meisten hasst sie Bavlorna. Behaupten die Charaktere, im Clinch mit Bavlorna zu liegen, offenbart die Rotkappe, dass die Vettel eine Schwäche hat: Sie reagiert allergisch darauf, wenn jemand in ihrer Nähe gegen den Uhrzeigersinn enge Kreisen dreht. Ein solcher Anblick lässt die Vettel unbeherrscht niesen. 94 KAPITEL 2 j HÜBEN B14: KÄFIGE Werden die Charaktere Bavlorna als Gefangene dargebracht, werden sie hier eingesperrt.
Drei große Eisenkäfige hängen an Holzbalken, die von diesem Balkon über den See unten herausragen. In einem der Käfige ist ein lächelnder Satyr gefangen. ,.Hallo!", sagt er. In diesen Eisenkäfigen wird alles eingelagert, was bald geschlachtet werden soll. In jedem Käfig haben bis zu zwei mittelgroße Kreaturen Platz. Die Balken lassen sich mit einer Kurbel hochziehen und dann über den Balkon schwenken.
Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Stangen des Käfigs zu verbiegen, wenn ihm ein SG-25-Stärkewurf (Athletik) gelingt. Wahlweise lässt sich das Schloss eines Käfigs auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf knacken. Vansel, der Satyr, trägt keine Kleidung. Harengon- Räuber haben sie ihm gestohlen, während er badete. Als er sie verfolgte, landete er in einem Netz und wurde zu Bavlorna gebracht.
Trotz seiner derzeitigen Lage ist er bester Dinge und glaubt, dass alles gut wird und er hinterher eine ziemlich aufregende Geschichte zu erzählen hat. Lassen die Charaktere ihn frei, durchsucht er die Küche (Bereich B 13) nach etwas zum Anziehen und findet eine fettverschmierte Tischdecke, die er als Robe verwenden kann. Er findet auch eine Flasche Wein und koppt sie hinunter. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Vansel.
Schätze: Vansel bleibt in der Nähe seiner Retter, bis er aus Bavlornas Landhaus entkommen ist. Danach dankt er den Charakteren und verabschiedet sich. Dann erinnert sich plötzlich an die Regel der Gegenseitigkeit (siehe ,,Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel): Rasch hebt er einen Stock auf, flüstert ihm etwas zu und überreicht ihn einem der Charaktere. Nimmt ein Charakter das Geschenk an, erblüht eine kleine Blume an einem Ende des Stocks.
Bis diese Blume verwelkt und 24 Stunden später abfällt, hat der Stock die Eigenschaften eines Stein des Glücks, der keine Einstimmung erfordert. B15: SPEISEKAMMER Dieser Raum enthält Dutzende von Einmachgläsern auf Holzregalen. Die meisten Gläser sind mit Schweine- schnauzen, Kröten, kleinen Vögeln, Zwiebeln, Pilzen und anderen Kochzutaten gefüllt. Eines der Gläser enthält einen Campestri (siehe Anhang C), der zu singen anfängt, wenn das Glas geöffnet wird.
Bl6: ESSZIMMER Dieser Raum hat zwei Ausgänge. über jeder Tür ist ein auf einer Holzplatte befestigter abgetrennter Goblinkopf mit of- fenem Mund angebracht. Zu den Einrichtungsgegenständen gehören eine Anrichte, zwei Geschirrschränke mit Glastüren und eine große Banketttafel, die mit halb leer gegessenen Tellern und einem Fliegenschwarm bedeckt ist, der sich über die Reste hermacht. Von der Decke hängt ein Kerzen- leuchter, dessen Talgkerzen das Zimmer in ein dämmriges, flackerndes Licht tauchen.
Sechs nicht zusammenpassende Stühle flankieren den Tisch - drei auf jeder Seite. Zwei von Bavlornas Lornlingen (verwende die Spielwerte des Flinklings in Anhang C) verstecken sich in den Mündern der beiden abgeschlagenen Goblinköpfe, die über den Türen angebracht sind.Jeder Charakter, der in eines dieser klaffenden Münder schaut, entdeckt den darin versteckten Lornling. Der Lornling starrt den Charakter an, greift ihn jedoch nicht an.
Diese Lornlinge wissen, dass Bavlorna einen magischen Spiegel (im Bereich Bl) besitzt, der Kreaturen zum Hexenlichtjahrmarkt transportieren kann. Diese Information tauschen sie dafür ein, am Leben gelassen zu werden. Sie haben zwar Bav]orna das Befehlswort für den Spiegel sagen hören (,,Banderschnatz"), doch sie können sich nicht mehr richtig an seine Aussprache erinnern.
Stattdessen sagen sie Worte wie „Blanderkratz", ,,Bandsalat", ,,Bankschatz", ,.Pantherschmatz", ,,Bandarasnatz" und „Bunderschnutz". Bl 7: SCHNAPSBRENNEREI Eine Vorrichtung aus verschlungenen Kupferrohren ist mit einem bauchigen Kessel und einem Dutzend zylindrischer Behälter verbunden, aus denen wiederum noch mehr Rohre kommen, die in Eimer münden. In der südöstlichen Ecke stehen Fässer.
Auf einem Arbeitstisch in einer Ecke des Raums sind Kupferstücke und Werkzeuge zur Metallbearbei- tung verstreut. Licht fällt durch die grünen, rautenförmigen Glasscheiben, die in das Fenster eingelassen sind. Bavlorna brennt hier ihren eigenen Alkohol auf Pilz- Basis. Das komplexe Netzwerk aus Kupferrohren nimmt den Großteil des Raums ein. Sechs Eimer sammeln den stinkenden Alkohol. Die Fässer sind mit diesem hausgemachten Gebräu gefüllt und wiegen jeweils 125 Kilogramm.
Die strukturelle Integrität der Destille steht kurz vor dem Versagen.Jede Kreatur, die sich an der Destille zu schaffen macht, muss einen erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Ansonsten löst oder verschiebt sich etwas. Scheitert der Rettungswurf, würfelst du mit einem WB. Bei einer 1 explodiert der Destillierapparat und das Glasfenster wird herausgesprengt - die Fässer bleiben aber intakt.
Kommt es zur Explosion, müssen alle Kreaturen im Raum einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. Bl8: BAVLORNAS SCHLAFZIMMER Die Treppe im Bereich Bl O führt hinauf in diesen Raum. Eine Lichtkugel schwebt über den Deckenbalken und lässt Schatten
Alkohol. Die Fässer sind mit diesem hausgemachten Gebräu gefüllt und wiegen jeweils 125 Kilogramm. Die strukturelle Integrität der Destille steht kurz vor dem Versagen.Jede Kreatur, die sich an der Destille zu schaffen macht, muss einen erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Ansonsten löst oder verschiebt sich etwas. Scheitert der Rettungswurf, würfelst du mit einem WB.
Bei einer 1 explodiert der Destillierapparat und das Glasfenster wird herausgesprengt - die Fässer bleiben aber intakt. Kommt es zur Explosion, müssen alle Kreaturen im Raum einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. Bl8: BAVLORNAS SCHLAFZIMMER Die Treppe im Bereich Bl O führt hinauf in diesen Raum.
Eine Lichtkugel schwebt über den Deckenbalken und lässt Schatten durch diesen Raum tanzen, der nur allzu deutlich zeigt, wie unordentlich seine Besitzerin ist. Wellige und vermoderte Teppiche teilen sich den Boden mit Essensresten, Stapeln von schmutzigem Geschirr und umgekippten Tonblumentöpfen, deren Pflanzen längst abgestorben sind. Ein Bett, das eine Ecke des Zimmers einnimmt, besitzt anstelle einer Matratze einen Strohhaufen.
1 n der gegenüberliegenden Ecke befindet sich eine gedrungene Kommode, auf der eine Gießkanne steht. Der einzige andere erwähnenswerte Einrichtungs- gegenstand ist eine stämmige Holztruhe mit einem robusten eisernen Vorhängeschloss. Sie steht in der anderen Ecke zwischen zwei geschlossenen Türen. Die Lichtkugel unter der sechs Meter hohen Decke ist ein Irrlicht, das zu den Charakteren herunterschwebt, wenn sie den Raum betreten.
Es greift allerdings nur an, falls sie versuchen, die Truhe oder einen Teil ihres Inhalts aus dem Raum zu entfernen, ohne die Truhe zuerst mit dem richtigen Schlüssel zu öffnen (siehe „Durstige Pflanzen" und „Schätze" weiter unten). Wird es auf 10 Trefferpunkte oder weniger gebracht, macht sich das Irrlicht unsichtbar und will fliehen. Falls es entkommt, fliegt es zu Bavlorna und warnt sie vor den Eindringlingen in ihrem Schlafzimmer.
Kommode: Diese Kommode enthält gefaltete Kleider und andere Kleidungsstücke, die Bavlorna gelegentlich trägt. Keines von ihnen wurde für sie angefertigt, doch sie hat sie an ihre krötenartige Gestalt angepasst. Alle Kleidungsstücke sind durch Alter und Vernachlässigung verfärbt. Die Gießkanne auf der Kommode ist rostig und enthält rund vier Liter Wasser. Osttür: Diese Tür führt zu Bavlornas Fundgrube größerer Leckereien (Bereich B19), wo sie ihre wertvollsten Gegenstände aufbewahrt.
Südtür: Diese Tür führt zu einem kleinen leeren Balkon mit Blick auf den Trübsee (Bereich N7). Durstige Pflanzen: In vier umgekippten Topfen gibt es ebenso viele Pflanzen. Jede von ihnen ist eine Zweigplage mit einer Bewegungsrate von O Metern, weil sie in ihrem Topf verwurzelt ist. Die Zweigplagen sind durstig, kommen aber nicht an die Gießkanne, die auf der Kommode steht.
Helfen die Charaktere den Zweigplagen, indem sie sie aufrecht hinstellen und gießen, zieht eine von ihnen einen schwarz emaillierten Eisenschlüssel aus der Erde in ihrem Topf und gibt ihn den Charakteren. Dieser Schlüssel öffnet die Holztruhe in diesem Raum (siehe „Schätze" weiter unten). Schätze: Die Truhe mit Vorhängeschloss besitzt eiserne Krallenfüße. In den Deckel wurden grob die Initialen „B. B." geritzt.
Man braucht eine Minute und KAPITEL 2 I HÜBEN 95 einen erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug, um das Vorhängeschloss zu knacken. Misslingt der Wurf um mindestens 5 oder wird das Schloss zertrümmert, verwandelt sich die Truhe in ein kleines belebtes Objekt und greift jeden an, der versucht, sie zu öffnen (siehe den Zauber Gegenstände beleben für die Werte).
Die Truhe enthält folgende Gegenstände: Eine 30 Zentimeter große Marionette, die Bavlorna ihrer Schwester Endelyn gestohlen hat. Diese hat Gesichter auf beiden Seiten ihres Kopfes. Das eine ist ein Mond, das andere eine Sonne. Als Kunstgegenstand ist die Marionette 25 GM wert. • Eine ungelochte Eintrittskarte zum Hexenlichtjahrmarkt. Die Eintrittskarte wurde von Isolde unterschrieben, der ursprünglichen Besitzerin des Jahrmarkts.
• Drei Zauberrollen mit Identifizieren, zusammengebunden mit einer Lautensaite. Bl9: BAVLORNAS HORT Die Tür zu diesem Raum ist abgeschlossen und Bavlorna trägt den Schlüssel bei sich. Die Charaktere könnten aber auch einen Schlüssel besitzen, falls sie einen vom erwachten Baum auf Telemy-Bühl oder von Bavlorna bekommen haben. Als Aktion kann ein Charakter Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu knacken.
Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Dieses muffige Zimmer sieht aus wie der Dachboden eines Geizhalses. Es gibt große Haufen aus weggeworfenen Decken, Laken, Kissen und Kleidung in allen Formen und Größen, ganz zu schweigen von Musikinstrumenten, Spielzeug, Puppen, Schmuckkästchen, Blumenvasen, Särgen in Kindergröße und kaputten Möbeln.
Unter all dem Müll finden sich auch ein paar Kurio- sitäten, darunter ein Hirschschädel, der an einer Wand hängt, ein weißes Porzellangefäß mit Hühnerbeinen, das auf einem Tisch steht, ein schicker Helm, der auf dem gesichtslosen Kopf einer hölzernen Schneiderpuppe sitzt, sowie eine 1,5 Meter lange Bronzestatue eines riesigen Frosches, die in einer Ecke hockt, das Maul offen und von undurchdringlicher Dunkelheit erfüllt.
Ein schwaches Quaken lenkt eure Aufmerksamkeit auf eine winzige, verschrumpelte