Sivis) Postdienstleistungen (Haus Orien) Schutzglyphe (Haus Kundarak) Übersetzungen (Haus Sivis) Kosten 20GM lSGM 1 SM pro 1,50 km 2 KM pro Wort 1 KM pro 1,50 km 350GM 2 KM pro Wort ANNEHMLICHKEITEN In den Städten Khorvaires ist Magie für eine Vielzahl kleiner Annehmlichkeiten verantwortlich. Immerhelle Laternen (siehe Kapitel 5) erleuchten die Straßen. Ein Koch erhitzt sein Gulasch mit einer geflüsterten Anrufung, während Magie die Stimme des Stadtschreiers verstärkt.
Die verschiedenen Effekte von Taschen spielerei -wie Erhitzen, Kühlen, Säubern und geringe Illusio nen - erleichtern das alltägliche Leben auf vielfältige Weise. UNTERHALTUNG UND MODE Theater nutzen Zaubertricks, um Geräusche zu verstärken und Licht zu bündeln.
Bei besonders opulenten Aufführungen spie len Illusionen eine Rolle, mit deren Hilfe man Spezialeffekte verwirklichen kann, die das Publikum begeistern, und andere Zauber ermöglichen es den Schauspielern, atemberaubende Stunts zu vollführen. Traumsalons setzen ganz auf Unter haltung durch Illusionen. Jene, die ihren Reichtum zur Schau stellen wollen, tragen meist Schöngewebe, also Stoff, der mit Illusionen verwebt wurde (siehe Kapitel 5).
Dabei kann es sich beispielsweise um sich bewegende Bilder handeln, wie einen Umhang mit glit zernden Sternen oder ein Kleid mit einem tobenden Flammen muster, und der Träger kann die Intensität der Flammen sogar mit einem Wort anpassen. Besonders teures Schöngewebe kann aufwendige Effekte erzeugen, wie ein Kleid, das schein bar aus blühenden Blumen besteht.
Schöngewebe kann auch dazu genutzt werden, um abstrakte Effekte zu erzeugen, wie sich langsam verändernde Farben oder ein subtiles Leuchten. MEDIZIN Das DrachenmalhausJorasco unterhält Häuser der Heilung auf ganz Khorvaire. Die einfachsten Dienstleistungen in einem derartigen Haus bestehen in der Anwendung der Fertigkeit Heilung. Für jene in Not und mit ausreichend Gold bieten die meisten derartigen Häuser Schwache Genesung an; die besten Heiler des Hauses bieten auch die Vollständige Genesung an.
In den besten Jorasco-Enklaven ist es sogar möglich, Tote beleben. Die Tabelle für Heilungsdienste fasst die typischen Möglich keiten zusammen, die von HausJorasco angeboten werden. HEILUNCiSDIENSTE Dienstleistung Geringe nicht-magische Pflege Kosten 3 SM je Anwendung von Heilkunde Aufwendige nicht-magische Pflege 1 GM je Tag Wunden heilen Schwache Genesung Fluch brechen Volfständige Genesung Tote erwecken 25 GM je Grad des Zaubers S0GM 75 GM 150GM 750 GM ,.. 0. a.
i'i FORTBEWEGUNG Die zentralen Nationen Khorvaires sind durch ein ausgezeichnetes Straßennetzwerk miteinander verbunden. Reisende können prak tisch jeden Ort per Pferd oder Kutsche erreichen, wobei dabei des Öfteren magiegeschaffene Tiere von Haus Vadalis zum Einsatz kommen, die besonders schnell und ausdauernd sind. Haus Vada lis kann auch exotische Reittiere wie Pferdegreifen und Greifen zur Verfügung stellen. Elementargaleonen werden von gebundenen Luft- und Wasserelementaren angetrieben.
Es gibt zwei Hauptoptionen, um große Strecken zurückzulegen. Die wichtigen Städte Khorvaires sind durch die Blitzbahn von Haus Orien miteinander verbunden, mit denen sich die Gefahren und Anstrengungen einer normalen Reise auf der Straße ver meiden lassen. Die Blitzbahn nutzt gebundene Elementare, um einen Zug aus Waggons entlang eines Pfades magischer Steine zu bewegen, zwischen denen ein gleisartiger Strom von Blitzen zuckt.
Wenn Geschwindigkeit gefragt ist, kann man eine Passage auf einem Luftschiff von Haus Lyrandar buchen. Diese nutzen gebundene Elementare, um das Schiff in der Luft zu halten und voranzutreiben. Dabei handelt es sich beinahe um die zü gigste Fortbewegungsmöglichkeit, allerdings auch um die teu erste. Elementare Luftschiffe sind eine recht neue Erfindung und relativ selten; viele Städte besitzen bislang keine Anlege türme für dieses Fortbewegungsmittel.
Für jene, die wahrlich keine Zeit erübrigen können und eine Menge Geld besitzten, bietet Haus Orien sogar Kreise der Tele portation in all seinen Enklaven in den Städten Khorvaires an. Für eine fürstliche Bezahlung transportiert ein Hausangehöri ger die Reisenden augenblicklich zu ihrem Ziel. Die Tabelle für Reisedienstleistungen fasst die Kosten dieser außergewöhnlichen Reisemöglichkeiten zusammen.
REISEDI ENSTLEISTUNG Dienstleistung Blitzbahn (Haus Orien) Elementargaleone (Haus Lyrandar) Luftschiff (Haus Lyrandar) Magiegeschaffene Kutsche (Haus Orien) Kreis der Teleportation KRIEGSFÜHRUNG Kosten 5 SM je 1,50 km 5 SM je 1,50 km Geschwindigkeit 45 km/h 15 km/h 1 GM je 1,50 km 30 km/h 3 SM je 1,50 km 7,50 km/h 2.500 GM Augenblicklich Nach einem Jahrhundert des Krieges spielt die Magie eine ständig wachsende Rolle auf dem Schlachtfeld.
Gigantische magische Belagerungsmaschinen übernehmen die Rolle von Artillerie. Halbintelligente Kriegstitanen können ganze Trupps von Infanterie aufreiben. Magische Belagerungspioniere kön nen Zauber wie Schutzglyphe einsetzen, um dem Feind abzu halten. Zauberstäbe und Zepter haben Schwerter und Bögen nicht ersetzt, doch Elitekämpfer, die damit umgehen können und militärische Zauberwirker werden ein immer häufigerer Anblick auf Schlachtfeldern.
Sämtliche Nationen Khorvaires haben während des Kriegs verschiendene Arten von Schlachtenmagie genutzt. Aundair hat die größte Zahl von Magiern ins Feld geführt, während Breland fliegende Festungen und andere Kriegsmaschinen erschaffen hat. Karrnath hat sich der Nekromantie zugewandt und Horden untoter Soldaten erhoben. In den letzten Dekaden des Krieges erschuf Haus Cannith die Kriegsgeschmiedeten: intelligente und unermüdliche Sol daten, die aus Eisen und anderen Metallen gefertigt wurden.
Der Vertrag der Thronfeste hat die
von Artillerie. Halbintelligente Kriegstitanen können ganze Trupps von Infanterie aufreiben. Magische Belagerungspioniere kön nen Zauber wie Schutzglyphe einsetzen, um dem Feind abzu halten. Zauberstäbe und Zepter haben Schwerter und Bögen nicht ersetzt, doch Elitekämpfer, die damit umgehen können und militärische Zauberwirker werden ein immer häufigerer Anblick auf Schlachtfeldern. Sämtliche Nationen Khorvaires haben während des Kriegs verschiendene Arten von Schlachtenmagie genutzt.
Aundair hat die größte Zahl von Magiern ins Feld geführt, während Breland fliegende Festungen und andere Kriegsmaschinen erschaffen hat. Karrnath hat sich der Nekromantie zugewandt und Horden untoter Soldaten erhoben. In den letzten Dekaden des Krieges erschuf Haus Cannith die Kriegsgeschmiedeten: intelligente und unermüdliche Sol daten, die aus Eisen und anderen Metallen gefertigt wurden.
Der Vertrag der Thronfeste hat die Erschaffung neuer Kriegs geschmiedeter verboten, und jenen, die den Krieg überlebt WILLKOMMEN AUF EBERRON 12 haben, die Freiheit gewährt. Die Kriegsgeschmiedeten suchen nun nach Orten in Khorvaire, die sie als Heimat bezeichnen kön nen, doch momentan fällt es diesen lebenden Waffen noch sehr schwer, eine neue Rolle in einer nun friedlichen Welt zu finden.
DER LETZTE KRIEG Jahrhundertelang war der Kontinent Khorvaire unter der Herr schaft des Königreichs Galifar geeint. Der Frieden endete mit dem Tod König Jarots im Jahr 894 NBK, vor etwas mehr als einemJahrhundert. Der Konflikt um seine Nachfolge eska lierte zu einem offenen Krieg zwischen allen Fünf Nationen. Der Letzte Krieg war eine verbittert geführte Auseinander setzung, die das Antlitz Khorvaires für immer veränderte. Es war ein Jahrhundert voller sich wandelnder Allianzen.
Es gab Jahre, in denen sich der Krieg in einer Pattsituation festfraß, nur um dann erneut in Form von wilden Schlachten zu eskalieren. Dieser grausame Konflikt ließ tiefe Narben an Land und Leuten zurück, doch das Schlimmste sollte noch kommen. Am 20. Ola rune 994 NBK wurde die Nation Cyre durch einen magischen Kataklysmus verschlungen, der als die Klage bezeichnet wurde. Die Ursache der Klage bleibt bis heute ein Rätsel.
Viele fürchten, dass der ungezügelte Einsatz großer Mengen Kriegsmagie die Ursache war. Schock und Angst sorgten dafür, dass die Nationen endlich am Verhandlungstisch zusammentrafen, und der Letzte Krieg endete im Jahr 996 NBK mit dem Vertrag der Thronfeste. Während viele den Frieden feierten, sind andere mit dem Aus gang des Kriegs unzufrieden. Niemand hat den Krieg gewonnen.
Und obwohl er jetzt optimistisch als der Letzte Krieg bezeichnet wird, glauben insgeheim viele Leute, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis der Konflikt erneut ausbricht. Das Mysterium rund um die Klage ist effektiv das Einzige, was die Kriegstreiber in Schach hält.
Falls es irgendjemandem gelingen sollte, die Ursache für die Klage herauszufinden und zu beweisen, dass sie sich nicht wieder- WILLKOMMEN AUF EBE.RRON holen kann, oder wenn man ihre Macht als Waffe nutzen könnte würde der Krieg vermutlich erneut ausbrechen. Bis dahin ver- harren die Nationen in einem Zustand des kalten Krieges, treffen Vorbereitungen und versuchen, sich Vorteile für die möglicher weise bevorstehende neue Auseinandersetzung zu sichern. DIE NARBEN DES KRIEGS Am 1.
Zarantyr 998 NBK liegt die Klage weniger als vier Jahre zurück und das Ende des Letzten Krieges weniger als zwei Jahre. Der Letzte Krieg hat einen gesamten Kontinent erfasst und ein Jahrhundert lang angedauert. Die meisten wollen ein fach ihr Leben fortführen, doch die Narben, welche Jahrzehnte des Krieges hinterlassen haben, lassen sich nicht einfach so auslöschen. Nachfolgend wird eine Handvoll der noch immer andauernden Auswirkungen des Kriegs beschrieben.
DIE DRACHENMALMACHT Die Drachenmaihäuser waren während des Letzten Krieges größtenteils neutral und verdienten Unmengen damit, ihre Dienste an alle Seiten zu verkaufen. Krieg befeuert Er findungskraft; Haus Cannith hat zahlreiche neue Waffen er schaffen, darunter die Kriegsgeschmiedeten. Haus Lyrandar hat seine Luftschiffe während des letzten Jahrzehnts der Auseinandersetzungen perfektioniert.
Es gibt hartnäckige Ge rüchte über Monster oder Supersoldaten, die von Haus Vadalis entwickelt wurden und über biologische Waffen, die sich jetzt in den Händen von HausJorasco befinden. Die Drachenmaihäuser sind stärker als je zuvor aus dem Krieg hervorgegangen, und die zerstrittenen Nationen bedürfen noch immer ihrer Dienste. Vor dem Letzten Krieg hat das geeinte Gali far den Drachenmaihäusern zahlreiche Beschränkungen auferlegt.
Heute kann es sich kein Monarch mehr leisten, auch nur eines der Häuser zu verärgern. Was mag geschehen, wenn die Drachenmai häuser in ihrer Gier nach Profit eines Tages zu weit gehen? NEUE NATIONEN Vor dem Letzten Krieg hat Galifar ganz Khorvaire für sich be ansprucht. Doch im Verlauf des Krieges sind mehrere neue Nationen entstanden. In vielen Fällen war dies lediglich eine Formalität.
Galifar hatte beispielsweise nie großen Einfluss auf die Fürstentümer von Lhazaar oder das Gnomenreich Zilargo und die Dämoneneinöde wurde vorn Königreich so oder so nur auf dem Papier beherrscht. Andere Staaten sind durch Gewalt entstanden: Die Elfen Valenars und die Goblins von Darguun haben sich ihre neuen Reichen gewaltsam gesichert. Doch Aundair möchte den Eldeengriff gerne zurückerobern und Breland beäugt Droaam, das neu begründete Königreich der Monster,