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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 2

der 1. Stufe Noch vor ihrer Ankunft in Vogler stoßen die Charaktere auf sonderbare Magie, erfahren eine göttliche Vision oder durchleben etwas Schlimmeres. KAPITEL 3: WENN DIE HEIMAT BRENNT Für Charaktere der 2. bis 3. Stufe Die Charaktere besuchen das DorfVoglerund beschützen dessen Bewohner vor einer Invasion. KAPITEL 4: SCHATTEN DES KRIEGS Für Charaktere der 4. bis 5. Stufe Die Charaktere verbünden sich mit den Truppen von Kalaman und treten gegen die Drachenarmee an.

KAPITEL 5: DIE NORDEINÖDE Für Charaktere der 6. bis 7. Stufe Die Charaktere folgen auf der Suche nach einer magischen Ruine Agenten der Drachenarmee in ein tödliches Ödland. KAPITEL 6: DIE STADT DER VERLORENEN NAMEN Für Charaktere der 8. bis 9. Stufe Befehlshaber der Drachenarmee versuchen, die Stadt der verlorenen Namenals fliegende Kriegsmaschine wiederzuerwecken. Die Charaktere müssen die besetzte Ruine durchquerenund versuchen, dies zu verhindern.

KAPITEL 7: DIE BELAGERUNG VONKALAMAN Für Charaktere der 10. Stufe oder höher Bewaffnet mit einer fliegenden Zitadelle belagert die Drachenarmee Kalaman. Die Charaktere müssen die Stadt beschützen und die tödliche magische Waffe vernichten. KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS (> 39 7 DIE DROHUNG DER DRACHENKÖNIGIN Während dieses Abenteuers sind die meisten Feinde der Charaktere Diener der Drachenkönigin Takhisis, einer bösen Göttin, die versucht, Krynn zu erobern.

Sie verfügt über zahlreiche Handlanger, doch ihre organisierten Truppen sind als die Drachenarmeen bekannt. Die Einführung dieses Buchs enthält weitere Einzelheiten zu Takhisis und den Drachenarmeen. Im Lauf des Abenteuers stellen sich den Charakteren mehrere Agenten der Drachenkönigin entgegen. Das Ziel der Charaktere in diesem Abenteuer besteht nicht darin, die gesamte Drachenarmee niederzu- machen oder die Bedrohung durch die Drachenkönigin selbst abzuwenden.

Stattdessen werden ihre Taten die Streitkräfte der Roten Drachenarmee daran hindern, die Kalaman-Region zu erobern. DRAKONIER Schon in den Auftakten später in diesem Kapitel stehen die Charaktere der Geheimwaffe der Drachenarmee gegenüber: den Drakoniern. Diese drachenartigen Monstrositäten sind unnatürliche Geschöpfe, erschaffen durch die verderbte Magie der Drachenkönigin. Alle Drakonier sind Takhisis fanatisch ergeben und sehnen sich nach nichts mehr als ihrer Eroberung der Welt.

Sie sind der Drachenarmee und jenen gegenüber unerschütterlich treu, die im Namen KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ihrer Göttin sprechen. Präsentiere Drakonier im Verlauf des Abenteuers als magisch, monströs, fanatisch und undurchschaubar. Sie sind keine Kreaturen mit eigenen Zielen und Bestrebungen. Vielmehr sind sie magische Manifestationen des Eroberungsdursts der Drachenkönigin und verbreiten mit tödlicher Wirkung deren Willen.

Die verschiedenen Drakonier von Krynn sind in Anhang B detailliert beschrieben. KANSALDIFEUERAUGE Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge führt ein gewaltiges Kontingent der Roten Drachenarmee an. Sie folgt dabei dem Befehl ihres Herrn, dem Drachenfürsten Verminaard, und will Kalaman im Namen der Drachen- königin erobern.

Um bei dieser Mission zu helfen, hat Kansaldi Lohezeit ~ einen Magier der Schwarzen Robe ~ angewiesen, seine Nachforschungen zu einer Ruine in der Nordeinöde weiterzuverfolgen, wo seiner Meinung nach eine mächtige Waffe nur darauf wartet, gefunden zu werden. Eine Reihe Befehlshaber von niedrigerem Rang unterstützt Kansaldis Einsätze, darunter ihr vertrauenswürdiger Berater Belephaion (Einzelheiten in Kapitel 6) und Roter Ruin, ein herausragender Dragonnel-Reiter (siehe Anhang B).

Die Drachenkönigin hat dem Todesritter Fürst Soth befohlen, mit Kansaldi zusammenzuarbeiten. Kansaldi respektiert zwar die tödliche Gewalt des Ritters, überlässt ihn aber weitgehend seinen eigenen grässlichen Plänen. Kansaldi ist die ultimative Gegenspielerin dieses Abenteuers und begegnet den Charakteren beim Höhepunkt von Kapitel 7.

Im Verlauf des Abenteuers kannst du den Spielern über gefangen genommene Drachenarmee- Soldaten und erbeutete Informationen Einzelheiten über Kansaldi zukommen lassen. Du solltest vor allem ihre fanatische Hingabe an die Drachenkönigin, die Furcht und den Respekt, den ihr ihre Truppen entgegenbringen, ihr taktisches Geschick sowie ihr auffälliges dunkelrotes Auge erwähnen. Weitere Einzelheiten zu Kansaldi findest du in Anhang B.

FÜRST SOTH Als sich die Gier der Drachenkönigin auf Solamnia richtet, ruft sie einen ihrer übelsten Schergen herbei: den berüchtigten Todesritter Fürst Soth. Dieser Übeltäter hat sich mit der Drachenkönigin verbündet, um sein Stammland Nachtlund zurückzuerobern und Rache an den verhassten Rittern von Solamnia zu nehmen. Er ist jedoch weder Mitglied der Drachenarmee noch ein Befehlshaber ihrer Truppen. Soth und seine untoten Ritter halten sich bedeckt und haben eigene Pläne.

Die Einzige, deren Befehle Soth befolgt, ist Kansaldi Feuerauge, und das auch nur, weil sie für die Drachenkönigin selbst spricht. Fürst Soth ist zwar durch die Geschichten rund um die Drachenlanze wohlbekannt, doch in diesem Abenteuer wird nicht davon ausgegangen, dass die Charaktere oder auch nur der Großteil der Bewohner von Kalaman die Sage um den Todesritter kennen - oder überhaupt wissen, dass er sein Unwesen in der Welt treibt.

Die Charaktere können im Verlauf des Abenteuers immer wieder Einzelheiten über Fürst Soth erfahren. Selbst wenn die Charaktere ihre höchsten Stufen erreichen, bleibt Fürst Soth wahrscheinlich eine zu große Bedrohung, als dass sie ihn besiegen könnten. Anstatt ihn als Feind darzustellen, den es im Kampf herauszufordern gilt, solltest du Soth als schreckenerregendes Beispiel für die Bösewichte in Diensten der Drachenkönigin

das auch nur, weil sie für die Drachenkönigin selbst spricht. Fürst Soth ist zwar durch die Geschichten rund um die Drachenlanze wohlbekannt, doch in diesem Abenteuer wird nicht davon ausgegangen, dass die Charaktere oder auch nur der Großteil der Bewohner von Kalaman die Sage um den Todesritter kennen - oder überhaupt wissen, dass er sein Unwesen in der Welt treibt. Die Charaktere können im Verlauf des Abenteuers immer wieder Einzelheiten über Fürst Soth erfahren.

Selbst wenn die Charaktere ihre höchsten Stufen erreichen, bleibt Fürst Soth wahrscheinlich eine zu große Bedrohung, als dass sie ihn besiegen könnten. Anstatt ihn als Feind darzustellen, den es im Kampf herauszufordern gilt, solltest du Soth als schreckenerregendes Beispiel für die Bösewichte in Diensten der Drachenkönigin darstellen - eine lauernde Bedrohung, der man besser aus dem Weg geht.

Zum Ende des Abenteuers erhalten die Charaktere Gelegenheit, Soths Pläne zu vereiteln und ihn aus den Diensten der Drachenarmee zu entfernen - zumindest für eine gewisse Zeit. Die Spielwerte von Fürst Soth werden in Anhang B aufg~führt, seine Vorgeschichte wird in Kapitel 4 zusammengefasst. CHARAKTERVERBINDUNGEN Spieler sollten Kapitel 1 nutzen, um Charaktere zu erstellen, die eine Verbindung zu Krynn und idealerweise auch zueinander aufweisen.

Sie sollten zudem auch jeder eine Verbindung zu einem gemeinsamen Freund namens Ispin Grünschild haben. Ispin ist kürzlich verstorben, und die Charaktere werden zu seiner Trauerfeier in Vogler eingeladen. ISPIN GRÜNSCHILD Bevor er sich im Dorf Vogler zur Ruhe setzte, reiste Ispin Grünschild als Lehrer, Händler und Abenteurer durch Ansalon.

Unterwegs schloss er Freundschaft mit allen Charakteren.Jeder der Charaktere weiß Folgendes über ihn: Ispin war ein gutmütiger menschlicher Abenteurer aus Solamnia. • Ispins Name rührt von dem markanten grünen Schild her, das er früh in seiner Laufbahn als Abenteurer fand. Er behauptete stets, der Schild sei magisch - auch wenn dieser keine offensichtlichen magischen Eigenschaften besaß.

Der großherzige Ispin liebte es, jedem, der ihm lauschte, aufschneiderische Geschichten über seine Reisen zu erzählen. Ispin ging üblicherweise mit einer menschlichen Ritterin von Solamnia namens Becklin sowie einer Hügelzwergkriegerin namens Keule auf Abenteuerfahrt. Diese beiden tauchten auch in vielen von Ispins Geschichten über den Kampf gegen Seeungeheuer und Goblinräuber auf.

Schon vor Jahren stellte Ispin das Reisen ein und ließ sich ganz in Vogler nieder, einem eher unbekannten Dorf in Solamnia. Die Tabelle „Begegnung mit Ispin Grünschild" zeigt einige Möglichkeiten auf, wie Charaktere Ispin kennen und respektieren gelernt haben könnten. Die Spieler können diese Verbindungen nach Belieben ausschmücken. Ihre Beziehung zu Ispin kann überdies dazu dienen, weiter zu unterfüttern, wie sie einander begegnet sind.

BEGEGNUNG MIT ISPIN GRÜNSCHILD WG Erfahrung lspin war ein enger Freund deines Vaters beziehungsweise deiner Mutter. Du kennst ihn schon seit deiner Kindheit. 2 lspin und du habt zusammen eine Gemeinde vor einer berüchtigten Bande von Goblinräubern beschützt. 3 lspin spürte dich auf, um etwas zurückzubringen, was von einem Dieb gestohlen worden war. 4 lspin besuchte deine Heimat und brachte dabei Waren und Geschichten aus fernen landen mit. Er hat dir viel über die Welt beigebracht.

5 lspin verbrachte ein paar Monate bei deiner Familie und lehrte dich Fechten, Segeln, eine Sprache oder eine andere Fertigkeit. 6 lspin und du buhltet einst um die Zuneigung derselben Person und entdecktet dabei eure wechselseitige Freundschaft. " KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS A; 41 >" EINLADUNG ZU EINER TRAUERFEIER Ispin Grünschild wünschte sich, dass sein Leben auf schlichte Weise gefeiert wird, mit Freunden aus all den Landen, die er bereist hatte.

Die Gäste sollten zusammen- kommen und Geschichten miteinander teilen. Nach Ispins Tod versuchte seine Freundin Becklin Uth Viharin, eine in Vogler stationierte solamnische Ritterin, lspins Wunsch zu erfüllen, und schickte jedem der Charaktere eine Abschrift jenes Briefs, den du als Infomaterial 2.1 findest. Alle Charaktere haben eingewilligt, an Ispins Trauerfeier teilzunehmen und sich auf den Weg nach Vogler gemacht.

Wie aufwendig diese Reise sich gestaltet, unterscheidet sich womöglich von Charakter zu Charakter. Charaktere, die auf dem Seeweg anreisen, landen im Hafen von Kalaman an (ausführlich in Kapitel 4 beschriebenund ziehen dann über Land weiter nach Vogler. Bis zur jeweils letzten Etappe verlaufen die Reisen der Charaktere weitgehend ereignislos (siehe Abschnitt „Auftakte").

Kapitel 3 bietet Charakteren, die nicht gemeinsam unterwegs waren, die Möglichkeit, wieder zusammenzukommen und sich von ihren Reisen zu erzählen. LEITFADEN ZURAUSSPRACHE Die Tabelle „Aussprache" listet die Namen bemerkenswerter Personen, Gottheiten und Orte sowie die Aussprache ihrer Namen auf. Die Spalte „Eingeführt" gibt an, wo im Buch sie erstmals in Erscheinung treten oder wo du weitere Einzelheiten über sie findest. AUFTAKTE Dieser Abschnitt stellt drei kurze Begegnungen für Charaktere der 1.

Stufe vor, die jeweils einen einzigartigen Aspekt der Kampagnenwelt der Drachenlanze hervorheben. Diese Begegnungen konzentrieren sich auf die drei folgenden Ereignisse: „Auge am Himmel" lässt daran teilnehmende Charaktere die ersten Schritte unternehmen, um Magier der Hoch- zauberei zu werden (siehe Kapitel 1). „Gebrochenes Schweigen" kündigt die Rückkehr der Götter an. Daran beteiligte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–42
  • Abschnitt 2 Seiten 42–43