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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 3

ist Vor ZehntausendenJahren errichteten die Drachen von Ar­ gonnessen eine Garnison von Drachenblütigen dort, wo heute Q'barra liegt. Diese Krieger sollten die Region gegen den Einfluss der Staubfürsten verteidigen. Im Laufe der Zeit ver­ nachlässigten sie ihre Pflichten und errichteten eine Nation im östlichen Khorvaire, wo sie mit den Goblinoiden des Dha­ kaani-Imperiums zusammenstießen.

Diese Nation der Drachenblütigen zerfiel, als sich einer der uralten Meisterunholde regte, Unholde entfesselte und viele Drachenblütige korrumpierte. Mit ihrer Nation in Trümmern liegend zogen sich die Drachenblütigen in die Dunkelheit von Q'barra zurück.

Seitdem leben sie dort, halten Wacht gegen Korruption und kämpfen gegen die bösen Truppen der Gift­ dämmerung - die manchmal als Kult beschrieben werden, der einem Drachen dient, und manchmal als Armee, die sich im Namen eines unheiligen Meisterunholds versammelt. Bis heute haben die Drachenblütigen die Menschen von Q'barra weitgehend ignoriert, und die wenigen Menschen, die bislang auf Drachenblütige gestoßen sind, halten sie für eine exotische Form von Echsenmenschen.

Wenn du ein Drachen­ blütiger bist, was hat dich dazu gebracht, Q'barra zu verlassen? Bist du auf einer Queste, um deinem Volk zu helfen oder um sich gegen die Staubfürsten zur Wehr zu setzen? Treibt dich Wanderlust oder Neugier an? Hast du als Söldner im Letzten Krieg gedient? Wie könnten deine Reisen mit dem Schicksal deines Volks verbunden sein?

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Ij AERENl·ELF MIT OEM 5vMBOL OES ToOLOSEN 11oFS ELFEN HEBT EUER SCHWERT UND SPRECHT VOM FRIEDEN, ODER versteckt euch hinter euren Mauem aus Stein. Wenn die Heerschar von Valenar donnernd hervorbricht, wird beides euch nicht retten können. -Shaeras Vadallia, Hochkönig von Valenar Vor Zehntausenden von Jahren erhoben sich die Elfen des fernen Kontinents Xen'drik gegen die Riesen, die sie regierten.

Diese Rebellion ist das definierende Ereignis der elfischen Geschichte. Als sich der uralte Krieg entwickelte, banden die Magieschaffer der Riesen Magie in die Elfen, die noch immer loyal waren, wodurch die Drow entstanden -Attentäter, die dafür erschaffen worden waren, auf ihre Verwandten Jagd zu machen.

Letzten Endes flohen die Elfen von Xen'drik und besiedelten die Insel­ nation Aerenal, wo sie sich in zwei sehr unterschiedliche Kul­ turen teilten: die introspektiven Aereni und die kriegerischen Taimadal. Somit legte ein Krieg vor fast vierzigtausend Jahren die Fundamente für die heutige Lebensweise der Elfen.

Weder die Aereni noch die Tairnadal (wozu die Elfen von Valenar gehören) haben großes Interesse an dem, was die Menschen tun, doch eine kleine Zahl von Elfen ist im Laufe der Jahrhunderte nach Khorvaire ausgewandert und hat sich mehr oder weniger in die Kulturen der Fünf Nationen integriert. Die Drow sind in Khorvaire allerdings so gut wie unbekannt. Als Ganzes sind Elfen von Tradition und Respekt vor der Vergangenheit angetrieben.

Wo Menschen Innovation schät­ zen, wollen Elfen die Techniken ihrer Vorfahren über jahr­ hundertelange Studien perfektionieren und vervollkommnen. Die Gesellschaft der Elfen hat sich seit fünftausend Jahren I8 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ... . . TAIRNAOAL-ELF IN VuL1<00R1·RüsTUNG kaum verändert, während sich Khorvaire ständig weiter­ entwickelt. Was auch die Ursprünge deines elfischen Cha­ rakters sind, du solltest deine Beziehung zur Vergangenheit definieren.

Hältst du die Traditionen deiner Vorfahren hoch? Oder fürchtest du, dein Volk könnte zu sehr in der Vergangen­ heit versinken, und dass es einen Weg braucht, um sich anzu­ passen und vorwärtszukommen? HOCHELFEN: DIE AERENI Seit Tausenden vonjahren wird die Inselnation Aernal von der gottgleichen Macht des Todlosen Hofstaats regiert, einem Kon­ zil untoter Hochelfen.

Die größten Helden der Aereni schließen sich nach ihrem Tod dem Todlosen Hofstaat an und werden ge­ meinsam mit ihren heroischen Ahnen unsterblich. Die Aereni sind Isolationisten, die wenig Interesse an der Welt jenseits ihrer Insel hegen. Die Fünf Nationen sind ein Ort voller Chaos und Krieg, warum sollte sich ein vernünftiger Elf in diesen Wahnsinn begeben?

Wenn du einen Aereni-Charakter erschaffst, solltest du entscheiden, was der Grund war, deine Inselheimat und den Schutz des Todlosen Hofstaats zu ver­ lassen, um durch die Welt zu streifen. Suchst du nach Macht, die dir einen Platz im Todlosen Hofstaat einbringen könnte? Hast du eine Queste von deinen eigenen todlosen Ahnen erhalten? Oder wurdest du ausgestoßen, aus deiner Heimat verbannt für ein Verbrechen gegen die Regeln deines Volkes?

Denke über die persönliche und familiäre Geschichte dei­ nes Charakters nach. Wofür ist deine Familie bekannt, und wie kannst du dich als Meister dieser Fertigkeiten beweisen? Hast du Vorfahren im Todlosen Hofstaat, und falls ja, wie ist deine Beziehung zu ihnen? Findest du es schwierig, dich mit den kurzlebigen Völkern abzugeben, oder bist du geduldig mit ihnen? WALDELFEN: DIE TAIRNADAL ------ Tairnadal-Elfen verschreiben sich den Künsten des Krieges.

Die größten Helden der vielen Kriege der Tairnadal - gegen Riesen, Drachen und die Recken von Dhakaan - leben nach dem Tod weiter und werden die Schutzahnen der Tairnadal. Wenn ein Tairnadal-Elf erwachsen wird, formt er ein Band mit einem dieser Ahnen und versucht, in seine Fußspuren zu tre­

Regeln deines Volkes? Denke über die persönliche und familiäre Geschichte dei­ nes Charakters nach. Wofür ist deine Familie bekannt, und wie kannst du dich als Meister dieser Fertigkeiten beweisen? Hast du Vorfahren im Todlosen Hofstaat, und falls ja, wie ist deine Beziehung zu ihnen? Findest du es schwierig, dich mit den kurzlebigen Völkern abzugeben, oder bist du geduldig mit ihnen? WALDELFEN: DIE TAIRNADAL ------ Tairnadal-Elfen verschreiben sich den Künsten des Krieges.

Die größten Helden der vielen Kriege der Tairnadal - gegen Riesen, Drachen und die Recken von Dhakaan - leben nach dem Tod weiter und werden die Schutzahnen der Tairnadal. Wenn ein Tairnadal-Elf erwachsen wird, formt er ein Band mit einem dieser Ahnen und versucht, in seine Fußspuren zu tre­ ten, indem er lebt, wie es sein Schutzherr getan hat. Auf diese Weise verkörpert der Recke seinen Ahnen, sodass die Toten weiterleben können.

Die Tairnadal haben drei eigenständige Linien: die Draleus Tairn, die Silaes Tairn und die Valaes Tairn. Alle drei ziehen durch die nördlichen Ebenen von Aerenal, da sie den Wald vor langer Zeit verlassen haben, doch die Valaes Tairn leben jetzt vor allem in Valenar, sodass sie die Tairnadal sind, denen man am häufigsten in Khorvaire begegnet. Auch wenn die Tairna­ dal ihre Heimat mit den Aereni teilen, haben sie ihre eigenen religiösen Traditionen.

Sie verehren ihre Schutzahnen und nicht den Todlosen Hofstaat. Wenn du einen Tairnadal-Charakter erschaffst, wozu auch ein Valenar-Elf gehört, denke über deinen Schutzahnen nach. Die meisten Tairnadal verfolgen die gleiche Klasse wie ihr Schutzherr. Wenn dein Charakter also ein Magier ist, dann war dein Ahn vermutlich ein legendärer Erzmagier. War dein Ahn ein berühmter Klingenmeister, ein heimlicher Jäger oder ein Kriegssänger? War er ritterlich oder gnadenlos? Verwegen oder verschlagen?

Welchen Pfad er auch eingeschlagen hat, es ist deine Pflicht, seinem Beispiel zu folgen. Ist das etwas, dem du dich stolz hingibst oder widersetzt du dich? Kennst du einen anderen Elfen mit dem gleichen Schutzahnen, und wie ist deine Beziehung zu diesem Charakter? Kennst du einen Elfen, dessen Schutzahn ein erbitterter Rivale des deinen war?

Denke auch darüber nach, warum du mit einer Gruppe von Spielercharakteren reist (angenommen sie sind keine Mit­ glieder deiner Kriegsschar), anstatt bei den Tairnadal zu die­ nen. Erlebst du Visionen deines Schutzahnen, der dich in eine bestimmte Richtung drängt? Verfolgst du eine epische Queste, die die legendären Taten deines Ahnen widerspiegelt? Strebst du nach Rache für den Tod eines Freundes oder Verbündeten?

Oder hast du dich von deinem Volk abgewandt, aus eigener Entscheidung oder aufgrund der Taten eines Rivalen? ZWEIKLI GIGER KRUMMSÄBEL Der zweiklingige Krummsäbel ist die typische Waffe der Vale­ nar-Elfen. Aus einem edlen Holzschaft ragen aus beiden Seiten lange gekrümmte Klingen.

Geschmiedet mit Techniken, die über Jahrhunderte verfeinert worden sind, sind diese Klingen stark, scharf und bemerkenswert leicht.Jeder Krummsäbel ist ein Meisterwerk, und aus diesem Grund sind die zwei­ klingigen Krummsäbel teure Waffen (100 GM) - nur wenige erhalten je die Gelegenheit, eine zu erwerben.

Wenn sich eine Valenar-Klinge in den Händen eines Nicht-Elfen befindet, wird normalerweise davon ausgegangen, dass sie geraubt oder einem gefallenen Feind entrissen wurde, und ein Valenar-Elf könnte der Ansicht sein, das Recht zu besitzen, die Waffe zurückzufordern oder den Träger herauszufordern, um zu be­ weisen, dass er es wert ist, sie zu führen. Ein zweiklingiger Krummsäbel ist eine Kriegswaffe, die 6 Pfund wiegt und bei einem Treffer 2W4 Hiebschaden ver­ ursacht.

Er hat das Merkmal Zweihändig und das folgende be­ sondere Merkmal: Wenn du in deinem Zug als Teil der Aktion Angriff mit einem zweiklingigen Krummsäbel angreifst, kannst du un­ mittelbar danach eine Bonusaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff mit der Waffe auszuführen. Dieser Angriff verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden statt 2W4.

TALENT: KLINGE DES WIEDERGÄNGERS Voraussetzung: Elf Du stammst von einem Meister des zweiklingigen Krumm­ säbels ab, und ein Teil dieser Meisterschaft ist auf dich über­ gegangen. Du erhältst die folgenden Vorteile: • Erhöhe deinen Geschicklichkeits- oder Stärkewert um 1, bis zu einem Maximum von 20. • Solange du einen zweiklingigen Krummsäbel mit beiden Händen führst, erhältst du einen Bonus von +lauf deine Rüstungsklasse.

• Ein z.weiklingiger Krummsäbel hat das Merkmal Finesse, wenn du ihn führst. ELFEN DER FÜNF NATIONE -------- Im Lauf der Geschichte sind manchmal Elfen ausgewandert, um unter den anderen Völkern Khorvaires zu leben. Bei sel­ tenen Gelegenheiten sind ganze Familien umgezogen (wie im Falle von Haus Phiarlan vor fast dreitausend Jahren), doch meistens sind Wanderer und Ausgestoßene nach Khorvaire ge­ kommen, um dort ihr Glück zu suchen.

Viele der besten Magier und bekanntesten Kunsthandwerker der Fünf Nationen sind Hochelfen. Waldelfen findet man unter den Waldläufern und Druiden des Eldeengriffs und in den dunklen Gassen Sharns. Als Elf, der in Khorvaire geboren wurde und aufgewachsen ist, ist dein Charakter unter den kurzlebigeren Völkern groß­ geworden. Du scherst dich vielleicht nicht so sehr um Ge­ schichte und Tradition wie die

wenn du ihn führst. ELFEN DER FÜNF NATIONE -------- Im Lauf der Geschichte sind manchmal Elfen ausgewandert, um unter den anderen Völkern Khorvaires zu leben. Bei sel­ tenen Gelegenheiten sind ganze Familien umgezogen (wie im Falle von Haus Phiarlan vor fast dreitausend Jahren), doch meistens sind Wanderer und Ausgestoßene nach Khorvaire ge­ kommen, um dort ihr Glück zu suchen. Viele der besten Magier und bekanntesten Kunsthandwerker der Fünf Nationen sind Hochelfen.

Waldelfen findet man unter den Waldläufern und Druiden des Eldeengriffs und in den dunklen Gassen Sharns. Als Elf, der in Khorvaire geboren wurde und aufgewachsen ist, ist dein Charakter unter den kurzlebigeren Völkern groß­ geworden. Du scherst dich vielleicht nicht so sehr um Ge­ schichte und Tradition wie die Aereni und Tairnadal, vielleicht lebst du sogar dein ganzes Leben im Augenblick, ohne dir Gedanken über deine Familie oder dein Vermächtnis zu ma­ chen.

Vielleicht bist du fasziniert von der Geschichte und den Traditionen der Ahnen und versuchst, die Lebensweise neu zu lernen, die deine Familie vergessen hat. Bedenke auch, ob du deine menschlichen Freunde überlebt hast und was das mit dir macht. Kanntest du die Eltern oder Großeltern eines anderen Mitglieds der Gruppe?

Versuchst du gegenüber einem lange toten Freund eine Schuld zu be­ gleichen oder ein Versprechen zu erfüllen, oder willst du einen Funken der Freundschaft einfangen, die du vor Jahren verspürt hast? Erinnerst du dich an eine Zeit vor dem Letzten Krieg? Hast du im Krieg gekämpft? DROWVO 'DRIK Vor langer Zeit kämpften auf dem Kontinent Xen'drik die ersten Drow an der Seite der Riesen gegen die anderen Elfen.

Zehntausende von Jahren sind vergangen, und Drow und an­ dere Elfen erinnern sich aneinander nur noch als Gestalten ihrer Legenden. Der Todlose Hofstaat und die Schutzahnen der Tairnadal erinnern sich an die Drow, doch sie haben wenig Anlass, ihre lebende Nachkommen über diese Schatten der fernen Vergangenheit aufzuklären. Als die Elfen nach Aerenal flohen, blieben die Drow als Unter­ tanen der Riesen auf Xen'drik zurück und wurden schließlich Opfer des Zusammenbruchs der Zivilisation der Riesen.

Heute leben sie weiter auf Xen'drik und haben einen eigenen Weg ein­ geschlagen, frei vom bösen Einfluss der Riesen. Nach dem Fall der Riesen formten sich drei eigenständige Drow-Kulturen. Die zahlreichsten sind die Vulkoori,Jäger, die sich einem Skorpionsgott namens Vulkoor verschrieben haben. Sie jagen Riesen und andere Gefahren in ihrem Land.

Die Sulatar werden von mächtigen Druiden und Magiern angeführt und halten an Traditionen der Elementarformung fest, die auf das Zeitalter der Riesen zurückgehen. Sie leben in einer Handvoll von Obsidianstädten überall in Xen'drik und glauben, dass es ihr Schicksal ist, die Welt in einer feurigen Apokalypse zu reinigen. Die Umbragen schließlich sind Nach­ kommen der Drow, die in die Tiefen der Erde geflohen sind, KAPITEL 1 f CHARAKTERERSCHA1°FUN(} 19 20 als die Zivilisation der Riesen unterging.

Sie führen in ihrem unaufhaltsamen Ringen gegen die Daelkyr und andere Ab­ errationen der Unterwelt fortschrittliche Magie ins Feld. Wenn du einen Drow-Charakter erschaffen willst, denke darüber nach, wie du nach Khorvaire gekommen bist. Bist du ein Vulkoori-Jäger, der eine Expedition nach Khorvaire zurück­ begleitet hat und jetzt seinen Weg in dieser seltsamen neuen Welt sucht? Bist du ein Umbragen, der Macht sucht, die deinem Volk im endlosen Krieg helfen kann?

Oder bist du ein Sulatar, der einen eigenen Weg zum Ruhm eingeschlagen hat? Wie reagierst du, wenn du anderen elfischen Kulturen auf deinen Reisen begegnest? Du könntest schnell erkennen, dass die meisten kaum an die Schrecken erinnern, die in den Le­ genden deines Volkes beschrieben werden, oder du könntest eine fast schon instinktive Reaktion des Misstrauens an den Tag legen.

Du könntest deine anfänglichen Vorurteile über­ wunden haben, wenn die Kampagne beginnt, oder du arbeitest daran, Vertrauen zu einem anderen elfischen Mitglied der Gruppe aufzubauen. ELFEN UND DRACHENMALE Das Mal des Schattens erschien zuerst auf Elfen der Phiarlan­ Linie, und schon bald nutzte das Haus die Macht der Schatten und der Illusion des Mals, um eine Wirtschaftsdynastie auf­ zubauen.

Das Misstrauen ihres Volks vertrieb sie von Aerenal nach Khorvaire, und das Haus zersplitterte im Letzten Krieg, sodass Haus Thuranni entstand. Die beiden Häuser des Schat­ tens kontrollieren das Geschäft der Spionage überall in Khor­ vaire, doch betreiben sie auch legitimere Geschäfte, die mit Kunst und Unt<':rha ltung zu tun haben. Einige Aereni-Elfen haben noch Phiarlan-Blut in ihren Adern, und das Mal des Schattens erscheint ein- oder zweimal in jeder elfischen Generation.

Elfen mit diesem Mal werden immer in die Elitetruppe der Cairdalklingen eingeführt - eine Spionageagentur im Diensten von Aerenals Geschwister­ königen (siehe Kapitel 2). GNOME FÜNF WORTE KÖNNEN TAUSEND SCHWERTER BEZWINGEN. -Sprichwort der Zil Der durchschnittliche Gnom liebt Wissen so sehr, dass es an Besessenheit grenzt. Er ist grenzenlos neugierig und hat eine riesige Sammlung potenziell nützlicher Informationen zu jedem seiner Bekannten.

Die meisten Gnome verabscheuen körperliche Gewalt und lösen ihre Probleme lieber mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 19–20
  • Abschnitt 3 Seiten 20–21