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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 2

ein Trank der Verkleinerung mit der Aufschrift „Schrumpfen", ein Trank des Wachstums mit der Aufschrift „Wachsen" und ein Trank der Unsichtbarkeit mit der Aufschrift ,,Verschwinden". • Auf dem oberen Regal steht eine ausgestopfte Katze, die beim Öffnen des Schranks zum Leben erwacht. Die Katze gehörte einmal Bavlornas Schwester Endelyn. (Sie vermutet, dass Bavlorna die Katze gestohlen hat, hat aber keine Beweise dafür.) Dämmer die Katze ist allen Kreaturen außer Bavlorna feindlich gesinnt.

Sie verwendet die Spielwerte für eine Katze, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun ist. In ihrem ersten Zug im Kampf oder wenn sie auf O Trefferpunkte reduziert wird, stößt die Katze eine Staubwolke aus, die wie ein Staub des Niesens und Erstickens wirkt. Winzige Tür: Charaktere, die unter den Trankschrank sehen, erspähen eine winzige Tür, die in ein fünf Zentimeter breites und zehn Zentimeter hohes Mauseloch am Fuß der Wand eingebaut ist.

Die Tür ist von der anderen Seite verriegelt, doch ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Die Tür führt in einen Geheimgang (Bereich B9). Bl1: VOLIERE Lichtstrahlen dringen durch Ritzen in den Fensterläden, die drei hohe Fenster verdecken. Das Licht offenbart die Umrisse mehrerer Sockel. Auf jedem ruht ein Gegenstand, über den ein Flickwerk-Tuch drapiert wurde.

Verwelkte Farne in bröckelnden Tontöpfen geben diesem Raum seinen erdigen Geruch. Der Boden ist mit einer Strohschicht bedeckt. Dies ist Bavlornas Voliere, wo sie ihre präparierten Vögel einsetzt, um Nachrichten von ihren Zirkelschwestern zu erhalten und zu versenden. Vor den beiden Fenstern des Zimmers gibt es kleine Holzbalkone, die jeweils einer Schwester entsprechen. Über das Fenster zum Ostbalkon ist das Wort „Drüben" gekritzelt, über das zum Nordbalkon „Anderswo".

Nachrichten, die für eine bestimmte Schwester gedacht sind, werden vom entsprechenden Balkon verschickt. Auf den Sockeln stehen Käfige mit sieben Vögeln, von denen jeder den Kopf einer Vogelart und den Körper einer anderen hat. Sie kreischen und flattern ängstlich herum, wenn die Abdeckungen auf ihren Käfigen entfernt werden. Für die Vögel verwendest du die Spielwerte eines Falken, nur dass sie untot und damit gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand „Vergiftet" immun sind. KAPITEL 2 !

HÜBEN 93 B12: KÜHLRAUM Die Tür zu diesem Raum ist geschlossen und fühlt sich kalt an. Dieser Raum ist eiskalt. An Haken und von Ketten baumeln gefrorene Fleischstücke von der Decke. Entlang der Wände stapelt sich weiteres Fleisch auf Metallregalen. In der Mitte des Bodens steht eine kleine, von Reif überzogene Holzkassette. Von ihr scheint die Kälte auszugehen. Die Kälte fügt den Charakteren keinen Schaden zu, sofern sie nicht eine Stunde oder länger in diesem Raum verbringen.

Dann gelten die Regeln für extreme Kälte (siehe Spielleiterhandbuch). Die Holzkassette ist zugefroren, lässt sich aber mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf (Athletik) aufbrechen. Dieser Wurf wird mit Vorteil durchgeführt, wenn ein Brecheisen oder ähnliches Werkzeug verwendet wird. Die Kassette enthält das noch schlagende Herz eines Elfen namens Octavian Meliamne (siehe Bereich Nl4).

Wird das Herz aus der Kassette oder dem Raum entfernt, bricht dies den Kühlungszauber und alles beginnt aufzutauen, während sich die Kammer langsam erwärmt. Bl3: KÜCHE Jeder Charakter, der an einer der Türen lauscht, hört von drinnen lautes Rumoren.

In dieser blutverschmierten Küche jagt eine stämmige Gestalt mit fleckiger Schürze, Eisenstiefeln, einer karmesinroten Mütze und einem blutigen Fleischerbeil zwei Geier um einen Hackblock, während sich die kreischenden Vögel um ein Stück Fleisch streiten. Der Hackklotz ist ein Stück blutverkrustetes Holz, das in der Mitte der Küche steht. Schmutziges Besteck und bunt zusammengewürfelte Teller und Töpfe balancieren in wackligen Stapeln in und um einen hölzernen Waschtrog.

Die kleine Gestalt ist eine weibliche Rotkappe (siehe Anhang C) namens Blutzehe. Sie war gerade im Begriff, etwas Fleisch zu tranchieren, als zwei Geier durch die Tür vom Balkon (Bereich B 14) hereingeflogen kamen. Die Anwesenheit der Charaktere beunruhigt oder stört sie nicht. Sie bittet die Charaktere sogar um Hilfe bei der Beseitigung dieser Geier. Blutzehe dient Bavlorna als Köchin und Metzgerin.

Die Vettel hat der Rotkappe verboten, Gäste anzugreifen oder zu ermorden, weswegen Blutzehe nur zur Selbst- verteidigung kämpft. Die Rotkappe verachtet alles und jeden, doch am meisten hasst sie Bavlorna. Behaupten die Charaktere, im Clinch mit Bavlorna zu liegen, offenbart die Rotkappe, dass die Vettel eine Schwäche hat: Sie reagiert allergisch darauf, wenn jemand in ihrer Nähe gegen den Uhrzeigersinn enge Kreisen dreht. Ein solcher Anblick lässt die Vettel unbeherrscht niesen.

94 KAPITEL 2 j HÜBEN B14: KÄFIGE Werden die Charaktere Bavlorna als Gefangene dargebracht, werden sie hier eingesperrt. Drei große Eisenkäfige hängen an Holzbalken, die von diesem Balkon über den See unten herausragen. In einem der Käfige ist ein lächelnder Satyr gefangen. ,.Hallo!", sagt er. In diesen Eisenkäfigen wird alles eingelagert, was bald geschlachtet werden soll. In jedem Käfig haben bis zu zwei mittelgroße Kreaturen Platz. Die Balken lassen sich mit einer Kurbel hochziehen und

meisten hasst sie Bavlorna. Behaupten die Charaktere, im Clinch mit Bavlorna zu liegen, offenbart die Rotkappe, dass die Vettel eine Schwäche hat: Sie reagiert allergisch darauf, wenn jemand in ihrer Nähe gegen den Uhrzeigersinn enge Kreisen dreht. Ein solcher Anblick lässt die Vettel unbeherrscht niesen. 94 KAPITEL 2 j HÜBEN B14: KÄFIGE Werden die Charaktere Bavlorna als Gefangene dargebracht, werden sie hier eingesperrt.

Drei große Eisenkäfige hängen an Holzbalken, die von diesem Balkon über den See unten herausragen. In einem der Käfige ist ein lächelnder Satyr gefangen. ,.Hallo!", sagt er. In diesen Eisenkäfigen wird alles eingelagert, was bald geschlachtet werden soll. In jedem Käfig haben bis zu zwei mittelgroße Kreaturen Platz. Die Balken lassen sich mit einer Kurbel hochziehen und dann über den Balkon schwenken.

Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Stangen des Käfigs zu verbiegen, wenn ihm ein SG-25-Stärkewurf (Athletik) gelingt. Wahlweise lässt sich das Schloss eines Käfigs auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf knacken. Vansel, der Satyr, trägt keine Kleidung. Harengon- Räuber haben sie ihm gestohlen, während er badete. Als er sie verfolgte, landete er in einem Netz und wurde zu Bavlorna gebracht.

Trotz seiner derzeitigen Lage ist er bester Dinge und glaubt, dass alles gut wird und er hinterher eine ziemlich aufregende Geschichte zu erzählen hat. Lassen die Charaktere ihn frei, durchsucht er die Küche (Bereich B 13) nach etwas zum Anziehen und findet eine fettverschmierte Tischdecke, die er als Robe verwenden kann. Er findet auch eine Flasche Wein und koppt sie hinunter. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Vansel.

Schätze: Vansel bleibt in der Nähe seiner Retter, bis er aus Bavlornas Landhaus entkommen ist. Danach dankt er den Charakteren und verabschiedet sich. Dann erinnert sich plötzlich an die Regel der Gegenseitigkeit (siehe ,,Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel): Rasch hebt er einen Stock auf, flüstert ihm etwas zu und überreicht ihn einem der Charaktere. Nimmt ein Charakter das Geschenk an, erblüht eine kleine Blume an einem Ende des Stocks.

Bis diese Blume verwelkt und 24 Stunden später abfällt, hat der Stock die Eigenschaften eines Stein des Glücks, der keine Einstimmung erfordert. B15: SPEISEKAMMER Dieser Raum enthält Dutzende von Einmachgläsern auf Holzregalen. Die meisten Gläser sind mit Schweine- schnauzen, Kröten, kleinen Vögeln, Zwiebeln, Pilzen und anderen Kochzutaten gefüllt. Eines der Gläser enthält einen Campestri (siehe Anhang C), der zu singen anfängt, wenn das Glas geöffnet wird.

Bl6: ESSZIMMER Dieser Raum hat zwei Ausgänge. über jeder Tür ist ein auf einer Holzplatte befestigter abgetrennter Goblinkopf mit of- fenem Mund angebracht. Zu den Einrichtungsgegenständen gehören eine Anrichte, zwei Geschirrschränke mit Glastüren und eine große Banketttafel, die mit halb leer gegessenen Tellern und einem Fliegenschwarm bedeckt ist, der sich über die Reste hermacht. Von der Decke hängt ein Kerzen- leuchter, dessen Talgkerzen das Zimmer in ein dämmriges, flackerndes Licht tauchen.

Sechs nicht zusammenpassende Stühle flankieren den Tisch - drei auf jeder Seite. Zwei von Bavlornas Lornlingen (verwende die Spielwerte des Flinklings in Anhang C) verstecken sich in den Mündern der beiden abgeschlagenen Goblinköpfe, die über den Türen angebracht sind.Jeder Charakter, der in eines dieser klaffenden Münder schaut, entdeckt den darin versteckten Lornling. Der Lornling starrt den Charakter an, greift ihn jedoch nicht an.

Diese Lornlinge wissen, dass Bavlorna einen magischen Spiegel (im Bereich Bl) besitzt, der Kreaturen zum Hexenlichtjahrmarkt transportieren kann. Diese Information tauschen sie dafür ein, am Leben gelassen zu werden. Sie haben zwar Bav]orna das Befehlswort für den Spiegel sagen hören (,,Banderschnatz"), doch sie können sich nicht mehr richtig an seine Aussprache erinnern.

Stattdessen sagen sie Worte wie „Blanderkratz", ,,Bandsalat", ,,Bankschatz", ,.Pantherschmatz", ,,Bandarasnatz" und „Bunderschnutz". Bl 7: SCHNAPSBRENNEREI Eine Vorrichtung aus verschlungenen Kupferrohren ist mit einem bauchigen Kessel und einem Dutzend zylindrischer Behälter verbunden, aus denen wiederum noch mehr Rohre kommen, die in Eimer münden. In der südöstlichen Ecke stehen Fässer.

Auf einem Arbeitstisch in einer Ecke des Raums sind Kupferstücke und Werkzeuge zur Metallbearbei- tung verstreut. Licht fällt durch die grünen, rautenförmigen Glasscheiben, die in das Fenster eingelassen sind. Bavlorna brennt hier ihren eigenen Alkohol auf Pilz- Basis. Das komplexe Netzwerk aus Kupferrohren nimmt den Großteil des Raums ein. Sechs Eimer sammeln den stinkenden Alkohol. Die Fässer sind mit diesem hausgemachten Gebräu gefüllt und wiegen jeweils 125 Kilogramm.

Die strukturelle Integrität der Destille steht kurz vor dem Versagen.Jede Kreatur, die sich an der Destille zu schaffen macht, muss einen erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Ansonsten löst oder verschiebt sich etwas. Scheitert der Rettungswurf, würfelst du mit einem WB. Bei einer 1 explodiert der Destillierapparat und das Glasfenster wird herausgesprengt - die Fässer bleiben aber intakt.

Kommt es zur Explosion, müssen alle Kreaturen im Raum einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. Bl8: BAVLORNAS SCHLAFZIMMER Die Treppe im Bereich Bl O führt hinauf in diesen Raum. Eine Lichtkugel schwebt über den Deckenbalken und lässt Schatten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 94–95
  • Abschnitt 2 Seiten 95–96