← Zurück zur Bibliothek

Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

der Klage sein. Wurdest du auch körper­ lich verändert oder sind deine Kräfte die einzige Manifes­ tation der Klage? Setzt du deine Kräfte unbesorgt ein oder hast du Angst davor, dass du die Macht der Klage durch jeden Einsatz deiner Kräfte stärken könntest? • Als Hexenmeister könnte dein Schutzherr Interesse an der Klage hegen und dich dazu treiben, mehr über sie herauszu­ finden.

Dein Schutzherr könnte sogar etwas mit der Klage zu tun haben -vielleicht handelt es sich bei ihm um eine Ansammlung von Geistern, die am Tag der Klage getötet wurden oder um eine dunkle und mysteriöse Macht, die für diese Tragödie verantwortlich ist. Wenn du dich für Letzteres entscheidest, hast du dann den Eindruck, dass dein Einsatz von Magie der Klage dient? Oder glaubst du, dass du ihr auf diesem Weg Energie abziehst und sie schwächst?

• Als Angehöriger eines ungewöhnlichen Volks könntest du durch die Klage erschaffen worden sein. Vielleicht ist dein Drachenblütiger ein tatsächlicher Drache, der am Tag der Klage in diese niedere Gestalt verwandelt wurde. Oder dein Tiefling ist durch die dunkle Kraft der Klage berührt statt durch eine infernalische Macht. WAS HAT DIE KLAGE VERURSACHT? Ein SL, der eine Eberron-Kampagne leitet, kann entscheiden, was die wahre Ursache der Klage gewesen ist oder dieses Rät­ sel für immer offen lassen.

Eberrons Bewohner haben zahl­ reiche Theorien über die Ursache der Klage. Es liegt in der Hand des SLs, zu entscheiden, ob sie Recht haben: • Die Klage war das Resultat eines ganzen Jahrhunderts des überbordenden Einsatzes von Kriegsmagie. Wenn die Natio­ nen derartige Magie ungezügelt weiter einsetzen, wird sich die Klage ausdehnen. • Das Drachenmaihaus Cannith hat im Letzten Krieg mit dem Verkauf von magischen Waffen an alle Seiten ein Vermögen verdient.

Die Klage ist das Ergebnis von dramatisch fehl­ geschlagener Forschung. Die Geheimnisse dahinter kann man in einer Forschungsstätte von Haus Cannith im Klageland finden. Wenn dieses Wissen entdeckt und optimiert werden könnte, könnte man damit eine schreckliche Waffe erschaffen. • Die Klage wurde durch die Freilassung eines uralten dämo­ nischen Meisterunholds verursacht, der seit Anbeginn der Zeiten gefangen war. Dieser mächtige Unhold lauert im Klageland und baut seine Macht aus.

Bald wird er dazu bereit sein, erneut aktiv zu werden. Der SL sollte entscheiden, ob das Rätsel der Klage gelöst werden kann und welche Konsequenzen das mit sich bringt. Momentan sorgt die Furcht vor der Klage dafür, dass kein neuer Krieg ausbricht. Wenn sich herausstellt, dass die Klage keine Bedrohung mehr darstellt, oder wenn es einer Nation gelänge, ihre Macht zu nutzen, könnte der Krieg erneut ausbrechen. DIE DRACHENPROPHEZEIUNG Es gibt Muster, die in der Welt verborgen sind.

Geheimnisse sind verborgen hinter der Stellung der Ebenen und Monde, in seltsamen Symbolen, die nach einem Vulkanausbruch von der Lava gebildet werden und in den Rissen, die die Folge von Erd­ beben sind.

Sie sind in die Wände uralter Zitadellen geschnitten, erscheinen in Form von urtümlichen Megalithen, und es gibt ur­ alte Knotenmuster, die nur die wahrlich Weisen hoffen können zu verstehen.Jene, die diese Symbole lesen können, stellen fest, dass eine Unzahl von Ereignissen und Zeichen eine Karte der möglichen Zukünfte darstellt, eine Karte, die man verwenden könnte, um den Lauf der Geschichte selbst zu ändern.

Gelehrte bezeichnen diese Karte als die Drachen­ prophezeiung, die angeblich auf die drei Schöpferdrachen Eberron, Siberys und Khyber zurückgeht. Die Prophezeiung ist gigantisch und unglaublich kompliziert, und ihre einzelnen Zeichen sind auf der ganzen Welt verstreut. Wenige Menschen oder Elfen haben die Zeit oder die Ressourcen, um ihre Myste­ rien zu entschlüsseln.

Die wichtigsten Studenten der Prophe­ zeiung sind daher uralte Drachen, unsterbliche Unholde und andere, die Tausende Jahre Zeit dafür aufwenden. Was die Prophezeiung besonders kompliziert macht, ist die Tatsache, dass sie nicht einen einzigen Pfad festlegt, der in die Zukunft führt. Die Prophezeiung ist vielmehr eine Karte, die viele mögliche Zukünfte zeigt, und die Schritte, die man erfüllen muss, um die verschiedenen Versionen Realität werden zu lassen.

Ein Fragment der Prophezeiung könnte beispielsweise lauten „Wenn der Bärenkönig von einem bedauernden Assassinen im Schaten der Klage getötet wird, wird die Krone seiner Nation fallen." ,,Der Bärenkönig" könnte König Borane! von Breland sein, da der Bär das Wappentier des Landes ist. Der „Schatten der Klage" könnte bedeuten, dass König Borane! im Klageland getötet werden muss oder dass er amJahrestag der Klage getötet werden muss. Dieser Abschnitt bedeutet nicht, dass König Borane!

ermordet werden wird oder dass die Monarchie Brelands fallen wird. Sie deutet nur an, dass dies sicher geschehen wird, falls König Borane! unter diesen Umständen stirbt. Doch sie könnte auch auf andere Art und Weise erfüllt werden, wenn sie anders interpretiert wird. Andere Fragmente der Prophezeiung könnten sich darauf be­ ziehen, was geschieht, wenn Boranel unter anderen Umständen ermordet wird oder wenn er auf natürlichem Weg stirbt.

Als Abenteurer könntest du von einem Gelehrten angeheuert werden, der ein

Borane! von Breland sein, da der Bär das Wappentier des Landes ist. Der „Schatten der Klage" könnte bedeuten, dass König Borane! im Klageland getötet werden muss oder dass er amJahrestag der Klage getötet werden muss. Dieser Abschnitt bedeutet nicht, dass König Borane! ermordet werden wird oder dass die Monarchie Brelands fallen wird. Sie deutet nur an, dass dies sicher geschehen wird, falls König Borane! unter diesen Umständen stirbt.

Doch sie könnte auch auf andere Art und Weise erfüllt werden, wenn sie anders interpretiert wird. Andere Fragmente der Prophezeiung könnten sich darauf be­ ziehen, was geschieht, wenn Boranel unter anderen Umständen ermordet wird oder wenn er auf natürlichem Weg stirbt. Als Abenteurer könntest du von einem Gelehrten angeheuert werden, der ein Fragment der Prophezeiung zusammensetzen will und dabei mit einer Geheimgesellschaft in Konflikt geraten.

Du könntest auch herausfinden, dass deine Familie in einem Fragment der Prophezeiung eine wichtige Rolle spielt. Wirst du das akzeptieren oder gegen dein potenzielles Schicksal an­ kämpfen? Wirst du dein Leben der Interpretation der Prophe­ zeiung widmen oder sie als mythologischen Blödsinn abtun? Und könnte die Prophezeiung die Antwort auf die Klage selbst liefern?

WILLKOMMEN AUF EBERRON 15 CHARAKTERERSCHAFFUNG 1) IE WOLKENKRATZER VON SHARN ERHEBEN SICH vor dir, ihre Spitzen im magischenLicht fun­ kelnd. Vielleicht fährt dir der Wind durchs Haar, als das Luftschiff, auf dem du reist, in Richtung Dschungel von Q'barra gleitet. Oder du jagst Agenten der Smaragdklaue auf der Blitzschiene, wobei ihr durch Waggon um Waggon schleicht. Vielleicht planst du einen anderen abenteuerlichen Pfad auf dem kriegs­ zerrissenen Kontinent Khorvaire.

Welchen Weg auch immer du in Eberron einschlagen willst, überlege, wie die Welt deinen Charakter beeinflusst. Aufbauend auf der Einführung dieses Buches zeigt dir die­ ses Kapitel, wie du einen Charakter erschaffen kannst, der durch Eberron und seiner kriegerischen Historie geprägt ist. Das Kapitel bietet dir folgende Möglichkeiten: Volk.

Wähle eines der spielbaren Völker, die in diesem Kapitel beschrieben sind, oder ein Volk aus dem Player's Hand­ book (Spielerhandbuch) und erfahre, wie Eberron die Ent­ wicklung dieser Spezies beeinflusst hat. Drachenmal. Entscheide, ob dein Charakter eines der mysti­ schen Zeichen trägt, die mit den Drachenmaihäusern in Ver­ bindung gebracht werden. Hintergrund. Wähle den Hintergrund Hausagent, wenn sich dein Charakter in die Dienste eines der Drachenmaihäuser gestellt hat. Magieschmied.

Du kannst den Magieschmied als Klasse dei­ nes Charakters wählen, was ihn zu einem unvergleichlichen magischen Erfinder macht. Gruppensponsor. Entscheide zusammen mit den anderen Spielern in deiner Gruppe, welche großen Mächte in der Welt eure Gruppe unterstützt. Die Entscheidung kann die gesamte Kampagne beeinflussen. VÖLKER Humanoide aller Art haben dem Kontinent Khorvaire ihren Stempel aufgedrückt.

Die spielbaren Völker in diesem Ab­ schnitt, die in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt wer­ den, haben die jüngere Geschichte des Landes besonders beeinflusst. Alle Völker, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) be­ schrieben werden, existieren auch in Eberron. Wenn du einen Charakter spielen willst, der einem dieser Völker angehört, wird dieser Abschnitt dir helfen, die Rolle deines Charakters in der Welt auszugestalten.

Darüber hinaus präsentiert dir dieser Abschnitt auch andere spielbare Völker, die wichtige Rollen in der Entwicklung der Welt eingenommen haben: Goblinoide - Grottenschrate, Goblins und Hobgoblins - re­ gierten Khorvaire vor langer Zeit, bis der Wahnsinn der Daelkyr sie unterwanderte. Nachdem sie im Letzten Krieg als Söldner gedient hatten, suchen sie nun nach einem Platz in der neuen Weltordnung.

Kalashtar sind Humanoide, die an Geister von der Ebene der Träume gebunden sind, die sie mit Weisheit und einer tele­ pathischen Begabung erfüllen. Kriegsgeschmiedete sind künstliche Lebensformen, die er­ schaffen wurden, um im Letzten Krieg zu kämpfen. Sie wur­ den als Werkzeuge des Krieges erschaffen und suchen nun einen Platz und einen Daseinszweck jenseits des Krieges.

Orks, sind, zusammen mit ihren Halbork-Vettern, ein wildes Volk, das über Jahrhunderte das Böse bekämpft hat, das die Welt bedroht. Wandler nutzen ihre entfernte Verwandtschaft zu Lykantrop­ hen, um kurzfristig tierhafte Merkmale zu manifestieren. Wechselbälger sind intelligente Gestaltwandler, die sich als Andere ausgeben können. DRACHENBLÜTIGE WENN SICH DIE VERBORGENE DUNKELHEIT DES Dschungels regt, werden sich die Kinder des Drachen in den Schatten verstreuen und ihre ewige Wacht halten.

-Die Drachenprophezeiung, wie sie in den Mar'saval-Schriftrollen verzeichnet ist Vor ZehntausendenJahren errichteten die Drachen von Ar­ gonnessen eine Garnison von Drachenblütigen dort, wo heute Q'barra liegt. Diese Krieger sollten die Region gegen den Einfluss der Staubfürsten verteidigen. Im Laufe der Zeit ver­ nachlässigten sie ihre Pflichten und errichteten eine Nation im östlichen Khorvaire, wo sie mit den Goblinoiden des Dha­ kaani-Imperiums zusammenstießen.

Diese Nation der Drachenblütigen zerfiel, als sich einer der uralten Meisterunholde regte, Unholde entfesselte und viele Drachenblütige korrumpierte. Mit ihrer Nation in Trümmern liegend zogen sich die Drachenblütigen in die Dunkelheit von Q'barra zurück. Seitdem leben sie dort, halten Wacht gegen Korruption und kämpfen gegen die bösen Truppen der Gift­ dämmerung - die manchmal als Kult beschrieben werden, der einem Drachen dient, und manchmal als Armee,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–18