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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 2

und lose getrocknete Blütenblätter Ein Hufeisen Federn verschiedener Vögel Eine angeschlagene Teetasse 90 KAPITEL 2 1 HÜBEN B6: BALKON Dieser drei Meter breite Balkon erstreckt sich fast über die ganze Seite des Hauses und ist von einem Ende zum anderen mit lebenden Fröschen bedeckt. An jedem Ende wurden an den Ecken des Landhauses gerade außer Griffweite Wäscheleinen angebracht, an denen Flickwerk- Kleidung hängt. Die beiden Leinen erstrecken sich über den See und verschwinden im dichten Nebel.

Tritt jemand auf den Balkon hinaus, quaken dort Hunderte von harmlosen Fröschen im Einklang und alarmieren damit Bavlorna, wo auch immer sie im Landhaus sein mag. Werden einer oder mehrere der Frösche getötet, springen die anderen hinunter in den See. Hört sie die Frösche quaken, schickt Bavlorna drei ihrer Lornlinge (benutze die Spielwerte für Flinklinge in Anhang C), um dem nachzugehen und ihr Bericht zu erstatten. Sie versuchen, einen Kampf zu vermeiden.

B7: FLUR Die Wendeltreppe im Bereich Bl führt hinauf zu diesem Flur auf der zweiten Etage. Die Wände dieses feuchten Flurs sind mit Dutzenden von Porträts bedeckt, die mürrische, traurige, verängstigte und wütende Personen zeigen. Die Gestalten darauf sind unter anderem Menschen, Elfen, Halblinge, Bullywugs und Goblins. Die Porträts wurden in einer Vielzahl von Techniken angefertigt, darunter Gemälde, Radierungen und Skizzen. Alle sind in protzigen, vergoldeten Rahmen ausgestellt.

Ein gerahmter ovaler Spiegel - 60 Zentimeter breit und 1,5 Meter hoch - hängt in der Mitte einer Wand. Im Flur gibt es geschlossene Türen zu den Bereichen B8, B10undB16. Ovaler Spiegel und Geheimtür: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um diesen Spiegel. Der Rahmen des Spiegels wurde mittels Ewiger Leim an die Wand geklebt, und der Spiegel lässt sich nicht entfernen, ohne ihn zu zerstören.

Der Spiegel verändert das Spiegelbild jeder Kreatur, die hineinblickt so, dass es ausdruckslos und bar jeden Gefühls erscheint - es sei denn, ein Lebewesen lächelt in den Spiegel. In diesem Fall lächelt auch das Spiegelbild der Kreatur, eine Geheimtür in der Wand mit dem Spiegel schwenkt nach innen und gibt einen verborgenen Durchgang frei (Bereich B9).

Jeder Charakter, der die Wand hinter dem Spiegel untersucht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrneh- mung) besteht, sieht den Rand der Geheimtür, die sich auch mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie öffnen lässt. Bavlorna kann die Geheimtür öffnen, ohne zu lächeln oder zu zaubern. B8: GÄSTEZIMMER Dies ist ein staubiger, aber ordentlicher Raum. Zu beiden Seiten eines bescheidenen Bettes mit vermodernder Bettwäsche hängen mehrere Schaukästen an der Wand.

Die meisten Schaukästen enthalten mumifizierte Pixies, die wie eine Schmetterlingssammlung arrangiert wurden. Das Glas eines der Schaukästen ist zerbrochen und sein Inhalt fehlt. B9: GEHEIM GANG Bavlorna hat diesen Geheimgang vergessen, der die Bereiche B7 und BlO verbindet. 1 Ein schimmliger Geruch liegt in diesem L-förmigen Flur in der Luft. Die Geheimtür, die vom Bereich B7 hierherführt, ist leicht zu entdecken, aber erfordert zum Öffnen den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie.

Nur Bavlorna kann die Geheimtür ohne Einsatz von Magie öffnen. 1 Sehrumpfeffekt: Kreaturen und Objekte im Flur schrumpfen auf magische Weise, je näher sie dem Bereich Bl0 kommen. Am Ende der Halle nahe Bereich B7 haben sie ihre normale Größe, an der Kurve im Flur die Hälfte ihrer üblichen Größe und am Ende der Halle, die dem Bereich B 10 am nächsten liegt, ein Zwanzigstel ihrer üblichen Größe. Geschrumpfte Kreaturen sind bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil.

Ihre Waffen verursachen bei einer Größe von der Hälfte bis zu einem Zehntel ihrer ursprünglichen Größe 1 W 4 weniger Schaden beziehungsweise bei einer Größe von weniger als einem Zehntel ihrer ursprünglichen Größe 2W6 weniger Schaden. Der Mindestschaden beträgt in jedem Fall 1. Eine Minute, nachdem eine Kreatur oder ein Objekt den Tunnel verlassen hat, endet der Sehrumpfeffekt, woraufhin sie wieder ihre übliche Größe annimmt.

Winzige Tür: Eine feste Wand scheint den Zugang zum Bereich Bl0 zu versperren, doch bei näherer Betrachtung zeigt sich ein fünf Zentimeter breites und zehn Zentimeter hohes Mauseloch am Fuß der Wand. Dieses Mauseloch ist von einer winzigen Holztür blockiert, die auf dieser Seite mit einer Stahlnadel verriegelt wurde.

Durch ein Anheben der Nadel lässt sich die winzige Tür leicht öffnen, wodurch ein verschimmeltes Stück Boden unter dem Zaubertrankschrank sichtbar wird, der im Bereich BlO an der Wand steht. Entwicklung: Geschrumpfte Kreaturen, die durch die winzige Tür gehen, haben eine Minute Zeit, um sich unter dem Schrank heraus in den Bereich B 10 zu bewegen, bevor sie wieder ihre übliche Größe annehmen.

Befindet sich eine Kreatur unter dem Schrank, wenn sie sich auf kleine oder mittlere Größe vergrößert, wird sie unter dem Schrank festgeklemmt. Während sie derart festgeklemmt ist, ist die Kreatur zudem liegend und festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-16-Stärkewurf (Athletik) zu befreien. BIO: STUDIERZIMMER In der Mitte des Raums plaudern zwei Kreaturen beim Tee. Die eine

leicht öffnen, wodurch ein verschimmeltes Stück Boden unter dem Zaubertrankschrank sichtbar wird, der im Bereich BlO an der Wand steht. Entwicklung: Geschrumpfte Kreaturen, die durch die winzige Tür gehen, haben eine Minute Zeit, um sich unter dem Schrank heraus in den Bereich B 10 zu bewegen, bevor sie wieder ihre übliche Größe annehmen. Befindet sich eine Kreatur unter dem Schrank, wenn sie sich auf kleine oder mittlere Größe vergrößert, wird sie unter dem Schrank festgeklemmt.

Während sie derart festgeklemmt ist, ist die Kreatur zudem liegend und festgesetzt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich oder eine andere Kreatur mit einem erfolgreichen SG-16-Stärkewurf (Athletik) zu befreien. BIO: STUDIERZIMMER In der Mitte des Raums plaudern zwei Kreaturen beim Tee. Die eine Gestalt sitzt in einem abgewetzten Sessel.

Es handelt sich um eine große, schlanke Frau mit grauer Hautfarbe, die ganz in Schwarz gekleidet ist und einen Hut mit breiter Krempe trägt, deren Schatten ihre Augen verbirgt. Die andere Gestalt ist eine krötenähnliche Kreatur mit hervorquellenden Augen und rissiger Haut. Sie ist in ein formloses Gewand gehüllt, sitzt an einem Ende eines kleinen Sofas und hat die Beine untergeschlagen. Fliegen schwirren ihr aus dem Mund heraus und wieder hinein. Er steht offen, wenn sie gerade nicht spricht.

Zwei winzige Versionen ihrer selbst hängen wie Haustiere an ihr. Der Raum ist arg verdreckt. Schmutziges Geschirr und Essenreste liegen herum. Die Möbel waren vielleicht einst von guter Qualität, doch nun gibt es überall mysteriöse Flecken und die Polsterung wurde vielfach geflickt. An der hinteren Wand steht in einer Ecke ein hoch aufragender Kabinettschrank aus Holz. Stabile Beine halten das Kabinett 15 Zentimeter über dem Boden.

Eine ramponierte Holztreppe führt in einer anderen Ecke die Wand hinauf. Die krötenartige Kreatur ist Bavlorna Blatternstroh (siehe Anhang B), die von zwei ihrer Lornlinge begleiten wird (verwende die Spielwerte des Flinklings in Anhang C). Bavlorna ist seit einiger Zeit nicht mehr in ihr Konservierungsbecken getaucht, weswegen ihre Haut spröde und rissig ist.

Wurde sie vor Eindringlingen gewarnt, fixiert Bavlorna den Blick ihrer hervorquellenden Augen auf die Charaktere, sobald sie zu sehen sind: Die krötenartige Kreatur spricht euch mit einer leisen, quakenden Stimme an. ,,Welche Verzweiflungstat hat Euch dazu gebracht, mein Heim zu betreten, Ihr kleinen Lieblinge?" Weiter unten unter „Der Umgang mit Bavlorna" findest du Ratschläge dazu, wie die Begegnung mit der Vettel ablaufen kann.

Beachte auch die Regeln von Gastfreundschaft, Besitz und Gegenseitigkeit, an die sie sich hält (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). Bavlorna hat einen eisernen Schlüssel in einer der Taschen ihres Gewandes - dieser Schlüssel öffnet die Tür zum Bereich B19. Die große, schlanke Gestalt ist Glücksbringer, eine Düsterling-Älteste (siehe Anhang C), die für Endelyn Mondgrab als Diebin arbeitet, sich aber als reisende Händlerin ausgibt.

Als die Charaktere eintreffen, tratscht Glücksbringer gerade mit Bavlorna über ihre Vettelschwestern Endelyn und Skabatha. Das Gespräch dient als Ablenkung und verschafft Glücksbringers Schatten Zeit, um einen Raubzug im Bereich B19 zu verüben. Charakteren mit einem passiven Weisheitswert KAPITEL 2 HÜBEN 91 (Wahrnehmung) von 13 oder mehr fällt auf, dass die schwarzgewandete Gestalt keinen Schatten wirft.

Dies ist aber kein Merkmal, das Düsterlinge allgemein haben, sondern rührt daher, dass Endelyn ihre Schattenschneideschere (siehe Anhang A) verwendet hat, um Glücksbringers Schatten loszuschneiden und in eine separate Kreatur zu verwandeln. Siehe Kapitel 4 für weitere Informationen zu Endelyn und ihrer magischen Schere.

Der Umgang mit Bavlorna: Ehe sie einwilligt, den Charakteren in irgendeiner Weise zu helfen, verlangt Bavlorna, dass sie die folgenden drei Aufgaben erledigen: Repariert das Konservierungsbecken: Bavlornas Konservierungsbecken (siehe Bereich Bl) lässt sich nicht mehr mit Wasser füllen. Offenbar ist der Brunnen, der es versorgt, verstopft. Bavlorna möchte, dass die Charaktere dieses Problem beheben.

(Haben die Charaktere die Kreatur, die den Brunnen verstopft hatte, bereits besiegt, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) Findet das verschwundene Buch: Bavlornas Großes Buch des bösen Blutes ist verschwunden. Es enthält zahlreiche Notizen über alle, die ihr Unrecht getan haben. Sie geht davon aus, dass das Buch nicht weit weg gebracht wurde und möchte, dass die Charaktere Niedergang danach absuchen.

(Das Buch befindet sich derzeit in den Händen von Gullop XIX., dem Bullywug- König im Bereich N6. Sollten die Charaktere bereits mit Gullop zu tun gehabt haben und Bavlorna nun das Buch zurückbringen, betrachtet sie diese Aufgabe als erledigt.) 92 KAPITEL 2 f HÜBEN Holt das Paket ab: Bavlorna hält sich für eine Expertin in Sachen Tierpräparation, und ein Bullywug-Jäger hat eine Kiste mit Tierkadavern gefüllt, die Bavlorna ausstopfen soll.

Die Kiste befindet sich in einer der Bullywug- Behausungen (Bereich N16), und Bavlorna möchte, dass sie ihr gebracht wird. Sobald alle drei Aufgaben erledigt sind, besteht Bavlorna darauf, sich kurz in ihrem Konservierungsbecken aus- zuruhen, um ihre Haut zu befeuchten. Erst dann wird sie mit den Charakteren verhandeln. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, eine oder mehrere von Bavlornas offenen Aufgaben zu erledigen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 91–92
  • Abschnitt 2 Seiten 92–93