind auf der Karte von Niedergang eingezeichnet.

Nl: KANAL Die Charaktere kommen wahrscheinlich über diesen Kanal mit einem Kahn, Ruderboot oder Floß hier an. Dieser Wasserweg mündet in den Trübsee (Bereich N7). Dichter Nebel hängt schwer in der Luft und verbirgt die Um- gebung, sodass die Welt in alle Richtungen auf nur wenige Meter geschrumpft zu sein scheint. Vor euch verbreitert sich der Wasserweg, während die Strömung sich verlangsamt, sodass der Eindruck entsteht, auf einen See hinauszu- fahren.

Quakende Stimmen durchdringen den Nebel, und langsam tauchen dunkle Schemen auf, die zu zwei Ruder- booten werden. Bemannt sind sie von je zwei Bullywugs. Vier Bullywugs (neutral) genießen gerade eine Boots- rundfahrt auf dem See. Alle vier tragen verschmutzte Gewänder, wie sie typisch für Mitglieder des Triefehofs sind. In gequaktem Sylvanisch sagen sie: ,,Willkommen in Niedergang, Reisende." Greifen die Charaktere nicht sofort an, erklären die Bullywugs, dass ihr König Gullop XIX.

sich geehrt fühlen würde, ihre Bekanntschaft zu machen. Die Bullywogs SUMPFGASBALLONS Ein Sumpfgasballon besteht aus zwei getrennten Teilen: • Der Weidenkorb kann bis zu 375 Kilogramm tragen, ist ein großer Gegenstand , besitzt eine RK von 11 , 27 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. • Der Ballon, der das Sumpfgas enthält und für den Auftrieb sorgt, ist ein riesiger Gegenstand, besitzt eine RK von 11 , 15 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun.

Fällt der Ballon aufO Trefferpunkte, platzt er und das Fahrzeug verliert die Fähigkeit zu fliegen . Um in die Luft aufzusteigen, muss der Ballon mit Sumpfgas gefüllt sein. Durch eine Lasche am unteren Ende des Ballons lässt man das Gas in den Ballon und es dauert zehn Minuten, um ihn zu füllen , we~n er leer ist. Sobald er gefüllt ist, steigt der Ballon in die Luft. Der Ballon kann zum landen gebracht werden, indem man eine Lasche an seiner Oberseite öffnet, durch die das Sumpfgas entweicht.

Um diese Lasche zu erreichen, muss man zur Oberseite des Ballons fliegen oder klettern, die sechs Meter über dem Korb liegt. Die Takelage des Ballons erlaubt einen solchen Aufstieg. Das Fahrzeug hat keinen Antrieb. Stattdessen verlässt es sich auf das Geschick des Fahrers beim Ausnutzen von Luftströmungen. Solange der Ballon mindestens einen Trefferpunkt hat, kann er repariert werden.

Das Reparieren von l Trefferpunkt Schaden an den beiden Teilen des Fahrzeugs erfordert einen Tag und entsprechende Vorräte, die aus dem Bereich N4 geborgen oder aus dem Bereich B3 geholt werden können. 76 KAPITEL 2 1 HÜBEN schlagen vor, dass die Charaktere zum kleinen Anleger in der Nähe fahren (neben Bereich N2), um dann über die Trittsteine (Bereich N3), durch die Ballonfabrik (Bereich N4) und über die Brücke der schnatternden Köpfe (Bereich NS) zum Pavillon gehen, wo Gullop XIX.

Hof hält (Bereich N6). Fragen die Charaktere nach Bavlorna, bestehen die Bullywugs darauf, dass die Gäste zunächst den König aufsuchen. Ihrer Meinung nach weiß er sicher einen Rat, um ihnen zu helfen. Greifen die Charaktere die Bullywugs an,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 74–75
  • Abschnitt 2 Seiten 75–77