einen Ring, der ihn, wenn er tödlichen Schaden erleidet, stabilisiert und eine Illusion erzeugt, die den Anschein hat, dass er tatsächlich gestorben ist. Oder er springt von einem hohen Turm in Sham und wirkt Federfall. Der SL könnte die Antwort ebenfalls gemeinsam mit den Spie lern entwickeln: Das ist tatsächlich Halas Martain. Wie glaubt ihr, konnte er die letzte Begegnung mit euch überleben?
Diese Zusammenarbeit kann dafür sorgen, dass die Geschichte noch faszinierender wird und die Spieler tief in die Welt eintauchen. N OIR-INTRIGEN Eberron bezieht seine Inspiration aus hartgesottenen Detektiv geschichten im Noir-Stil. Es ist eine Welt, in der Geschichten nicht immer gut ausgehen und wo es nicht immer die perfekte Lösung für jedes Problem gibt. Wenn du Geschichten und Charaktere für Eberron entwickelst, schau dir die folgenden Konzepte an.
JEDER BEDAUERT IRGENDETWAS Abenteurer sind wahrlich bemerkenswerte Leute, aber sie sind keineswegs perfekt. Wenn du dir einen Makel für deinen Charakter überlegst, kannst du dir ein wenig von diesem hart gesottenem Flair sichern, indem du dir folgende Gedanken machst: Hast du einen tragischen Fehler begangen und wenn ja, wirst du ihn jemals wieder gutmachen können? Hast du jemand verletzt oder betrogen, der sich nun an dir rächen möchte?
Die Tabelle für Bedauern liefert dir dafür ein paar Beispiele. BEDAUERN Wl O Bedauern l Während du im Letzten Krieg gedient hast, musstest du einen verletzten Gefährten zurücklassen. Du weißt nicht, ob er überlebt hat. 2 Du hast einer geliebten Person vertraut, die dich verraten hat. Du weißt nicht, ob du jemals wieder irgendjemandem vertrauen kannst. 3 Du hast einen Rivalen ermordet. Deine Handlung mag gerecht gewesen sein, doch sein Antlitz sucht dich noch immer heim.
4 Du hast einem Kind oder einer geliebten Person ein Versprechen gegeben und es nicht eingehalten. 5 Du hast das Vermögen deiner Familie vergeudet und deinem Haus Schande und Ruin gebracht. 6 Du hast einen Vertrag mit einer extraplanaren Wesenheit unterzeichnet, den du inzwischen bedauerst. 7 Du hast deine Familie verlassen, um ein Leben als Abenteurer zu führen. Dein Heimatdorf wurde im Krieg zerstört und du weißt nicht, ob jemand überlebt hat.
8 Du hast als Spion oder Soldat in verdeckten Operationen für eine Nation gearbeitet. Während du deinem Land auf diese Weise gedient hast, hast du schreckliche Taten begangen. 9 Jemand hat dir vertraut und du hast ihn für dein eigenes Wohl verraten. Du bedauerst es jetzt, doch du wirst das Geschehene nie wiedergutmachen können. 10 Du hast dich für mystische Experimente freiwillig gemeldet. Diese sind vielleicht für deine Klassenmerkmale verantwort lich, aber es könnte ungeahnte Nebenwirkungen geben.
WOFÜR BRAUCHST DU DIE 200 GOLDMÜNZEN? Ein Bedauern hilft dabei, deine Persönlichkeit als Hintergrund für deinen Charakter festzulegen. Dies wird in der fortwährenden Geschichte sicher noch eine Rolle spielen. Aber vielleicht hast du auch ein Problem, das genau jetzt gelöst werden muss. Eine wei tere Möglichkeit, die Schwächen deines Charakters festzulegen, besteht darin, auf der Tabelle für Schulden zu würfeln. Warum hast du dich verschuldet?
Diese Verpflichtung gibt dir ein Motiv, warum du auf Abenteuer ausziehst. Du möchtest nicht nur reich werden, du brauchst das Geld, um deine Schuld zu be gleichen. Außerdem etabliert das ein Element, wie sich dein Cha rakter weiterentwickeln kann. Wenn du einen magischen Gegen stand aus einer Pfandleihe zurückerhalten möchtest, dann hattest du den Gegenstand einst in deinem Besitz; vielleicht ist es ein Erbstück, etwas das du erschaffen hast oder eine Gabe von einem Sponsor.
Du hast es bloß vorübergehend verloren. Wenn du Geld anhäufst, um dich einer Geheimgesellschaft anzuschließen, dann könnte diese Mitgliedschaft noch eine Rolle spielen. Wenn man eine Schuld etablieren will, sollten Spieler und SL zusammenarbeiten. Legt gemeinsam die Details fest: Wer erpresst dich? Welcher Geheimgesellschaft versuchst du dich anzuschließen? Was ist die Geschichte hinter dem magischen Gegenstand, den du versetzt hast und um welche Art von Gegensand handelt es sich?
Du kannst natürlich beliebige Vorschläge machen, aber schluss endlich muss der SL entscheiden, ob er damit einverstanden ist. SCHULDEN Wl O Schulden l Du hast während des Letzten Kriegs ein Verbrechen begangen und wirst jetzt von jemand erpresst, der Beweise dafür besitzt. Du kannst deine Handlungen rechtfertigen, aber dem Gesetz wird das egal sein. 2 Du hast ein Glücksspielproblem. Wenn du Daask (siehe Kapitel 3) nicht bezahlen kannst, wirst du bald Fangen mit einem Schreckhahn spielen.
3 Du hast einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand besessen, musstest ihn aber bei einer Pfandleihe ver setzen. Wenn du ihn nicht innerhalb eines Monats auslösen kannst, wird man ihn verkaufen. 4 Du solltest eine Lieferung im Auftrag von Klan Boromar (siehe Kapitel 3) durchführen, hast aber die Waren verloren. S Jemand kennt den Aufenthaltsort eines Geschwisters oder einer geliebten Person, von der du dachtest, du hättest sie während der Klage verloren.
Doch diese Information wird dich etwas kosten. 6 Du leidest an einer degenerativen Krankheit, die man auf normalem Weg nicht heilen
aber dem Gesetz wird das egal sein. 2 Du hast ein Glücksspielproblem. Wenn du Daask (siehe Kapitel 3) nicht bezahlen kannst, wirst du bald Fangen mit einem Schreckhahn spielen. 3 Du hast einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand besessen, musstest ihn aber bei einer Pfandleihe ver setzen. Wenn du ihn nicht innerhalb eines Monats auslösen kannst, wird man ihn verkaufen. 4 Du solltest eine Lieferung im Auftrag von Klan Boromar (siehe Kapitel 3) durchführen, hast aber die Waren verloren.
S Jemand kennt den Aufenthaltsort eines Geschwisters oder einer geliebten Person, von der du dachtest, du hättest sie während der Klage verloren. Doch diese Information wird dich etwas kosten. 6 Du leidest an einer degenerativen Krankheit, die man auf normalem Weg nicht heilen kann. Wenn du dir nicht bald Hilfe durch Schwache Genesung verschaffen kannst, werden sich erste sichtbare Symptome zeigen. 7 Deine Familie hat alles im Letzten Krieg verloren.
Du könntest ihnen eine neue Chance in Form eines Anteils an einem Gehöft, einer Schänke oder einem Kutschen gasthof für 200 GM beschaffen. 8 Auf dich wurde ein Kopfgeld ausgesetzt. Bis du die Dinge mit Haus Tharashk in Ordnung bringen kannst, solltest du besser stets ein wachsames Auge auf Kopfgeldjäger haben. 9 Dir bietet sich die Gelegenheit, dich einer einflussreichen Geheimgesellschaft anzuschließen. Doch du hast nur einen Monat Zeit, die Gebühr für den Beitritt zusammenzutragen.
10 Würfle erneut. Es sind nicht deine Schulden, sondern die deines Geliebten/deiner Geliebten. Kannst du das Problem aus dem Weg räumen, bevor diese Person die Konsequenzen tragen muss? PERSÖNLICHE MOTIVE Nicht in jedem Konflikt geht es um den Kampf zwischen Licht und Dunkelheit. Die meisten Leute werden von einfachen Mo tiven getrieben, wie Gier, Furcht, Stolz oder Ambitionen. Der Eine möchte einfach ein wenig Gold in der Tasche haben. Der Andere möchte seine Geliebte beeindrucken.
Ein Herrscher, der seine Nation in den Krieg führt, wird von der Angst vor seinen Nachbarn getrieben und dem aufrechten Glauben, dass Khorvaire unter seiner Herrschaft ein besserer Ort wäre. Urtümliche Kräfte verzehren sich danach, Eberron zu ver ändern oder zu zerstören.
Wesentlich öfter werden die Charak tere aber auf fehlgeleitete Patrioten treffen oder auf religiöse Ex tremisten, Drachenmaihäuser, die ein paar weitere Goldmünzen aus dem Land pressen möchten, Spione, die bereit sind alles zu tun, um ihre Nation zu schützen und Kleinkriminelle, die ein Verbrechensimperium aufbauen möchten. In Eberron gibt es einen Platz für wirklich selbstlose Helden und wahrlich ruchlose Schurken, aber auch für alles dazwischen.
GRAUZONEN Auf Eberron ist es nicht immer einfach, Helden von Schurken zu unterscheiden. Gute Personen können hier schreckliche Dinge tun, und grausame oder herzlose Leute können in Wahrheit dem größeren Guten dienen. Eine Inquistorin könnte Unschuldige fol tern, um mit den erlangten Informationen einen Kult des Tiefen drachen auszuräuchern; falls sie aufgehalten wird, wird der Kult regen Zulauf erhalten und wahrlich grauenerregende Dinge tun.
Eine Gruppe Orks fällt wiederholt über eine Menschensiedlung her, weil diese das Dorf auf heiligem Land errichtet haben und die Siegel, die unvorstellbares Böses zurückhalten, immer weiter schwächen. Die Helden finden eine mächtige magische Waffe in einem Grab, aber bei dem Artefakt handelt es sich um das Schwert eines uralten Hobgoblingenerals, dessen Nachfahren es von den Grabräubern zurückhaben wollen. Nicht immer gibt einen einfachen Weg, diese Probleme zu lösen.
Manche Situationen verlangen eine schnelle Entscheidung. Wenn Kultisten der Smaragdklaue kurz davor stehen, einen nekromantischen Verstärker zu sprengen, der die Hälfte der Bevölkerung Sharns auslöschen wird, müssen sie aufgehalten werden. Allerdings ist die offensichtlichste Lösung in einer guten Eberron-Geschichte selten die beste. ETWAS ZU VERLIEREN In einer Noir-Geschichte enden die Dinge nicht immer gut. Doch in jedem Abenteuer kann es Tod und Niederlage geben.
Wie sehen also diese zusätzlichen Risiken aus? Die Charaktere sollten Ge fahr laufen, etwas zu verlieren, das über Trefferpunkte hinausgeht. Sie sollten Schwachstellen haben, die nicht mit spieltechnischen Werten abgebildet werden: Angst vor dem Verlust ihres guten Rufs, eine Gefahr für einen Freund oder eine Geliebte, oder ein vom Cha rakter unterstütztes Geschäft könnte Gefahr laufen, zerstört oder übernommen zu werden.
Charakterbeziehungen erfordern, dass die Spieler sich Geschichte einbringen, und sie funktionieren dann am besten, wenn der SL und die Spieler die Details gemeinsam ausarbeiten (das Konzept des Gruppensponsors in Kapitel 1 bietet einen möglichen Grundstein für das Ausarbeiten solcher Details). Wenn der SL einen alten Kumpel einführt, der mit den Cha rakteren im Letzten Krieg gedient hat, dann könnte er die Spieler dazu auffordern, ihre Verbindung zu ihm selbst zu beschreiben.
Du könntest jedem Spieler eine Frage stellen: Spieler Eins, wie hat Smitty noch gleich dein Leben gerettet? Spieler Zwei: Du und Smitty seid im gleichen Gefangenenlager gewesen, wie seid ihr entkommen? Die Antworten auf diese Fragen stellen dir Details zur Verfügung, die du in der Kampagne nutzen kannst und sor gen dafür, dass die Spieler persönlich involviert sind. Wenn dann die Smaragdklaue beschließt, Smitty umzubringen, sieht die
die Spieler die Details gemeinsam ausarbeiten (das Konzept des Gruppensponsors in Kapitel 1 bietet einen möglichen Grundstein für das Ausarbeiten solcher Details). Wenn der SL einen alten Kumpel einführt, der mit den Cha rakteren im Letzten Krieg gedient hat, dann könnte er die Spieler dazu auffordern, ihre Verbindung zu ihm selbst zu beschreiben. Du könntest jedem Spieler eine Frage stellen: Spieler Eins, wie hat Smitty noch gleich dein Leben gerettet?
Spieler Zwei: Du und Smitty seid im gleichen Gefangenenlager gewesen, wie seid ihr entkommen? Die Antworten auf diese Fragen stellen dir Details zur Verfügung, die du in der Kampagne nutzen kannst und sor gen dafür, dass die Spieler persönlich involviert sind. Wenn dann die Smaragdklaue beschließt, Smitty umzubringen, sieht die Sache gleich ganz anders aus als bei einem beliebigen NSC!
WILLKOMMEN AUF EBERRON 9 10 EINE MAGISCHE WELT Die Fünf Nationen wurden auf einem magischen Fundament er richtet. Dort stellt die Magie eine Art von Wissenschaft dar, die man studieren und lehren kann. Dennoch verfügen nur wenige Leute über die nötigen Fertigkeiten, um zu einem Magier oder Magieschmied zu werden, und hochstufige magische Gegenstände sind selten.
Wiederbelebung und Teleportation sind kein Teil des alltäglichen Lebens, doch die Bewohner nutzen durchaus gerin gere magische Effekte für ihr eigenes und das Allgemeinwohl. Handwerker, die als Magiewerker bezeichnet werden, stellen einen Großteil dieser Magie zur Verfügung.
Im Vergleich zu einem Magier oder einem Magieschmied sind die Kenntnisse eines Magiewerkers eher spärlich: Ein Schlosser könnte beispielsweise die Zauber Arkanes Schloss und Klopfen meistern, um seine handwerklichen Fähigkeiten zu ergänzen. Ein Magiewerker, der als Heiler tätig ist, könnte zusätzlich zu seinem Einsatz einer Heilertasche und der Anwendung der Fertigkeit Heilkunde die Zauber Schwache Genesung und Wunden heilen beherrschen.
Der Einsatz von Magie durch einen Magiewerker ist langsam und teuer, da er seine Zauber normalerweise als Rituale wirkt. Es han delt sich bei ihnen um Handwerker und nicht um Abenteurer, aber der Wohlstand der Fünf Nationen baut auf ihren Leistungen auf. Spieltechnische Werte für Magiewerker findest du in Ka pitel 6. Dort ist auch aufgeführt, wie viel es kostet, wenn sie einen Zauber des 1. oder eines höheren Grades wirken.
In Kapitel 3 sind die Kosten für verschiedene Dienste von Magie werkern in Sharn angeführt, aber du kannst diese Preise auch für die restliche Welt benutzen. DRACHENMALDYNASTIEN Mächtige Gilden, die wie Dynastien organisiert sind, dominie ren und regulieren die magische Wirtschaft. Die Drachenmai häuser werden von Industriebaronen geführt, deren Einfluss mit dem von Regenten vergleichbar ist.
Sie beziehen ihre Macht aus den Drachenmalen, magischen Siegeln, die durch ihre Blutlinie weitervererbt werden. HausJorasco beherrscht mit dem Mal der Heilung beispielsweise das Medizingewerbe, während nur jemand mit dem Mal des Sturms, das zu Haus Lyrandar gehört, ein Luftschiff steuern kann. Sogar unabhängige Geschäfte werden normalerweise von einem Haus lizensiert und müssen bestimmten Standards ent sprechen.
Nicht jede Schänke wird von Haus Ghallanda betrieben doch wenn in der Ecke eines Herbergenschilds das Siegel des Hať ses prangt, können sich die Gäste sicher sein, dass das Etablisse ment gewisse Qualitäts-und Sicherheitsstandards erfüllt In Kapitel 1 werden die verschiedenen Drachenmale und die Drachenmaihäuser detailliert beschrieben. Du findest dort auch Regeln, wie man einen Drachenmaiträger als Charakter erstellen kann.
KOMMUNIKATION Die Kuriergilde von Haus Orien betreibt ein Postunternehmen auf ganz Khorvaire, das Botschaften und Pakete mittels Pferd und der Blitzbahn, die ebenfalls zu dem Haus gehört, befördert. Es ist recht günstig etwas mit der Briefpost zu ver schicken. Wenn man ein Paket oder eine Botschaft mit einem Kurier versenden will, ist das sicherer, aber auch teurer.
Wenn Sicherheit von besonderer Bedeutung ist, kann Haus Sivis geschriebene Nachrichten mit Magie beschützen, bei spielsweise mit Illusionsschrift, und Haus Kundarak kann Pakete mit einer Schutzglyphe sichern. Die Gnome von Haus Sivis unterhalten ein Netzwerk von Gesprächssteinen (siehe Kapitel 5), mit denen man über lange Strecken in Echtzeit kommunizieren kann. Kurze Nachrichten werden von einem Stein an den anderen in einem Netzwerk von Nachrichtenstationen übermittelt.
WILLKOMMEN AUF EBERRON In der Tabelle Kommunikationen und Sicherheit findest du Preise für typische Dienstleistungen.
KOMMUNIKATION UND SICHERHEIT Dienstleistung Arkanes Schloss (Haus Kundarak) /f/usionsschrift (Haus Sivis) Kurierdienst (Haus Orien) Nachrichtenstation (Haus Sivis) Postdienstleistungen (Haus Orien) Schutzglyphe (Haus Kundarak) Übersetzungen (Haus Sivis) Kosten 20GM lSGM 1 SM pro 1,50 km 2 KM pro Wort 1 KM pro 1,50 km 350GM 2 KM pro Wort ANNEHMLICHKEITEN In den Städten Khorvaires ist Magie für eine Vielzahl kleiner Annehmlichkeiten verantwortlich.
Immerhelle Laternen (siehe Kapitel 5) erleuchten die Straßen. Ein Koch erhitzt sein Gulasch mit einer geflüsterten Anrufung, während Magie die Stimme des Stadtschreiers verstärkt. Die verschiedenen Effekte von Taschen spielerei -wie Erhitzen, Kühlen, Säubern und geringe Illusio nen - erleichtern das alltägliche Leben auf vielfältige Weise. UNTERHALTUNG UND MODE Theater nutzen Zaubertricks, um Geräusche zu verstärken und Licht zu bündeln.
Bei besonders opulenten Aufführungen spie len Illusionen eine Rolle, mit deren Hilfe man Spezialeffekte verwirklichen