das auch nur, weil sie für die Drachenkönigin selbst spricht. Fürst Soth ist zwar durch die Geschichten rund um die Drachenlanze wohlbekannt, doch in diesem Abenteuer wird nicht davon ausgegangen, dass die Charaktere oder auch nur der Großteil der Bewohner von Kalaman die Sage um den Todesritter kennen - oder überhaupt wissen, dass er sein Unwesen in der Welt treibt. Die Charaktere können im Verlauf des Abenteuers immer wieder Einzelheiten über Fürst Soth erfahren.
Selbst wenn die Charaktere ihre höchsten Stufen erreichen, bleibt Fürst Soth wahrscheinlich eine zu große Bedrohung, als dass sie ihn besiegen könnten. Anstatt ihn als Feind darzustellen, den es im Kampf herauszufordern gilt, solltest du Soth als schreckenerregendes Beispiel für die Bösewichte in Diensten der Drachenkönigin darstellen - eine lauernde Bedrohung, der man besser aus dem Weg geht.
Zum Ende des Abenteuers erhalten die Charaktere Gelegenheit, Soths Pläne zu vereiteln und ihn aus den Diensten der Drachenarmee zu entfernen - zumindest für eine gewisse Zeit. Die Spielwerte von Fürst Soth werden in Anhang B aufg~führt, seine Vorgeschichte wird in Kapitel 4 zusammengefasst. CHARAKTERVERBINDUNGEN Spieler sollten Kapitel 1 nutzen, um Charaktere zu erstellen, die eine Verbindung zu Krynn und idealerweise auch zueinander aufweisen.
Sie sollten zudem auch jeder eine Verbindung zu einem gemeinsamen Freund namens Ispin Grünschild haben. Ispin ist kürzlich verstorben, und die Charaktere werden zu seiner Trauerfeier in Vogler eingeladen. ISPIN GRÜNSCHILD Bevor er sich im Dorf Vogler zur Ruhe setzte, reiste Ispin Grünschild als Lehrer, Händler und Abenteurer durch Ansalon.
Unterwegs schloss er Freundschaft mit allen Charakteren.Jeder der Charaktere weiß Folgendes über ihn: Ispin war ein gutmütiger menschlicher Abenteurer aus Solamnia. • Ispins Name rührt von dem markanten grünen Schild her, das er früh in seiner Laufbahn als Abenteurer fand. Er behauptete stets, der Schild sei magisch - auch wenn dieser keine offensichtlichen magischen Eigenschaften besaß.
Der großherzige Ispin liebte es, jedem, der ihm lauschte, aufschneiderische Geschichten über seine Reisen zu erzählen. Ispin ging üblicherweise mit einer menschlichen Ritterin von Solamnia namens Becklin sowie einer Hügelzwergkriegerin namens Keule auf Abenteuerfahrt. Diese beiden tauchten auch in vielen von Ispins Geschichten über den Kampf gegen Seeungeheuer und Goblinräuber auf.
Schon vor Jahren stellte Ispin das Reisen ein und ließ sich ganz in Vogler nieder, einem eher unbekannten Dorf in Solamnia. Die Tabelle „Begegnung mit Ispin Grünschild" zeigt einige Möglichkeiten auf, wie Charaktere Ispin kennen und respektieren gelernt haben könnten. Die Spieler können diese Verbindungen nach Belieben ausschmücken. Ihre Beziehung zu Ispin kann überdies dazu dienen, weiter zu unterfüttern, wie sie einander begegnet sind.
BEGEGNUNG MIT ISPIN GRÜNSCHILD WG Erfahrung lspin war ein enger Freund deines Vaters beziehungsweise deiner Mutter. Du kennst ihn schon seit deiner Kindheit. 2 lspin und du habt zusammen eine Gemeinde vor einer berüchtigten Bande von Goblinräubern beschützt. 3 lspin spürte dich auf, um etwas zurückzubringen, was von einem Dieb gestohlen worden war. 4 lspin besuchte deine Heimat und brachte dabei Waren und Geschichten aus fernen landen mit. Er hat dir viel über die Welt beigebracht.
5 lspin verbrachte ein paar Monate bei deiner Familie und lehrte dich Fechten, Segeln, eine Sprache oder eine andere Fertigkeit. 6 lspin und du buhltet einst um die Zuneigung derselben Person und entdecktet dabei eure wechselseitige Freundschaft. " KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS A; 41 >" EINLADUNG ZU EINER TRAUERFEIER Ispin Grünschild wünschte sich, dass sein Leben auf schlichte Weise gefeiert wird, mit Freunden aus all den Landen, die er bereist hatte.
Die Gäste sollten zusammen- kommen und Geschichten miteinander teilen. Nach Ispins Tod versuchte seine Freundin Becklin Uth Viharin, eine in Vogler stationierte solamnische Ritterin, lspins Wunsch zu erfüllen, und schickte jedem der Charaktere eine Abschrift jenes Briefs, den du als Infomaterial 2.1 findest. Alle Charaktere haben eingewilligt, an Ispins Trauerfeier teilzunehmen und sich auf den Weg nach Vogler gemacht.
Wie aufwendig diese Reise sich gestaltet, unterscheidet sich womöglich von Charakter zu Charakter. Charaktere, die auf dem Seeweg anreisen, landen im Hafen von Kalaman an (ausführlich in Kapitel 4 beschriebenund ziehen dann über Land weiter nach Vogler. Bis zur jeweils letzten Etappe verlaufen die Reisen der Charaktere weitgehend ereignislos (siehe Abschnitt „Auftakte").
Kapitel 3 bietet Charakteren, die nicht gemeinsam unterwegs waren, die Möglichkeit, wieder zusammenzukommen und sich von ihren Reisen zu erzählen. LEITFADEN ZURAUSSPRACHE Die Tabelle „Aussprache" listet die Namen bemerkenswerter Personen, Gottheiten und Orte sowie die Aussprache ihrer Namen auf. Die Spalte „Eingeführt" gibt an, wo im Buch sie erstmals in Erscheinung treten oder wo du weitere Einzelheiten über sie findest. AUFTAKTE Dieser Abschnitt stellt drei kurze Begegnungen für Charaktere der 1.
Stufe vor, die jeweils einen einzigartigen Aspekt der Kampagnenwelt der Drachenlanze hervorheben. Diese Begegnungen konzentrieren sich auf die drei folgenden Ereignisse: „Auge am Himmel" lässt daran teilnehmende Charaktere die ersten Schritte unternehmen, um Magier der Hoch- zauberei zu werden (siehe Kapitel 1). „Gebrochenes Schweigen" kündigt die Rückkehr der Götter an. Daran beteiligte
Charakteren, die nicht gemeinsam unterwegs waren, die Möglichkeit, wieder zusammenzukommen und sich von ihren Reisen zu erzählen. LEITFADEN ZURAUSSPRACHE Die Tabelle „Aussprache" listet die Namen bemerkenswerter Personen, Gottheiten und Orte sowie die Aussprache ihrer Namen auf. Die Spalte „Eingeführt" gibt an, wo im Buch sie erstmals in Erscheinung treten oder wo du weitere Einzelheiten über sie findest. AUFTAKTE Dieser Abschnitt stellt drei kurze Begegnungen für Charaktere der 1.
Stufe vor, die jeweils einen einzigartigen Aspekt der Kampagnenwelt der Drachenlanze hervorheben. Diese Begegnungen konzentrieren sich auf die drei folgenden Ereignisse: „Auge am Himmel" lässt daran teilnehmende Charaktere die ersten Schritte unternehmen, um Magier der Hoch- zauberei zu werden (siehe Kapitel 1). „Gebrochenes Schweigen" kündigt die Rückkehr der Götter an. Daran beteiligte Charaktere erlangen ein besseres Verständnis ihrer eigenen Beziehung zu den Göttern.
„Vorboten des Kriegs" offenbart die geheimnisvollen Drakonier. Bevor du das Abenteuer in Kapitel 3 beginnst, solltest du dir die Begegnungen hier ansehen und eine oder mehrere auswählen, die zu den Charakteren deiner Gruppe passen. Die Tabelle „Auftaktüberblick" zeigt, welche Art von Charakter wahrscheinlich an welchen Begegnungen interessiert sein wird.
ÄUFTAKTÜBERBLICK Begegnung ,,Auge am Himmel" „Gebrochenes Schweigen" ,,Vorboten des Kriegs" Zentrale Charaktere Zauberer, Hexenmeister, Magier oder andere, die eine Mitgliedschaft bei den Magiern der Hochzauberei anstreben Kleriker, Druiden, Paladine und andere Charaktere mit gottgegebenen Kräften Beliebige Charaktere 42 <) KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ', • .
AUFTAKTE LEITEN Die Begegnungen in diesem Abschnitt finden statt, nachdem die Charaktere die Einladungen zur Trauerfreier von Ispin Grünschild erhalten haben. Noch bevor es nach Vogler geht - oder zumindest auf dem Weg ins Dorf - sollte jeder Charakter an einer Auftaktbegegnung beteiligt sein. Sobald du festgelegt hast, welche Auftakte du leiten möchtest, entscheidest du, welche Charaktere an ihnen beteiligt sein werden.
Beim Leiten der ausgewählten Auftakte solltest du Folgendes bedenken: Fokus auf bestimmten Charakteren: Beim Auftakt sollten die zentralen Charaktere in vorderster Reihe stehen. Du kannst dir überlegen, ob du den Auftakt für einen einzelnen Spieler oder eine kleine Gruppe von Spielern leiten möchtest, bevor das eigentliche Abenteuer beginnt. Dafür bieten sich die Auftakte „Gebrochenes Schweigen" und „Auge am Himmel" an.
Fokus auf der Gruppe: Dieser Auftakt ist für eine Gruppe von Charakteren gedacht. Die Charaktere treffen sich auf ihren Reisen und nehmen gemeinsam an der Begegnung teil. Dafür bietet sich der Auftakt ,,Vorboten des Kriegs" an. ']eure yeunde, :r ich b inßecli/J,n 'Uth 'viharin.
1ch habe über unseren _gemeinsamen yeund 'Ispin granschi{J, vie( über &,ich _gehör{13edauerÜcherweise muss ich &,ich mitteilen, dass unser Üeberyeund'Ispin hier in seinem Jfeim in Vo_gler fiedCch verstorben ist)r{ö_gen das grac( und die a&n götter seine Seele schützen. 'Ispinsyeunde werden eine geden{feier far ihn abha&n - in eine,:fat und Weise, wie er es immer _gewo(tf hatte. Sie wird hier in Vo_gler am Vorabend des &svo_ge!fosts statifinden.
1ch schreibe {µc/i, um darum zu bitten, dass 1/ir 'Ispin die fetzte Ehre erweist. So(tfet 1/ir ~mmen,findet1fir 'Unter~rji in derßfechfi{__abbe. Die 'Umstände mö_gen trauri_g sein, doch ich feue mich, &,ich zu treffen und durch {µre [rinnerun_gen das Leben unser~3roßenyeundes feiern zu düifen.
'ßecli/J,n 'Uth Viliarin '"fetter der 'Jione lNFOMATERIAL 2.1 AUSSPRACHE Name Akhviri Alstare Bellis Bakaris Uth Estide Becklin Uth Viharin Belephaion Caradoc Cithcillion Clystran Dalamar Dämmerwandler Darrett Hochwasser Demelin Drayan Elthar Gragonis Grasha Migan lshvern lspin Grünschild lstar Jeyev Veldrews Kalaman Kansaldi Feuerauge Karavarix Leedara Lohezet Loren Soth Lorry Fahlweide Nestra Vendri Nezrah Onyari Paladine Ridomir Eisenfeix Solamnia Takhisis Tatina Ruckelstaub Than Vingaard Virruza Vogler Wakenreth Wersten Kern Wyhan Yalme Yearkal Zanas Sarlamir Zhelsuel Aussprache AK-vihr-ih AL-ster BELL-is Bah-kah-RIHS Uth Es-TEID BECK-lin Uth Ve-HAR-in Be-LEF-ai-on Kar-AH-dock SITH-sill-lih-on Klü-STRAN DAHL-ah-mar DÄMM ER-wandler DER-ett Hochwasser Dem-ME-lin DREE-jen EI-TAR Gra-GON-iss GRASCH-ah Ml-gan lsch-VERN ISS-pin GRÜN-schild ISS-tar Tschee-EV VELL-drus KAL-ah-man Kan-SAH L-dih FEU-er-au-ge Kär-AH-vär-ix Li-DAR-ah Loh-ZET LOR-en SOTH LOR-ih FAHL-wei-de Nes-TRA Ven-DRIH NEZ-rah OHN-jar-ih PAL-ah-di-ne Rid-OH-mir EISEN-feix So-LAM-nih-ah Ta-KIH-sis Ta-TIH-na Ruk-kel-staub THAN VIN-gard Vih-RU-zah VOG-ler Wa-ken-RETH Wer-sten KERN WAi-an YALL-mi JIR-kal SAN-as sar-LAH-mihr SEL-su-el Beschreibung Schwarzer Drache in Diensten der Roten Drachenarmee Menschlicher Vampirdiener von Chemosh Unerträglicher menschlicher Adeliger aus Solamnia Menschliche Ritterin von Solamnia, stationiert in Vogler Blauer Drache und Diener von Takhisis Spektraler Seneschall von Fürst Soth Elfengeist eines Silvanesti-Botschafters Menschlicher Entdecker aus Herztal Elfenmagier, der die Nordeinöde erforscht Baumhirtenwächter der Stadt der verlorenen Namen Menschlicher Ritter von Solamnia in der Ausbildung Elfenhochmagierin aus der Stadt Onyari Aurak-Drakonier-Befeh lshaber Menschlicher Besitzer des Fischglases in Vogler Halboger-Söldnerkommandant Zwergenmatrone eines einsiedlerischen Klans Meereselfischer Anführer einer Gruppe von Dimernesti-Elfen Verstorbener menschlicher Geschichtenerzähler und Abenteurer Durch den Kataklysmus zerstörtes Land Menschlicher Spähersöldner-Kommandant Ummauerte Handelsstadt im Osten von Solamnia Menschliche Befehlshaberin der Roten Drachenarmee Ermordeter Golddrache Mysteriöse elfische Künstlerin Menschlicher Magier der Schwarzen Robe der Drachenarmee Berüchtigter Todesritter Kender-Vampirin Menschliche Anführerin von Kalamans Militär Anführerin des Herztals, getarnter Bronzedrache lstarischer Name der Stadt der verlorenen Namen Gott der Herrscher und Wächter, Bahamut Zwergenhauptmann der Söldner des Eisenpanzer-Regiments Uraltes Land der Ritter und Helden Göttin der Nacht und