Borane! von Breland sein, da der Bär das Wappentier des Landes ist. Der „Schatten der Klage" könnte bedeuten, dass König Borane! im Klageland getötet werden muss oder dass er amJahrestag der Klage getötet werden muss. Dieser Abschnitt bedeutet nicht, dass König Borane! ermordet werden wird oder dass die Monarchie Brelands fallen wird. Sie deutet nur an, dass dies sicher geschehen wird, falls König Borane! unter diesen Umständen stirbt.
Doch sie könnte auch auf andere Art und Weise erfüllt werden, wenn sie anders interpretiert wird. Andere Fragmente der Prophezeiung könnten sich darauf be ziehen, was geschieht, wenn Boranel unter anderen Umständen ermordet wird oder wenn er auf natürlichem Weg stirbt. Als Abenteurer könntest du von einem Gelehrten angeheuert werden, der ein Fragment der Prophezeiung zusammensetzen will und dabei mit einer Geheimgesellschaft in Konflikt geraten.
Du könntest auch herausfinden, dass deine Familie in einem Fragment der Prophezeiung eine wichtige Rolle spielt. Wirst du das akzeptieren oder gegen dein potenzielles Schicksal an kämpfen? Wirst du dein Leben der Interpretation der Prophe zeiung widmen oder sie als mythologischen Blödsinn abtun? Und könnte die Prophezeiung die Antwort auf die Klage selbst liefern?
WILLKOMMEN AUF EBERRON 15 CHARAKTERERSCHAFFUNG 1) IE WOLKENKRATZER VON SHARN ERHEBEN SICH vor dir, ihre Spitzen im magischenLicht fun kelnd. Vielleicht fährt dir der Wind durchs Haar, als das Luftschiff, auf dem du reist, in Richtung Dschungel von Q'barra gleitet. Oder du jagst Agenten der Smaragdklaue auf der Blitzschiene, wobei ihr durch Waggon um Waggon schleicht. Vielleicht planst du einen anderen abenteuerlichen Pfad auf dem kriegs zerrissenen Kontinent Khorvaire.
Welchen Weg auch immer du in Eberron einschlagen willst, überlege, wie die Welt deinen Charakter beeinflusst. Aufbauend auf der Einführung dieses Buches zeigt dir die ses Kapitel, wie du einen Charakter erschaffen kannst, der durch Eberron und seiner kriegerischen Historie geprägt ist. Das Kapitel bietet dir folgende Möglichkeiten: Volk.
Wähle eines der spielbaren Völker, die in diesem Kapitel beschrieben sind, oder ein Volk aus dem Player's Hand book (Spielerhandbuch) und erfahre, wie Eberron die Ent wicklung dieser Spezies beeinflusst hat. Drachenmal. Entscheide, ob dein Charakter eines der mysti schen Zeichen trägt, die mit den Drachenmaihäusern in Ver bindung gebracht werden. Hintergrund. Wähle den Hintergrund Hausagent, wenn sich dein Charakter in die Dienste eines der Drachenmaihäuser gestellt hat. Magieschmied.
Du kannst den Magieschmied als Klasse dei nes Charakters wählen, was ihn zu einem unvergleichlichen magischen Erfinder macht. Gruppensponsor. Entscheide zusammen mit den anderen Spielern in deiner Gruppe, welche großen Mächte in der Welt eure Gruppe unterstützt. Die Entscheidung kann die gesamte Kampagne beeinflussen. VÖLKER Humanoide aller Art haben dem Kontinent Khorvaire ihren Stempel aufgedrückt.
Die spielbaren Völker in diesem Ab schnitt, die in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt wer den, haben die jüngere Geschichte des Landes besonders beeinflusst. Alle Völker, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) be schrieben werden, existieren auch in Eberron. Wenn du einen Charakter spielen willst, der einem dieser Völker angehört, wird dieser Abschnitt dir helfen, die Rolle deines Charakters in der Welt auszugestalten.
Darüber hinaus präsentiert dir dieser Abschnitt auch andere spielbare Völker, die wichtige Rollen in der Entwicklung der Welt eingenommen haben: Goblinoide - Grottenschrate, Goblins und Hobgoblins - re gierten Khorvaire vor langer Zeit, bis der Wahnsinn der Daelkyr sie unterwanderte. Nachdem sie im Letzten Krieg als Söldner gedient hatten, suchen sie nun nach einem Platz in der neuen Weltordnung.
Kalashtar sind Humanoide, die an Geister von der Ebene der Träume gebunden sind, die sie mit Weisheit und einer tele pathischen Begabung erfüllen. Kriegsgeschmiedete sind künstliche Lebensformen, die er schaffen wurden, um im Letzten Krieg zu kämpfen. Sie wur den als Werkzeuge des Krieges erschaffen und suchen nun einen Platz und einen Daseinszweck jenseits des Krieges.
Orks, sind, zusammen mit ihren Halbork-Vettern, ein wildes Volk, das über Jahrhunderte das Böse bekämpft hat, das die Welt bedroht. Wandler nutzen ihre entfernte Verwandtschaft zu Lykantrop hen, um kurzfristig tierhafte Merkmale zu manifestieren. Wechselbälger sind intelligente Gestaltwandler, die sich als Andere ausgeben können. DRACHENBLÜTIGE WENN SICH DIE VERBORGENE DUNKELHEIT DES Dschungels regt, werden sich die Kinder des Drachen in den Schatten verstreuen und ihre ewige Wacht halten.
-Die Drachenprophezeiung, wie sie in den Mar'saval-Schriftrollen verzeichnet ist Vor ZehntausendenJahren errichteten die Drachen von Ar gonnessen eine Garnison von Drachenblütigen dort, wo heute Q'barra liegt. Diese Krieger sollten die Region gegen den Einfluss der Staubfürsten verteidigen. Im Laufe der Zeit ver nachlässigten sie ihre Pflichten und errichteten eine Nation im östlichen Khorvaire, wo sie mit den Goblinoiden des Dha kaani-Imperiums zusammenstießen.
Diese Nation der Drachenblütigen zerfiel, als sich einer der uralten Meisterunholde regte, Unholde entfesselte und viele Drachenblütige korrumpierte. Mit ihrer Nation in Trümmern liegend zogen sich die Drachenblütigen in die Dunkelheit von Q'barra zurück. Seitdem leben sie dort, halten Wacht gegen Korruption und kämpfen gegen die bösen Truppen der Gift dämmerung - die manchmal als Kult beschrieben werden, der einem Drachen dient, und manchmal als Armee,