← Zurück zur Bibliothek

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

Kopfbedeckung, entfernt sie und flieht damit, anstatt dem Ziel Schaden zuzufügen oder seinen Kopf einzuhüllen. Magischer Spiegel: Mit Magie entdecken offenbart sich eine Aura der Beschwörungsmagie um den frei stehenden Spiegel, der als Portal dient. Berührt ein Charakter die reflektierende Oberfläche des Spiegels und spricht dabei das Befehlswort „Banderschnatz" aus, wird die Oberfläche zu einem wirbelnden Nebelstrudel.

Eine Kreatur, die in diesen Strudel tritt, wird sofort in die Halle der Illusionen des Hexenlichtjahrmarkts transportiert (siehe Kapitel 1 ). In der Halle der Illusionen ähnelt das Portal einer ovalen Türöffnung aus wirbelndem Nebel, die eine Minute lang aktiv bleibt. Solange das Portal aktiv ist, kann eine Kreatur in der Halle der Illusionen hindurchtreten und vor dem Spiegel oder dem nächsten unbesetzten Feld wieder erscheinen.

Sobald das Portal geschlossen ist, kann es nicht wieder geöffnet werden, außer durch ein Berühren der Oberfläche des Spiegels und ein erneutes Aussprechen des Passworts. Wird der Spiegel zerschlagen, macht ihn dies nicht- magisch und schließt sofort das Portal. Der Spiegel ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 4 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Becken: Stufen führen von einer Ecke der umgebenden Stege hinunter in das Becken.

Bavlorna versucht, einmal am Tag im Becken zu baden, damit ihre Haut nicht aus- trocknet und reißt. Doch der Brunnen, der das Wasser liefert, funktioniert nicht mehr. Charaktere, die in den KAPITEL 2 1 HÜBEN 87 BAVLORNAS I.ANDHAU ,. f 88 KAPITEL 2 ! HÜBEN Brunnen blicken, können sehen, dass er fast bis zum Rand mit stillem Wasser gefüllt ist.

Bavlorna ahnt nicht, dass die Ursache ihres scheinbar defekten Brunnens ein drei Meter hoher Gallertzylinder ist (verwende die Spielwerte eines Gallertwürfels), der den regulären Wasserfluss blockiert. Die Anwesenheit der Kreatur hat auch das Wasser darüber kontaminiert, sodass es leicht säurehaltig ist - nicht genug, um Schaden anzurichten, aber ausreichend, um die Haut unangenehm kribbeln zu lassen.

Ein Charakter, der dieses Kribbeln spürt, kann mit einem erfolgreichen SG-15-lntelligenzwurf (Naturkunde) feststellen, dass sich so etwas wie ein Gallertwürfel im Brunnen festgesetzt zu haben scheint. Der Gallertzylinder lauert drei Meter tief im Brunnen und ist im Wasser unsichtbar. Er greift jede Kreatur an und löst jedes organische Material auf, das mit ihm in Kontakt kommt.

Begibt sich eine Kreatur ins Wasser, um den Schlick von oben anzugreifen und danach den Brunnen wieder zu verlassen, windet sich der Gallertzylinder den Schacht hinauf, um sie zu verfolgen. Er kommt dann sogar aus dem Brunnen und „entkorkt" ihn dadurch. Der Zylinder ist drei Meter hoch und hat einen Durchmesser von drei Metern.

Wurde der Zylinder aus dem Brunnen gelockt oder getötet, setzt der Zustrom sturzbachartig wieder ein und füllt das Becken binnen einer Minute bis zu einem Wasserstand von 90 Zentimetern. Schätze: Das Seerosenblatt, das auf dem Wasser schwimmt, ist ein magischer Gegenstand: ein treibendes Seerosenblatt (siehe Anhang A). Bavlorna ist derzeit darauf eingestimmt. ß2: PRÄPARATORENWERKSTAIT Ein Pferdekopf starrt euch aus trüben Augen an, die Lefzen von den spitzen, gelben Zähnen zurückgezogen.

Der Kopf ist auf einer großen, achtgliedrigen Armatur aus Weidenruten und Draht angebracht, die in Richtung der Tür blickt, durch die ihr gekommen seid. Daneben steht eine Holzkiste. Fliegen schwirren durch den unordentlichen Raum und landen gelegentlich auf Tierkadavern, die zu kleinen Haufen aufgetürmt überall herumliegen. Auf einem niedrigen Tisch ruht ein Sammelsurium von Werkzeugen: Sägen, Messer, Schaber, ein Bohrer mit Handkurbel, Nähgarn, Nadeln und Ahlen.

Es liegt um mehrere Tier- präparate in verschiedenen Stadien der Fertigstellung herum. Ein Regal, das kurz vor dem Zusammenbruch zu stehen scheint, lehnt zwischen zwei Fenstern an der Wand und trägt das Gewicht dutzender ausgestopfter Monstren. Ein jedes von ihnen ist eine uninspirierte Kombination aus zwei oder mehr Tieren. In diesem Bereich stopft Bavlorna tote Kreaturen aus und näht sie zusammen, um chimärische Schrecken zu erschaffen.

Kiste: Bavlornas Name ist auf eine Seite der Kiste gekritzelt. Beim Anheben des Deckels wird ein harmloser Fliegenschwarm freigesetzt. Die Kiste enthält den Kadaver eines zusammengerollten, achtbeinigen Reptils mit Stacheln, die über seinen Rücken laufen. Mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) stellt ein Charakter fest, dass es sich um den Kadaver eines Basilisken handelt.

Arbeitstisch: Neben den Werkzeugen und Proben steht auch eine kleine Kiste mit Schubladen auf dem Tisch, in denen Glasaugen liegen. Eines der Augen ist allerdings aus Holz und gehört Bavlornas Schwester Skabatha Nachtschatten (siehe Kapitel 4). B3 : STOFFLAGERRAU M ] In diesem kleinen Raum stapeln sich Stofffetzen und 1 Garnbündel.

Dies ist Bavlornas Stofflagerkammer, in die sie verlorene und vergessene Kleidungsstücke bringt und Stoffbahnen aus ihnen herausschneidet, aus denen ihre eigene Kleidung geschneidert wird. Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden zwei 30 Zentimeter hohe Nadelkissen, die eine menschenähnliche Form haben. Eines der Nadelkissen sitzt auf einem winzigen Schaukelpferd aus Holz, das andere hat ein Paar Holzflügel. Die Nadelkissen stellen Bavlornas Schwestern Skabatha und Endelyn dar.

B4: K LAPPRIGE T REPPE An der

Werkzeugen und Proben steht auch eine kleine Kiste mit Schubladen auf dem Tisch, in denen Glasaugen liegen. Eines der Augen ist allerdings aus Holz und gehört Bavlornas Schwester Skabatha Nachtschatten (siehe Kapitel 4). B3 : STOFFLAGERRAU M ] In diesem kleinen Raum stapeln sich Stofffetzen und 1 Garnbündel. Dies ist Bavlornas Stofflagerkammer, in die sie verlorene und vergessene Kleidungsstücke bringt und Stoffbahnen aus ihnen herausschneidet, aus denen ihre eigene Kleidung geschneidert wird.

Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden zwei 30 Zentimeter hohe Nadelkissen, die eine menschenähnliche Form haben. Eines der Nadelkissen sitzt auf einem winzigen Schaukelpferd aus Holz, das andere hat ein Paar Holzflügel. Die Nadelkissen stellen Bavlornas Schwestern Skabatha und Endelyn dar. B4: K LAPPRIGE T REPPE An der Außenwand des Landhauses verläuft eine Treppe, an deren oberem und unterem Ende sich Holztüren befinden.

Ein wackliges Geländer schmiegt sich an den Rand der Treppe, die über den nebligen See aufragt. Ein beständiges Summen kommt aus einer schattigen Ecke über der Tür am oberen Ende der Treppe. Diese Außentreppe verbindet den Bereich Bl im Erdgeschoss mit dem Bereich B 13 auf der ersten Etage. Die Stufen sind jedoch in wirklich schlechter Verfassung.

Ein Charakter, der die Treppe untersucht und einen erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) durchführt, stellt fest, dass die zweite und dritte Stufe von unten verrottet sind und nicht viel Gewicht tragen. Lasten mehr als 20 Kilogramm Gewicht auf ihnen, geben die morschen Stufen nach. Falls dies geschieht, muss die auf ihnen stehende Kreatur einen SG-15-Geschicklich- keitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur es vermeiden, durch den Spalt zu fallen.

Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 10,5 Meter in den sechs Meter tiefen See, der das Landhaus umgibt. Schaden nimmt sie dabei nicht. Ein Charakter, der mit schwerer Rüstung in den See fällt, sinkt zu Boden, kann aber in seinem Zug mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) an die Oberfläche schwimmen.

Wespennest: Ein 2,1 Meter langes und 1,5 Meter breites Wespennest klemmt in einer schattigen Ecke über der Tür am oberen Ende der Treppe, direkt vor KAPITEL 2 j HÜBEN 89 Bereich B13. Das Nest ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 11, 12 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Es enthält einen Insektenschwarm (Wespen), der kampfunfähig ist und das auch bleibt, bis das Nest gestört oder beschädigt wird.

Ein Teil des Nests hängt über der Tür: Das Öffnen der Tür stört daher das Nest. Solange sich die Wespen im Nest befinden, wirkt sich jeder Schaden, der dem Nest zugefügt wird, auch auf den Schwarm aus. Sobald er jedoch aus dem Nest kommt, ist der Schwarm allen anderen Kreaturen auf der Treppe feindlich gesinnt. Der Schwarm verfolgt Kreaturen, die in das Landhaus fliehen, aber keine Kreaturen, die in den See springen oder fallen.

B5: FUN DGRUBE DER KLEI NEREN KOSTBARKEITEN Die Tür zu diesem Raum knarrt laut, wenn sie geöffnet wird. In diesem dunklen Zimmer steht ein einsamer Schrank. Feine Verzierungen umrahmen seine beiden Türen, die durch ein kreisförmiges Paneel aus dunklem Holz verbun- den sind. In das Paneel ist ein silbernes Sanduhr-Siegel eingelegt.

Wurde Sir Talavar, der Feendrache, wieder eingefangen und hierhergebracht, bleibt er in seinem Käfig gefangen, der an einem Haken an einer der Wände neben dem Schrank hängt. Der Schrank ist verschlossen, kann aber entriegelt werden, indem das runde Paneel so gedreht wird, dass das Sanduhr-Siegel auf dem Kopf steht. Charaktere, die das Siegel untersuchen, stellen mit einem erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf (Nachforschungen) fest, dass es sich irgendwie bewegen lässt.

Das Innere des Schranks ist in Reihen kleiner Fächer unterteilt, in die jemand jeweils Beutel oder andere winzige Behälter gestopft hat. Einer der Behälter ist ein teetassengroßer Keramikkessel, in dessen Inneren sich ein Stück Papier mit dem Wort „Speichelspucke" in Gemeinsprache befindet. (Dies ist das Passwort zum Öffnen des Kessels in Bereich Nl8.) Bavlorna bewahrt verschiedene Erinnerungsstücke und Requisiten im Schrank auf.

Hierzu zählen: • Lose Knöpfe in diversen Formen, Farben und Materialien Verschiedenes Besteck (aus unterschiedlichen Sätzen) • Ungeöffnete Liebesbriefe (nicht an Bavlorna gerichtet oder adressiert, sondern an längst verstorbene Menschen, mit denen Bavlorna zu tun hatte) Alte, ausgefranste, aufgerollte Gürtel Gepresste Blumen und lose getrocknete Blütenblätter Ein Hufeisen Federn verschiedener Vögel Eine angeschlagene Teetasse 90 KAPITEL 2 1 HÜBEN B6: BALKON Dieser drei Meter breite Balkon erstreckt sich fast über die ganze Seite des Hauses und ist von einem Ende zum anderen mit lebenden Fröschen bedeckt.

An jedem Ende wurden an den Ecken des Landhauses gerade außer Griffweite Wäscheleinen angebracht, an denen Flickwerk- Kleidung hängt. Die beiden Leinen erstrecken sich über den See und verschwinden im dichten Nebel. Tritt jemand auf den Balkon hinaus, quaken dort Hunderte von harmlosen Fröschen im Einklang und alarmieren damit Bavlorna, wo auch immer sie im Landhaus sein mag. Werden einer oder mehrere der Frösche getötet, springen die anderen hinunter in den See. Hört sie die Frösche

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91