die Spieler die Details gemeinsam ausarbeiten (das Konzept des Gruppensponsors in Kapitel 1 bietet einen möglichen Grundstein für das Ausarbeiten solcher Details). Wenn der SL einen alten Kumpel einführt, der mit den Cha rakteren im Letzten Krieg gedient hat, dann könnte er die Spieler dazu auffordern, ihre Verbindung zu ihm selbst zu beschreiben. Du könntest jedem Spieler eine Frage stellen: Spieler Eins, wie hat Smitty noch gleich dein Leben gerettet?
Spieler Zwei: Du und Smitty seid im gleichen Gefangenenlager gewesen, wie seid ihr entkommen? Die Antworten auf diese Fragen stellen dir Details zur Verfügung, die du in der Kampagne nutzen kannst und sor gen dafür, dass die Spieler persönlich involviert sind. Wenn dann die Smaragdklaue beschließt, Smitty umzubringen, sieht die Sache gleich ganz anders aus als bei einem beliebigen NSC!
WILLKOMMEN AUF EBERRON 9 10 EINE MAGISCHE WELT Die Fünf Nationen wurden auf einem magischen Fundament er richtet. Dort stellt die Magie eine Art von Wissenschaft dar, die man studieren und lehren kann. Dennoch verfügen nur wenige Leute über die nötigen Fertigkeiten, um zu einem Magier oder Magieschmied zu werden, und hochstufige magische Gegenstände sind selten.
Wiederbelebung und Teleportation sind kein Teil des alltäglichen Lebens, doch die Bewohner nutzen durchaus gerin gere magische Effekte für ihr eigenes und das Allgemeinwohl. Handwerker, die als Magiewerker bezeichnet werden, stellen einen Großteil dieser Magie zur Verfügung.
Im Vergleich zu einem Magier oder einem Magieschmied sind die Kenntnisse eines Magiewerkers eher spärlich: Ein Schlosser könnte beispielsweise die Zauber Arkanes Schloss und Klopfen meistern, um seine handwerklichen Fähigkeiten zu ergänzen. Ein Magiewerker, der als Heiler tätig ist, könnte zusätzlich zu seinem Einsatz einer Heilertasche und der Anwendung der Fertigkeit Heilkunde die Zauber Schwache Genesung und Wunden heilen beherrschen.
Der Einsatz von Magie durch einen Magiewerker ist langsam und teuer, da er seine Zauber normalerweise als Rituale wirkt. Es han delt sich bei ihnen um Handwerker und nicht um Abenteurer, aber der Wohlstand der Fünf Nationen baut auf ihren Leistungen auf. Spieltechnische Werte für Magiewerker findest du in Ka pitel 6. Dort ist auch aufgeführt, wie viel es kostet, wenn sie einen Zauber des 1. oder eines höheren Grades wirken.
In Kapitel 3 sind die Kosten für verschiedene Dienste von Magie werkern in Sharn angeführt, aber du kannst diese Preise auch für die restliche Welt benutzen. DRACHENMALDYNASTIEN Mächtige Gilden, die wie Dynastien organisiert sind, dominie ren und regulieren die magische Wirtschaft. Die Drachenmai häuser werden von Industriebaronen geführt, deren Einfluss mit dem von Regenten vergleichbar ist.
Sie beziehen ihre Macht aus den Drachenmalen, magischen Siegeln, die durch ihre Blutlinie weitervererbt werden. HausJorasco beherrscht mit dem Mal der Heilung beispielsweise das Medizingewerbe, während nur jemand mit dem Mal des Sturms, das zu Haus Lyrandar gehört, ein Luftschiff steuern kann. Sogar unabhängige Geschäfte werden normalerweise von einem Haus lizensiert und müssen bestimmten Standards ent sprechen.
Nicht jede Schänke wird von Haus Ghallanda betrieben doch wenn in der Ecke eines Herbergenschilds das Siegel des Hať ses prangt, können sich die Gäste sicher sein, dass das Etablisse ment gewisse Qualitäts-und Sicherheitsstandards erfüllt In Kapitel 1 werden die verschiedenen Drachenmale und die Drachenmaihäuser detailliert beschrieben. Du findest dort auch Regeln, wie man einen Drachenmaiträger als Charakter erstellen kann.
KOMMUNIKATION Die Kuriergilde von Haus Orien betreibt ein Postunternehmen auf ganz Khorvaire, das Botschaften und Pakete mittels Pferd und der Blitzbahn, die ebenfalls zu dem Haus gehört, befördert. Es ist recht günstig etwas mit der Briefpost zu ver schicken. Wenn man ein Paket oder eine Botschaft mit einem Kurier versenden will, ist das sicherer, aber auch teurer.
Wenn Sicherheit von besonderer Bedeutung ist, kann Haus Sivis geschriebene Nachrichten mit Magie beschützen, bei spielsweise mit Illusionsschrift, und Haus Kundarak kann Pakete mit einer Schutzglyphe sichern. Die Gnome von Haus Sivis unterhalten ein Netzwerk von Gesprächssteinen (siehe Kapitel 5), mit denen man über lange Strecken in Echtzeit kommunizieren kann. Kurze Nachrichten werden von einem Stein an den anderen in einem Netzwerk von Nachrichtenstationen übermittelt.
WILLKOMMEN AUF EBERRON In der Tabelle Kommunikationen und Sicherheit findest du Preise für typische Dienstleistungen.
KOMMUNIKATION UND SICHERHEIT Dienstleistung Arkanes Schloss (Haus Kundarak) /f/usionsschrift (Haus Sivis) Kurierdienst (Haus Orien) Nachrichtenstation (Haus Sivis) Postdienstleistungen (Haus Orien) Schutzglyphe (Haus Kundarak) Übersetzungen (Haus Sivis) Kosten 20GM lSGM 1 SM pro 1,50 km 2 KM pro Wort 1 KM pro 1,50 km 350GM 2 KM pro Wort ANNEHMLICHKEITEN In den Städten Khorvaires ist Magie für eine Vielzahl kleiner Annehmlichkeiten verantwortlich.
Immerhelle Laternen (siehe Kapitel 5) erleuchten die Straßen. Ein Koch erhitzt sein Gulasch mit einer geflüsterten Anrufung, während Magie die Stimme des Stadtschreiers verstärkt. Die verschiedenen Effekte von Taschen spielerei -wie Erhitzen, Kühlen, Säubern und geringe Illusio nen - erleichtern das alltägliche Leben auf vielfältige Weise. UNTERHALTUNG UND MODE Theater nutzen Zaubertricks, um Geräusche zu verstärken und Licht zu bündeln.
Bei besonders opulenten Aufführungen spie len Illusionen eine Rolle, mit deren Hilfe man Spezialeffekte verwirklichen
Sivis) Postdienstleistungen (Haus Orien) Schutzglyphe (Haus Kundarak) Übersetzungen (Haus Sivis) Kosten 20GM lSGM 1 SM pro 1,50 km 2 KM pro Wort 1 KM pro 1,50 km 350GM 2 KM pro Wort ANNEHMLICHKEITEN In den Städten Khorvaires ist Magie für eine Vielzahl kleiner Annehmlichkeiten verantwortlich. Immerhelle Laternen (siehe Kapitel 5) erleuchten die Straßen. Ein Koch erhitzt sein Gulasch mit einer geflüsterten Anrufung, während Magie die Stimme des Stadtschreiers verstärkt.
Die verschiedenen Effekte von Taschen spielerei -wie Erhitzen, Kühlen, Säubern und geringe Illusio nen - erleichtern das alltägliche Leben auf vielfältige Weise. UNTERHALTUNG UND MODE Theater nutzen Zaubertricks, um Geräusche zu verstärken und Licht zu bündeln.
Bei besonders opulenten Aufführungen spie len Illusionen eine Rolle, mit deren Hilfe man Spezialeffekte verwirklichen kann, die das Publikum begeistern, und andere Zauber ermöglichen es den Schauspielern, atemberaubende Stunts zu vollführen. Traumsalons setzen ganz auf Unter haltung durch Illusionen. Jene, die ihren Reichtum zur Schau stellen wollen, tragen meist Schöngewebe, also Stoff, der mit Illusionen verwebt wurde (siehe Kapitel 5).
Dabei kann es sich beispielsweise um sich bewegende Bilder handeln, wie einen Umhang mit glit zernden Sternen oder ein Kleid mit einem tobenden Flammen muster, und der Träger kann die Intensität der Flammen sogar mit einem Wort anpassen. Besonders teures Schöngewebe kann aufwendige Effekte erzeugen, wie ein Kleid, das schein bar aus blühenden Blumen besteht.
Schöngewebe kann auch dazu genutzt werden, um abstrakte Effekte zu erzeugen, wie sich langsam verändernde Farben oder ein subtiles Leuchten. MEDIZIN Das DrachenmalhausJorasco unterhält Häuser der Heilung auf ganz Khorvaire. Die einfachsten Dienstleistungen in einem derartigen Haus bestehen in der Anwendung der Fertigkeit Heilung. Für jene in Not und mit ausreichend Gold bieten die meisten derartigen Häuser Schwache Genesung an; die besten Heiler des Hauses bieten auch die Vollständige Genesung an.
In den besten Jorasco-Enklaven ist es sogar möglich, Tote beleben. Die Tabelle für Heilungsdienste fasst die typischen Möglich keiten zusammen, die von HausJorasco angeboten werden. HEILUNCiSDIENSTE Dienstleistung Geringe nicht-magische Pflege Kosten 3 SM je Anwendung von Heilkunde Aufwendige nicht-magische Pflege 1 GM je Tag Wunden heilen Schwache Genesung Fluch brechen Volfständige Genesung Tote erwecken 25 GM je Grad des Zaubers S0GM 75 GM 150GM 750 GM ,.. 0. a.
i'i FORTBEWEGUNG Die zentralen Nationen Khorvaires sind durch ein ausgezeichnetes Straßennetzwerk miteinander verbunden. Reisende können prak tisch jeden Ort per Pferd oder Kutsche erreichen, wobei dabei des Öfteren magiegeschaffene Tiere von Haus Vadalis zum Einsatz kommen, die besonders schnell und ausdauernd sind. Haus Vada lis kann auch exotische Reittiere wie Pferdegreifen und Greifen zur Verfügung stellen. Elementargaleonen werden von gebundenen Luft- und Wasserelementaren angetrieben.
Es gibt zwei Hauptoptionen, um große Strecken zurückzulegen. Die wichtigen Städte Khorvaires sind durch die Blitzbahn von Haus Orien miteinander verbunden, mit denen sich die Gefahren und Anstrengungen einer normalen Reise auf der Straße ver meiden lassen. Die Blitzbahn nutzt gebundene Elementare, um einen Zug aus Waggons entlang eines Pfades magischer Steine zu bewegen, zwischen denen ein gleisartiger Strom von Blitzen zuckt.
Wenn Geschwindigkeit gefragt ist, kann man eine Passage auf einem Luftschiff von Haus Lyrandar buchen. Diese nutzen gebundene Elementare, um das Schiff in der Luft zu halten und voranzutreiben. Dabei handelt es sich beinahe um die zü gigste Fortbewegungsmöglichkeit, allerdings auch um die teu erste. Elementare Luftschiffe sind eine recht neue Erfindung und relativ selten; viele Städte besitzen bislang keine Anlege türme für dieses Fortbewegungsmittel.
Für jene, die wahrlich keine Zeit erübrigen können und eine Menge Geld besitzten, bietet Haus Orien sogar Kreise der Tele portation in all seinen Enklaven in den Städten Khorvaires an. Für eine fürstliche Bezahlung transportiert ein Hausangehöri ger die Reisenden augenblicklich zu ihrem Ziel. Die Tabelle für Reisedienstleistungen fasst die Kosten dieser außergewöhnlichen Reisemöglichkeiten zusammen.
REISEDI ENSTLEISTUNG Dienstleistung Blitzbahn (Haus Orien) Elementargaleone (Haus Lyrandar) Luftschiff (Haus Lyrandar) Magiegeschaffene Kutsche (Haus Orien) Kreis der Teleportation KRIEGSFÜHRUNG Kosten 5 SM je 1,50 km 5 SM je 1,50 km Geschwindigkeit 45 km/h 15 km/h 1 GM je 1,50 km 30 km/h 3 SM je 1,50 km 7,50 km/h 2.500 GM Augenblicklich Nach einem Jahrhundert des Krieges spielt die Magie eine ständig wachsende Rolle auf dem Schlachtfeld.
Gigantische magische Belagerungsmaschinen übernehmen die Rolle von Artillerie. Halbintelligente Kriegstitanen können ganze Trupps von Infanterie aufreiben. Magische Belagerungspioniere kön nen Zauber wie Schutzglyphe einsetzen, um dem Feind abzu halten. Zauberstäbe und Zepter haben Schwerter und Bögen nicht ersetzt, doch Elitekämpfer, die damit umgehen können und militärische Zauberwirker werden ein immer häufigerer Anblick auf Schlachtfeldern.
Sämtliche Nationen Khorvaires haben während des Kriegs verschiendene Arten von Schlachtenmagie genutzt. Aundair hat die größte Zahl von Magiern ins Feld geführt, während Breland fliegende Festungen und andere Kriegsmaschinen erschaffen hat. Karrnath hat sich der Nekromantie zugewandt und Horden untoter Soldaten erhoben. In den letzten Dekaden des Krieges erschuf Haus Cannith die Kriegsgeschmiedeten: intelligente und unermüdliche Sol daten, die aus Eisen und anderen Metallen gefertigt wurden.
Der Vertrag der Thronfeste hat die