der Häuser zu verärgern. Was mag geschehen, wenn die Drachenmai häuser in ihrer Gier nach Profit eines Tages zu weit gehen? NEUE NATIONEN Vor dem Letzten Krieg hat Galifar ganz Khorvaire für sich be ansprucht. Doch im Verlauf des Krieges sind mehrere neue Nationen entstanden. In vielen Fällen war dies lediglich eine Formalität.
Galifar hatte beispielsweise nie großen Einfluss auf die Fürstentümer von Lhazaar oder das Gnomenreich Zilargo und die Dämoneneinöde wurde vorn Königreich so oder so nur auf dem Papier beherrscht. Andere Staaten sind durch Gewalt entstanden: Die Elfen Valenars und die Goblins von Darguun haben sich ihre neuen Reichen gewaltsam gesichert.
Doch Aundair möchte den Eldeengriff gerne zurückerobern und Breland beäugt Droaam, das neu begründete Königreich der Monster, voller Misstrauen, und den Elfen von Valenar misstrauen ohnehin die meisten anderen Nationen. In den Reihen der Fünf Nationen herrscht weiterhin Groll darüber, wie die neuen Landesgrenzen gezogen wurden. So hat Thrane beispielsweise weiterhin die Kontrolle über die uralte aundairsche Stadt Thaliost, die es während des Kriegs erobert hat.
MATERIELLE SCHÄDEN Die Grenzen zwischen den Nationen zeigen noch immer die Spuren der jahrzehntelangen Auseinandersetzungen. Durch Feuer und Magie verheerte Wälder und Äcker erholen sich nur langsam. Ruinenstädte müssen neu beansprucht werden, genauso wie ausgebrannte Dörfer und aufgegebene Festungen. Diese Orte bieten jetzt einen Unterschlupf für Räuber oder werden von den ruhelosen Geistern jener heimgesucht, die dort in Furcht gestorben sind. Dieser Schaden reicht bis weit hinter die Frontlinien.
Magie betriebene Waffen, fliegende Kavallerie und Guerillaangriffe reichten weit in das feindliche Territorium, und praktisch alle Städte Khorvaires haben unter derartigen Angriffen gelitten. Wo auch immer man hingeht, kann man die Brandspuren eines Feuerballs oder die Zerstörungen durch Belagerungs- waffen entdecken.Jede Nation arbeitet hart daran, diese Wunden zu heilen, doch vermutlich werden die Schäden noch mehrere Generationen lang sichtbar bleiben.
Wenn du einen Charakter erschaffst, solltest du über seine Wurzeln nachdenken und wie ihn der Krieg betroffen hat. Wurde deine Heimatstadt im Krieg zerstört? Geht es deiner Familie gut oder wurden deine Angehörigen im Krieg verstreut oder gar getötet? FLÜCHTLINGE UND VERSORGUNGSKNAPPHEIT Heute leben in praktisch jeder wichtigen Stadt Khorvaires Flüchtlinge, ganz zu schweigen von den Zehntausenden Ver triebenen, die das Resultat der Zerstörung Cyres sind.
Cyraner sind jetzt ein Volk ohne Heimat, das Zuflucht und Nahrung in den Ländern ihrer ehemaligen Feinde erbitten muss. Viele Flüchtlinge aus Cyre sind ehemalige Soldaten, die im Feind gebiet gekämpft haben, als die Klage entfesselt wurde, oder es sind Bauern und Händler, die rechtzeitig fliehen konnten, während ihre Nation verschlungen wurde. Ehemaligen Adligen sind nichts als Lumpen geblieben, und Gelehrte und Künstler fristen nun in irgendwelchen Seitengassen ihr Dasein.
Städte und Dörfer leiden in den Nachwehen des Krieges noch immer Mangel. Ackerland, Arbeiter und Ressourcen gin gen im Krieg verloren. Die Nationen beginnen sich zu erholen und die grundlegenden Dienstleistungen und Waren sind in den großen Städten bereits wieder verfügbar. Doch es gibt immer die Möglichkeit, dass etwas, was man gerade braucht - beispielsweise einen Luxusgegenstand oder eine Material komponente - gerade nicht verfügbar ist und nur auf über den Schwarzmarkt beschafft werden kann.
WILLKOMMEN AUF EBERRON 13 14 DIE KLAGE Cyre war einst das Herz des Königsreichs Galifar. Der Letzte Krieg setzte Cyre und seinen Bürgern schwer zu, da die Nation zum größten Schlachtfeld wurde, auf dem die Soldaten aller Fünf Nationen die Klingen kreuzten. Doch niemand war auf die Katas trophe vorbereitet, die sich im Jahr 994 NBK ereignen sollte. Die Berichte über die Klage sind widersprüchlich. Manche erzählen, dass das Schlachtfeld nahe der Saerunstraße von einem gleißenden Licht erfasst wurde.
Andere behaupten, die aschgrauen Nebel hätten ihren Ursprung in Metrol gehabt und sich von dort ausgebreitet. Innerhalb eines Tages wurde die ganze Nation von einer Nebelmauer erfasst, und alles, was im Nebel gefangen war, wurde auf schreckliche Weise verwandelt. Über eine Million Cyraner starben am Tag der Klage.
Es überlebten hauptsächlich Soldaten, die gerade im Feindgebiet kämpften und jene, die in der Nähe der Grenze lebten und rechtzeitig vor dem heranrückenden Nebel fliehen konnten, sowie jene, die über magische Mittel zur Flucht verfügten. Am 20. Olarune 994 NBK hörte die Nation Cyre auf zu existieren. Die Klage versetzte ganz Khorvaire in einen Schockzustand. Wer verfügte über die Möglichkeiten, eine derartige Macht zu entfesseln?
Handelte es sich um eine Waffe und wenn ja, wann würden dann die Verantwortlichen ihre Forderungen stellen? Waren die Nebelgrenzen stabil oder könnten sie sich jederzeit weiter ausbreiten? Was sollte man mit den cyrischen Flücht lingen tun, die in alle angrenzenden Nationen strömten? Die Furcht vor der Klage hatte den Krieg beendet, doch all jene Fragen blieben unbeantwortet.
Breland hat seine Grenzen geöffnet und Prinz Oargev dient de facto als Herrscher in einer Region, die nun als Neu-Cyre bekannt ist. Trotz dieses großspurigen Namens ist Neu-Cyre nicht viel mehr als ein großes Flüchtlingslager. Die anderen Flüchtlinge sind über ganz
auf zu existieren. Die Klage versetzte ganz Khorvaire in einen Schockzustand. Wer verfügte über die Möglichkeiten, eine derartige Macht zu entfesseln? Handelte es sich um eine Waffe und wenn ja, wann würden dann die Verantwortlichen ihre Forderungen stellen? Waren die Nebelgrenzen stabil oder könnten sie sich jederzeit weiter ausbreiten? Was sollte man mit den cyrischen Flücht lingen tun, die in alle angrenzenden Nationen strömten?
Die Furcht vor der Klage hatte den Krieg beendet, doch all jene Fragen blieben unbeantwortet. Breland hat seine Grenzen geöffnet und Prinz Oargev dient de facto als Herrscher in einer Region, die nun als Neu-Cyre bekannt ist. Trotz dieses großspurigen Namens ist Neu-Cyre nicht viel mehr als ein großes Flüchtlingslager. Die anderen Flüchtlinge sind über ganz Khorvaire verstreut. Manche werden mit Mitgefühl behandelt, andere müssen Misstrauen und Zorn erdulden.
Die Furcht vor der Klage hängt wie ein dunkler Schatten über Khorvaire. Könnte es wieder geschehen? Wird die Welt auf diesem Wege enden? DAS KLAGELAND Eine Mauer aus aschgrauem Nebel umgibt die Überreste Cyres.Jenseits der Nebel liegt ein von der Magie verdorbenes Land, eine Wunde, die nicht heilen wird. Das zerstörte Land wurde auf seltsame Weise verformt. An manchen Orten ist der Boden zu Glas geschmolzen, in andere Gebieten verbrannt und zerfurcht.
Die Leichen von Soldaten verschiedener Nationen bedecken die Landschaft - Leichen, die sich weigern zu ver wesen. Das Klageland ist ein riesiges offenes Grab. In dieser schrecklichen Landschaft haben bösartige magi sche Effekte weiterhin Bestand, und Monster mutieren zu noch schrecklicheren und gefährlicheren Kreaturen. Magische Effekte regnen auf das Land herab, und Stürme flauen niemals ab.
Die Geschichten erzählen von sogenannten Lebenden Zaubern, Kriegsmagie, die eine körperliche Gestalt angenommen hat. So sind beispielsweise Feuerbälle mit Bewusstsein und tückische Todeswolken ständig auf der Suche nach neuen Opfern. Zornige Geister kämpfen auf ewig ihre letzten Schlachten immer und immer wieder. Das Einzige, was man über das Klageland verlässlich sagen kann, ist die Tatsache, dass dort nichts verlässlich ist -jede Art von Monster oder Schrecken könnte dort lauern.
Und dennoch befinden sich dort auch noch die Schätze und der Reichtum einer ganzen Nation, ebenso wie die Geheimnisse von Haus Cannith und alles, was es zurückgelassen hat. Es ist gefährlich. Es ist mysteriös. Doch es ist auch ein Gewölbe von der Größe einer ganzen Nation, mit schier endlosen Möglich keiten für jene, die es wagen, in den Nebel vorzudringen. WILLKOMMEN AUF EBERRON Dm KLAGE UND nu Wenn du einen Eberron-Charakter erstellst, denke darüber nach, wie dich die Klage beeinflusst hat.
Falls du aus Cyre stammst, hast Freunde und Familie verloren? Gibt es Erb stücke im Nebel, die du unbedingt bergen möchtest, oder ver lorene, geliebte Personen, von denen du hoffst, sie eines Tages wiederzusehen? Empfindest du Loyalität deiner Nation gegen über und hoffst du darauf, dass sie wiederhergestellt wird, oder hast du Cyre aus deinem Herzen verbannt? Selbst wenn du nicht aus Cyre stammst, kann die Klage einen nachhaltigen Einfluss auf dich haben.
Hast du Angst davor, dass die Klage eines Tages ganz Khorvaire verschlingen könnte, oder ziehst du es vor, nicht über solche Dinge nachzu denken? Wenn du religiös bist, hat die Katastrophe der Klage deinen Glauben erschüttert oder gar noch verstärkt? Wenn du ein Magier oder Magieschmied bist, möchtest du die Aus wirkungen der Klage dann aus nächster Nähe studieren? Hoffst du, das Mysterium hinter der Klage selbst zu lösen?
Siehst du sie lediglich als Tragödie, oder hoffst du darauf, dass man diese unglaubliche Macht vielleicht sinnvoll nutzen könnte? Vielleicht wurdest du von der Klage erfasst, hast die Sache irgendwie überlebt, aber musst dich noch immer mit den Nach wirkungen herumschlagen?
Nachfolgend findest du ein paar Ideen dazu: • Als ein Barbar warst du vielleicht ein einfacher Bauer, der von der Klage erfasst wurde.Jeder andere in deiner Ge meinde wurde getötet, doch ihre Geister wurden an dich ge bunden. Dein Zorn repräsentiert die Tatsache, dass du diese rachsüchtigen Geister kanalisieren kannst. Gibt es einen Weg, diesen Geistern ihre ewige Ruhe zu gewähren? Haben sie unerledigte Dinge in ihrem Leben, bei denen du ihnen helfen willst?
• Als Zauberer könnten deine magischen Kräfte das Resultat des Kontakts mit der Klage sein. Wurdest du auch körper lich verändert oder sind deine Kräfte die einzige Manifes tation der Klage? Setzt du deine Kräfte unbesorgt ein oder hast du Angst davor, dass du die Macht der Klage durch jeden Einsatz deiner Kräfte stärken könntest? • Als Hexenmeister könnte dein Schutzherr Interesse an der Klage hegen und dich dazu treiben, mehr über sie herauszu finden.
Dein Schutzherr könnte sogar etwas mit der Klage zu tun haben -vielleicht handelt es sich bei ihm um eine Ansammlung von Geistern, die am Tag der Klage getötet wurden oder um eine dunkle und mysteriöse Macht, die für diese Tragödie verantwortlich ist. Wenn du dich für Letzteres entscheidest, hast du dann den Eindruck, dass dein Einsatz von
der Klage sein. Wurdest du auch körper lich verändert oder sind deine Kräfte die einzige Manifes tation der Klage? Setzt du deine Kräfte unbesorgt ein oder hast du Angst davor, dass du die Macht der Klage durch jeden Einsatz deiner Kräfte stärken könntest? • Als Hexenmeister könnte dein Schutzherr Interesse an der Klage hegen und dich dazu treiben, mehr über sie herauszu finden.
Dein Schutzherr könnte sogar etwas mit der Klage zu tun haben -vielleicht handelt es sich bei ihm um eine Ansammlung von Geistern, die am Tag der Klage getötet wurden oder um eine dunkle und mysteriöse Macht, die für diese Tragödie verantwortlich ist. Wenn du dich für Letzteres entscheidest, hast du dann den Eindruck, dass dein Einsatz von Magie der Klage dient? Oder glaubst du, dass du ihr auf diesem Weg Energie abziehst und sie schwächst?
• Als Angehöriger eines ungewöhnlichen Volks könntest du durch die Klage erschaffen worden sein. Vielleicht ist dein Drachenblütiger ein tatsächlicher Drache, der am Tag der Klage in diese niedere Gestalt verwandelt wurde. Oder dein Tiefling ist durch die dunkle Kraft der Klage berührt statt durch eine infernalische Macht. WAS HAT DIE KLAGE VERURSACHT? Ein SL, der eine Eberron-Kampagne leitet, kann entscheiden, was die wahre Ursache der Klage gewesen ist oder dieses Rät sel für immer offen lassen.
Eberrons Bewohner haben zahl reiche Theorien über die Ursache der Klage. Es liegt in der Hand des SLs, zu entscheiden, ob sie Recht haben: • Die Klage war das Resultat eines ganzen Jahrhunderts des überbordenden Einsatzes von Kriegsmagie. Wenn die Natio nen derartige Magie ungezügelt weiter einsetzen, wird sich die Klage ausdehnen. • Das Drachenmaihaus Cannith hat im Letzten Krieg mit dem Verkauf von magischen Waffen an alle Seiten ein Vermögen verdient.
Die Klage ist das Ergebnis von dramatisch fehl geschlagener Forschung. Die Geheimnisse dahinter kann man in einer Forschungsstätte von Haus Cannith im Klageland finden. Wenn dieses Wissen entdeckt und optimiert werden könnte, könnte man damit eine schreckliche Waffe erschaffen. • Die Klage wurde durch die Freilassung eines uralten dämo nischen Meisterunholds verursacht, der seit Anbeginn der Zeiten gefangen war. Dieser mächtige Unhold lauert im Klageland und baut seine Macht aus.
Bald wird er dazu bereit sein, erneut aktiv zu werden. Der SL sollte entscheiden, ob das Rätsel der Klage gelöst werden kann und welche Konsequenzen das mit sich bringt. Momentan sorgt die Furcht vor der Klage dafür, dass kein neuer Krieg ausbricht. Wenn sich herausstellt, dass die Klage keine Bedrohung mehr darstellt, oder wenn es einer Nation gelänge, ihre Macht zu nutzen, könnte der Krieg erneut ausbrechen. DIE DRACHENPROPHEZEIUNG Es gibt Muster, die in der Welt verborgen sind.
Geheimnisse sind verborgen hinter der Stellung der Ebenen und Monde, in seltsamen Symbolen, die nach einem Vulkanausbruch von der Lava gebildet werden und in den Rissen, die die Folge von Erd beben sind.
Sie sind in die Wände uralter Zitadellen geschnitten, erscheinen in Form von urtümlichen Megalithen, und es gibt ur alte Knotenmuster, die nur die wahrlich Weisen hoffen können zu verstehen.Jene, die diese Symbole lesen können, stellen fest, dass eine Unzahl von Ereignissen und Zeichen eine Karte der möglichen Zukünfte darstellt, eine Karte, die man verwenden könnte, um den Lauf der Geschichte selbst zu ändern.
Gelehrte bezeichnen diese Karte als die Drachen prophezeiung, die angeblich auf die drei Schöpferdrachen Eberron, Siberys und Khyber zurückgeht. Die Prophezeiung ist gigantisch und unglaublich kompliziert, und ihre einzelnen Zeichen sind auf der ganzen Welt verstreut. Wenige Menschen oder Elfen haben die Zeit oder die Ressourcen, um ihre Myste rien zu entschlüsseln.
Die wichtigsten Studenten der Prophe zeiung sind daher uralte Drachen, unsterbliche Unholde und andere, die Tausende Jahre Zeit dafür aufwenden. Was die Prophezeiung besonders kompliziert macht, ist die Tatsache, dass sie nicht einen einzigen Pfad festlegt, der in die Zukunft führt. Die Prophezeiung ist vielmehr eine Karte, die viele mögliche Zukünfte zeigt, und die Schritte, die man erfüllen muss, um die verschiedenen Versionen Realität werden zu lassen.
Ein Fragment der Prophezeiung könnte beispielsweise lauten „Wenn der Bärenkönig von einem bedauernden Assassinen im Schaten der Klage getötet wird, wird die Krone seiner Nation fallen." ,,Der Bärenkönig" könnte König Borane! von Breland sein, da der Bär das Wappentier des Landes ist. Der „Schatten der Klage" könnte bedeuten, dass König Borane! im Klageland getötet werden muss oder dass er amJahrestag der Klage getötet werden muss. Dieser Abschnitt bedeutet nicht, dass König Borane!
ermordet werden wird oder dass die Monarchie Brelands fallen wird. Sie deutet nur an, dass dies sicher geschehen wird, falls König Borane! unter diesen Umständen stirbt. Doch sie könnte auch auf andere Art und Weise erfüllt werden, wenn sie anders interpretiert wird. Andere Fragmente der Prophezeiung könnten sich darauf be ziehen, was geschieht, wenn Boranel unter anderen Umständen ermordet wird oder wenn er auf natürlichem Weg stirbt.
Als Abenteurer könntest du von einem Gelehrten angeheuert werden, der ein