Werkzeugen und Proben steht auch eine kleine Kiste mit Schubladen auf dem Tisch, in denen Glasaugen liegen. Eines der Augen ist allerdings aus Holz und gehört Bavlornas Schwester Skabatha Nachtschatten (siehe Kapitel 4). B3 : STOFFLAGERRAU M ] In diesem kleinen Raum stapeln sich Stofffetzen und 1 Garnbündel. Dies ist Bavlornas Stofflagerkammer, in die sie verlorene und vergessene Kleidungsstücke bringt und Stoffbahnen aus ihnen herausschneidet, aus denen ihre eigene Kleidung geschneidert wird.
Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden zwei 30 Zentimeter hohe Nadelkissen, die eine menschenähnliche Form haben. Eines der Nadelkissen sitzt auf einem winzigen Schaukelpferd aus Holz, das andere hat ein Paar Holzflügel. Die Nadelkissen stellen Bavlornas Schwestern Skabatha und Endelyn dar. B4: K LAPPRIGE T REPPE An der Außenwand des Landhauses verläuft eine Treppe, an deren oberem und unterem Ende sich Holztüren befinden.
Ein wackliges Geländer schmiegt sich an den Rand der Treppe, die über den nebligen See aufragt. Ein beständiges Summen kommt aus einer schattigen Ecke über der Tür am oberen Ende der Treppe. Diese Außentreppe verbindet den Bereich Bl im Erdgeschoss mit dem Bereich B 13 auf der ersten Etage. Die Stufen sind jedoch in wirklich schlechter Verfassung.
Ein Charakter, der die Treppe untersucht und einen erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) durchführt, stellt fest, dass die zweite und dritte Stufe von unten verrottet sind und nicht viel Gewicht tragen. Lasten mehr als 20 Kilogramm Gewicht auf ihnen, geben die morschen Stufen nach. Falls dies geschieht, muss die auf ihnen stehende Kreatur einen SG-15-Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur es vermeiden, durch den Spalt zu fallen.
Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 10,5 Meter in den sechs Meter tiefen See, der das Landhaus umgibt. Schaden nimmt sie dabei nicht. Ein Charakter, der mit schwerer Rüstung in den See fällt, sinkt zu Boden, kann aber in seinem Zug mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) an die Oberfläche schwimmen.
Wespennest: Ein 2,1 Meter langes und 1,5 Meter breites Wespennest klemmt in einer schattigen Ecke über der Tür am oberen Ende der Treppe, direkt vor KAPITEL 2 j HÜBEN 89 Bereich B13. Das Nest ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 11, 12 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Es enthält einen Insektenschwarm (Wespen), der kampfunfähig ist und das auch bleibt, bis das Nest gestört oder beschädigt wird.
Ein Teil des Nests hängt über der Tür: Das Öffnen der Tür stört daher das Nest. Solange sich die Wespen im Nest befinden, wirkt sich jeder Schaden, der dem Nest zugefügt wird, auch auf den Schwarm aus. Sobald er jedoch aus dem Nest kommt, ist der Schwarm allen anderen Kreaturen auf der Treppe feindlich gesinnt. Der Schwarm verfolgt Kreaturen, die in das Landhaus fliehen, aber keine Kreaturen, die in den See springen oder fallen.
B5: FUN DGRUBE DER KLEI NEREN KOSTBARKEITEN Die Tür zu diesem Raum knarrt laut, wenn sie geöffnet wird. In diesem dunklen Zimmer steht ein einsamer Schrank. Feine Verzierungen umrahmen seine beiden Türen, die durch ein kreisförmiges Paneel aus dunklem Holz verbun- den sind. In das Paneel ist ein silbernes Sanduhr-Siegel eingelegt.
Wurde Sir Talavar, der Feendrache, wieder eingefangen und hierhergebracht, bleibt er in seinem Käfig gefangen, der an einem Haken an einer der Wände neben dem Schrank hängt. Der Schrank ist verschlossen, kann aber entriegelt werden, indem das runde Paneel so gedreht wird, dass das Sanduhr-Siegel auf dem Kopf steht. Charaktere, die das Siegel untersuchen, stellen mit einem erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) fest, dass es sich irgendwie bewegen lässt.
Das Innere des Schranks ist in Reihen kleiner Fächer unterteilt, in die jemand jeweils Beutel oder andere winzige Behälter gestopft hat. Einer der Behälter ist ein teetassengroßer Keramikkessel, in dessen Inneren sich ein Stück Papier mit dem Wort „Speichelspucke" in Gemeinsprache befindet. (Dies ist das Passwort zum Öffnen des Kessels in Bereich Nl8.) Bavlorna bewahrt verschiedene Erinnerungsstücke und Requisiten im Schrank auf.
Hierzu zählen: • Lose Knöpfe in diversen Formen, Farben und Materialien Verschiedenes Besteck (aus unterschiedlichen Sätzen) • Ungeöffnete Liebesbriefe (nicht an Bavlorna gerichtet oder adressiert, sondern an längst verstorbene Menschen, mit denen Bavlorna zu tun hatte) Alte, ausgefranste, aufgerollte Gürtel Gepresste Blumen und lose getrocknete Blütenblätter Ein Hufeisen Federn verschiedener Vögel Eine angeschlagene Teetasse 90 KAPITEL 2 1 HÜBEN B6: BALKON Dieser drei Meter breite Balkon erstreckt sich fast über die ganze Seite des Hauses und ist von einem Ende zum anderen mit lebenden Fröschen bedeckt.
An jedem Ende wurden an den Ecken des Landhauses gerade außer Griffweite Wäscheleinen angebracht, an denen Flickwerk- Kleidung hängt. Die beiden Leinen erstrecken sich über den See und verschwinden im dichten Nebel. Tritt jemand auf den Balkon hinaus, quaken dort Hunderte von harmlosen Fröschen im Einklang und alarmieren damit Bavlorna, wo auch immer sie im Landhaus sein mag. Werden einer oder mehrere der Frösche getötet, springen die anderen hinunter in den See. Hört sie die Frösche
und lose getrocknete Blütenblätter Ein Hufeisen Federn verschiedener Vögel Eine angeschlagene Teetasse 90 KAPITEL 2 1 HÜBEN B6: BALKON Dieser drei Meter breite Balkon erstreckt sich fast über die ganze Seite des Hauses und ist von einem Ende zum anderen mit lebenden Fröschen bedeckt. An jedem Ende wurden an den Ecken des Landhauses gerade außer Griffweite Wäscheleinen angebracht, an denen Flickwerk- Kleidung hängt. Die beiden Leinen erstrecken sich über den See und verschwinden im dichten Nebel.
Tritt jemand auf den Balkon hinaus, quaken dort Hunderte von harmlosen Fröschen im Einklang und alarmieren damit Bavlorna, wo auch immer sie im Landhaus sein mag. Werden einer oder mehrere der Frösche getötet, springen die anderen hinunter in den See. Hört sie die Frösche quaken, schickt Bavlorna drei ihrer Lornlinge (benutze die Spielwerte für Flinklinge in Anhang C), um dem nachzugehen und ihr Bericht zu erstatten. Sie versuchen, einen Kampf zu vermeiden.
B7: FLUR Die Wendeltreppe im Bereich Bl führt hinauf zu diesem Flur auf der zweiten Etage. Die Wände dieses feuchten Flurs sind mit Dutzenden von Porträts bedeckt, die mürrische, traurige, verängstigte und wütende Personen zeigen. Die Gestalten darauf sind unter anderem Menschen, Elfen, Halblinge, Bullywugs und Goblins. Die Porträts wurden in einer Vielzahl von Techniken angefertigt, darunter Gemälde, Radierungen und Skizzen. Alle sind in protzigen, vergoldeten Rahmen ausgestellt.
Ein gerahmter ovaler Spiegel - 60 Zentimeter breit und 1,5 Meter hoch - hängt in der Mitte einer Wand. Im Flur gibt es geschlossene Türen zu den Bereichen B8, B10undB16. Ovaler Spiegel und Geheimtür: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um diesen Spiegel. Der Rahmen des Spiegels wurde mittels Ewiger Leim an die Wand geklebt, und der Spiegel lässt sich nicht entfernen, ohne ihn zu zerstören.
Der Spiegel verändert das Spiegelbild jeder Kreatur, die hineinblickt so, dass es ausdruckslos und bar jeden Gefühls erscheint - es sei denn, ein Lebewesen lächelt in den Spiegel. In diesem Fall lächelt auch das Spiegelbild der Kreatur, eine Geheimtür in der Wand mit dem Spiegel schwenkt nach innen und gibt einen verborgenen Durchgang frei (Bereich B9).
Jeder Charakter, der die Wand hinter dem Spiegel untersucht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrneh- mung) besteht, sieht den Rand der Geheimtür, die sich auch mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie öffnen lässt. Bavlorna kann die Geheimtür öffnen, ohne zu lächeln oder zu zaubern. B8: GÄSTEZIMMER Dies ist ein staubiger, aber ordentlicher Raum. Zu beiden Seiten eines bescheidenen Bettes mit vermodernder Bettwäsche hängen mehrere Schaukästen an der Wand.
Die meisten Schaukästen enthalten mumifizierte Pixies, die wie eine Schmetterlingssammlung arrangiert wurden. Das Glas eines der Schaukästen ist zerbrochen und sein Inhalt fehlt. B9: GEHEIM GANG Bavlorna hat diesen Geheimgang vergessen, der die Bereiche B7 und BlO verbindet. 1 Ein schimmliger Geruch liegt in diesem L-förmigen Flur in der Luft. Die Geheimtür, die vom Bereich B7 hierherführt, ist leicht zu entdecken, aber erfordert zum Öffnen den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie.
Nur Bavlorna kann die Geheimtür ohne Einsatz von Magie öffnen. 1 Sehrumpfeffekt: Kreaturen und Objekte im Flur schrumpfen auf magische Weise, je näher sie dem Bereich Bl0 kommen. Am Ende der Halle nahe Bereich B7 haben sie ihre normale Größe, an der Kurve im Flur die Hälfte ihrer üblichen Größe und am Ende der Halle, die dem Bereich B 10 am nächsten liegt, ein Zwanzigstel ihrer üblichen Größe. Geschrumpfte Kreaturen sind bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil.
Ihre Waffen verursachen bei einer Größe von der Hälfte bis zu einem Zehntel ihrer ursprünglichen Größe 1 W 4 weniger Schaden beziehungsweise bei einer Größe von weniger als einem Zehntel ihrer ursprünglichen Größe 2W6 weniger Schaden. Der Mindestschaden beträgt in jedem Fall 1. Eine Minute, nachdem eine Kreatur oder ein Objekt den Tunnel verlassen hat, endet der Sehrumpfeffekt, woraufhin sie wieder ihre übliche Größe annimmt.
Winzige Tür: Eine feste Wand scheint den Zugang zum Bereich Bl0 zu versperren, doch bei näherer Betrachtung zeigt sich ein fünf Zentimeter breites und zehn Zentimeter hohes Mauseloch am Fuß der Wand. Dieses Mauseloch ist von einer winzigen Holztür blockiert, die auf dieser Seite mit einer Stahlnadel verriegelt wurde.
Durch ein Anheben der Nadel lässt sich die winzige Tür leicht öffnen, wodurch ein verschimmeltes Stück Boden unter dem Zaubertrankschrank sichtbar wird, der im Bereich BlO an der Wand steht. Entwicklung: Geschrumpfte Kreaturen, die durch die winzige Tür gehen, haben eine Minute Zeit, um sich unter dem Schrank heraus in den Bereich B 10 zu bewegen, bevor sie wieder ihre übliche Größe annehmen.
Befindet sich eine Kreatur unter dem Schrank, wenn sie sich auf kleine oder mittlere Größe vergrößert, wird sie unter dem Schrank festgeklemmt. Während sie derart festgeklemmt ist, ist die Kreatur zudem liegend und festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-16-Stärkewurf (Athletik) zu befreien. BIO: STUDIERZIMMER In der Mitte des Raums plaudern zwei Kreaturen beim Tee. Die eine