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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

Alkohol. Die Fässer sind mit diesem hausgemachten Gebräu gefüllt und wiegen jeweils 125 Kilogramm. Die strukturelle Integrität der Destille steht kurz vor dem Versagen.Jede Kreatur, die sich an der Destille zu schaffen macht, muss einen erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Ansonsten löst oder verschiebt sich etwas. Scheitert der Rettungswurf, würfelst du mit einem WB.

Bei einer 1 explodiert der Destillierapparat und das Glasfenster wird herausgesprengt - die Fässer bleiben aber intakt. Kommt es zur Explosion, müssen alle Kreaturen im Raum einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. Bl8: BAVLORNAS SCHLAFZIMMER Die Treppe im Bereich Bl O führt hinauf in diesen Raum.

Eine Lichtkugel schwebt über den Deckenbalken und lässt Schatten durch diesen Raum tanzen, der nur allzu deutlich zeigt, wie unordentlich seine Besitzerin ist. Wellige und vermoderte Teppiche teilen sich den Boden mit Essensresten, Stapeln von schmutzigem Geschirr und umgekippten Tonblumentöpfen, deren Pflanzen längst abgestorben sind. Ein Bett, das eine Ecke des Zimmers einnimmt, besitzt anstelle einer Matratze einen Strohhaufen.

1 n der gegenüberliegenden Ecke befindet sich eine gedrungene Kommode, auf der eine Gießkanne steht. Der einzige andere erwähnenswerte Einrichtungs- gegenstand ist eine stämmige Holztruhe mit einem robusten eisernen Vorhängeschloss. Sie steht in der anderen Ecke zwischen zwei geschlossenen Türen. Die Lichtkugel unter der sechs Meter hohen Decke ist ein Irrlicht, das zu den Charakteren herunterschwebt, wenn sie den Raum betreten.

Es greift allerdings nur an, falls sie versuchen, die Truhe oder einen Teil ihres Inhalts aus dem Raum zu entfernen, ohne die Truhe zuerst mit dem richtigen Schlüssel zu öffnen (siehe „Durstige Pflanzen" und „Schätze" weiter unten). Wird es auf 10 Trefferpunkte oder weniger gebracht, macht sich das Irrlicht unsichtbar und will fliehen. Falls es entkommt, fliegt es zu Bavlorna und warnt sie vor den Eindringlingen in ihrem Schlafzimmer.

Kommode: Diese Kommode enthält gefaltete Kleider und andere Kleidungsstücke, die Bavlorna gelegentlich trägt. Keines von ihnen wurde für sie angefertigt, doch sie hat sie an ihre krötenartige Gestalt angepasst. Alle Kleidungsstücke sind durch Alter und Vernachlässigung verfärbt. Die Gießkanne auf der Kommode ist rostig und enthält rund vier Liter Wasser. Osttür: Diese Tür führt zu Bavlornas Fundgrube größerer Leckereien (Bereich B19), wo sie ihre wertvollsten Gegenstände aufbewahrt.

Südtür: Diese Tür führt zu einem kleinen leeren Balkon mit Blick auf den Trübsee (Bereich N7). Durstige Pflanzen: In vier umgekippten Topfen gibt es ebenso viele Pflanzen. Jede von ihnen ist eine Zweigplage mit einer Bewegungsrate von O Metern, weil sie in ihrem Topf verwurzelt ist. Die Zweigplagen sind durstig, kommen aber nicht an die Gießkanne, die auf der Kommode steht.

Helfen die Charaktere den Zweigplagen, indem sie sie aufrecht hinstellen und gießen, zieht eine von ihnen einen schwarz emaillierten Eisenschlüssel aus der Erde in ihrem Topf und gibt ihn den Charakteren. Dieser Schlüssel öffnet die Holztruhe in diesem Raum (siehe „Schätze" weiter unten). Schätze: Die Truhe mit Vorhängeschloss besitzt eiserne Krallenfüße. In den Deckel wurden grob die Initialen „B. B." geritzt.

Man braucht eine Minute und KAPITEL 2 I HÜBEN 95 einen erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug, um das Vorhängeschloss zu knacken. Misslingt der Wurf um mindestens 5 oder wird das Schloss zertrümmert, verwandelt sich die Truhe in ein kleines belebtes Objekt und greift jeden an, der versucht, sie zu öffnen (siehe den Zauber Gegenstände beleben für die Werte).

Die Truhe enthält folgende Gegenstände: Eine 30 Zentimeter große Marionette, die Bavlorna ihrer Schwester Endelyn gestohlen hat. Diese hat Gesichter auf beiden Seiten ihres Kopfes. Das eine ist ein Mond, das andere eine Sonne. Als Kunstgegenstand ist die Marionette 25 GM wert. • Eine ungelochte Eintrittskarte zum Hexenlichtjahrmarkt. Die Eintrittskarte wurde von Isolde unterschrieben, der ursprünglichen Besitzerin des Jahrmarkts.

• Drei Zauberrollen mit Identifizieren, zusammengebunden mit einer Lautensaite. Bl9: BAVLORNAS HORT Die Tür zu diesem Raum ist abgeschlossen und Bavlorna trägt den Schlüssel bei sich. Die Charaktere könnten aber auch einen Schlüssel besitzen, falls sie einen vom erwachten Baum auf Telemy-Bühl oder von Bavlorna bekommen haben. Als Aktion kann ein Charakter Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu knacken.

Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Dieses muffige Zimmer sieht aus wie der Dachboden eines Geizhalses. Es gibt große Haufen aus weggeworfenen Decken, Laken, Kissen und Kleidung in allen Formen und Größen, ganz zu schweigen von Musikinstrumenten, Spielzeug, Puppen, Schmuckkästchen, Blumenvasen, Särgen in Kindergröße und kaputten Möbeln.

Unter all dem Müll finden sich auch ein paar Kurio- sitäten, darunter ein Hirschschädel, der an einer Wand hängt, ein weißes Porzellangefäß mit Hühnerbeinen, das auf einem Tisch steht, ein schicker Helm, der auf dem gesichtslosen Kopf einer hölzernen Schneiderpuppe sitzt, sowie eine 1,5 Meter lange Bronzestatue eines riesigen Frosches, die in einer Ecke hockt, das Maul offen und von undurchdringlicher Dunkelheit erfüllt.

Ein schwaches Quaken lenkt eure Aufmerksamkeit auf eine winzige, verschrumpelte

einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Dieses muffige Zimmer sieht aus wie der Dachboden eines Geizhalses. Es gibt große Haufen aus weggeworfenen Decken, Laken, Kissen und Kleidung in allen Formen und Größen, ganz zu schweigen von Musikinstrumenten, Spielzeug, Puppen, Schmuckkästchen, Blumenvasen, Särgen in Kindergröße und kaputten Möbeln.

Unter all dem Müll finden sich auch ein paar Kurio- sitäten, darunter ein Hirschschädel, der an einer Wand hängt, ein weißes Porzellangefäß mit Hühnerbeinen, das auf einem Tisch steht, ein schicker Helm, der auf dem gesichtslosen Kopf einer hölzernen Schneiderpuppe sitzt, sowie eine 1,5 Meter lange Bronzestatue eines riesigen Frosches, die in einer Ecke hockt, das Maul offen und von undurchdringlicher Dunkelheit erfüllt.

Ein schwaches Quaken lenkt eure Aufmerksamkeit auf eine winzige, verschrumpelte Gestalt, die auf dem Boden liegt. Sie stößt ein letztes Ächzen aus, ehe sie dahinscheidet. Die winzige Gestalt ist einer von Bavlornas Lornlingen. Er wurde vom Schatten der Düsterling-Ältesten im Bereich BlO getötet. Der Schatten hat sich von dem Düsterling gelöst und streift frei umher.

Kommen die Charaktere hierher, während die Düsterling-Älteste bei Bavlorna zu Besuch ist, stören sie den Raubzug, den der Schatten gerade durchführt: 96 KAPITEL 2 1 HÜBEN Ein Schemen bewegt sich in der Dunkelheit: eine dunkle humanoide Gestalt, die zwischen dem Müll lauert. Mit einer Hand umklammert sie eine große Garnrolle und will gerade zur Tür hasten. Der Schatten ist ein Feenwesen und kein Untoter.

Er versucht, an den Charakteren vorbei in den Bereich B18 zu schlüpfen, indem er sein Amorph-Merkmal nutzt, um unter der Tür durchzuhuschen, wenn ein Charakter sie schließt. Er bewegt sich dann auf den Balkon in diesem Bereich und springt in den See, wo er darauf wartet, sich wieder der Düsterling-Ältesten anschließen zu können. Der Schatten greift nicht an und lässt die Garnrolle fallen, wenn er damit nicht entkommen kann.

Die Garnrolle ist im Gegensatz zum Schatten zu dick, um unter der Tür durchzupassen. Endelyn Mondgrab, Bavlornas Schwester, begehrt die Garnrolle und hat Glücksbringer losgeschickt, um sie zu stehlen. Der Faden hat die Farbe des Verdrusses und des Selbstzweifels, wie sie der jeweilige Betrachter wahrnehmen würde (was bedeutet, dass jede Kreatur die Farbe des Fadens in dem Farbton sieht, den sie am meisten mit solchen Gefühlen verknüpft).

Wer ein damit genähtes Kleidungsstück trägt, wird von diesen Empfindungen überwältigt. Allein schon das Berühren des Fadens ruft diese negativen Emotionen hervor. Müll: Bavlornas „Schatzhort" besteht aus wertlosem Schrott und den folgenden besonderen Gegenständen: • Der Schädel eines Hirsches hängt an einem Wandhaken 1,5 Meter über dem Boden. Dieser Schädel ist Klapper- klaues fehlender Kopf (unter dem Bereich NS findest du mehr Einzelheiten).

Auf einem Holztisch steht ein Porzellankrug aus weiß lackiertem Ton. Die Beine des Kruges wurden so bemalt, dass sie wie die Beine eines Huhns aussehen. Im Inneren des Krugs befinden sich zwei zerbrochene Teile eines Gabelbeins. Lassen die Charaktere die beiden Teile einander berühren, hören sie Bavlornas Stimme in ihrem Kopf sagen: ,,Skabatha vergisst die erste Kreatur, die sie sieht, wenn sie aufwacht, obwohl ihre Erinnerung daran jede Nacht zurückkehrt, wenn sie schläft.

Eine Kreatur, die Skabatha auf diese Weise vergessen hat, ist für sie unsichtbar." • Eine hölzerne Schneiderpuppe trägt einen Helm der Telepathie. Wird der Helm von der Schneiderpuppe entfernt, wird sie belebt und versucht, den Helm durch Angriffe auf denjenigen zurückzubekommen, der ihn nun hat. Die Schneiderpuppe verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung, hat aber RK 15.

Erlangt sie den Helm zurück, setzt die Schneiderpuppe ihn wieder auf und kehrt in ihren unbelebten Zustand zurück, bis der Helm erneut entfernt wird. Setzt man eine andere Kopfbedeckung auf den unbedeckten Kopf, wird die Schneiderpuppe dauerhaft unbelebt. Bronzefroschstatue: Magische Dunkelheit erfüllt das Innere des klaffenden Mauls dieser Statue und lässt kein Licht herein. Das Maul führt in einen extradimensionalen Raum.

Greift ein Charakter in das Maul der Statue, liest du den folgenden Textkasten vor, der sich an den Spieler dieses Charakters richtet: Deine Gliedmaße verschwindet in der Finsternis und es fühlt sich an, als würden sich deine Finger durch kühlen Schlamm schieben, durch den Aale schwimmen. Um etwas zu ergreifen und aus dem Froschmaul zu ziehen, muss der Charakter den Namen dessen aussprechen, was er haben will.

Befindet sich das gewünschte Ding im extradimensionalen Raum, materialisiert es sich in der Hand des Charakters. Wenn du die Abenteueridee.,,Verlorene Dinge" verwendest und Bavlorna eines oder mehrere der längst verlorenen Besitztümer der Charaktere in magische Gegenstände verwandelt hat, können diese Gegenstände aus dem extradimensionalen Raum der Statue geborgen werden.

Der Bronzefrosch wiegt 375 Kilogramm und ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 19, 32 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Wird die Statue zerstört, bricht der extradimensionale Raum zusammen und alles, was sich dort einmal befand, geht auf der Astralebene verloren. Entwicklung: Folgen die Charaktere Glücksbringers Schatten bei dessen Fluchtversuch, führt er sie zur Treppe unter Bavlornas Hütte, wo er

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  • Abschnitt 2 Seiten 97–98