wenn du ihn führst. ELFEN DER FÜNF NATIONE -------- Im Lauf der Geschichte sind manchmal Elfen ausgewandert, um unter den anderen Völkern Khorvaires zu leben. Bei sel tenen Gelegenheiten sind ganze Familien umgezogen (wie im Falle von Haus Phiarlan vor fast dreitausend Jahren), doch meistens sind Wanderer und Ausgestoßene nach Khorvaire ge kommen, um dort ihr Glück zu suchen. Viele der besten Magier und bekanntesten Kunsthandwerker der Fünf Nationen sind Hochelfen.
Waldelfen findet man unter den Waldläufern und Druiden des Eldeengriffs und in den dunklen Gassen Sharns. Als Elf, der in Khorvaire geboren wurde und aufgewachsen ist, ist dein Charakter unter den kurzlebigeren Völkern groß geworden. Du scherst dich vielleicht nicht so sehr um Ge schichte und Tradition wie die Aereni und Tairnadal, vielleicht lebst du sogar dein ganzes Leben im Augenblick, ohne dir Gedanken über deine Familie oder dein Vermächtnis zu ma chen.
Vielleicht bist du fasziniert von der Geschichte und den Traditionen der Ahnen und versuchst, die Lebensweise neu zu lernen, die deine Familie vergessen hat. Bedenke auch, ob du deine menschlichen Freunde überlebt hast und was das mit dir macht. Kanntest du die Eltern oder Großeltern eines anderen Mitglieds der Gruppe?
Versuchst du gegenüber einem lange toten Freund eine Schuld zu be gleichen oder ein Versprechen zu erfüllen, oder willst du einen Funken der Freundschaft einfangen, die du vor Jahren verspürt hast? Erinnerst du dich an eine Zeit vor dem Letzten Krieg? Hast du im Krieg gekämpft? DROWVO 'DRIK Vor langer Zeit kämpften auf dem Kontinent Xen'drik die ersten Drow an der Seite der Riesen gegen die anderen Elfen.
Zehntausende von Jahren sind vergangen, und Drow und an dere Elfen erinnern sich aneinander nur noch als Gestalten ihrer Legenden. Der Todlose Hofstaat und die Schutzahnen der Tairnadal erinnern sich an die Drow, doch sie haben wenig Anlass, ihre lebende Nachkommen über diese Schatten der fernen Vergangenheit aufzuklären. Als die Elfen nach Aerenal flohen, blieben die Drow als Unter tanen der Riesen auf Xen'drik zurück und wurden schließlich Opfer des Zusammenbruchs der Zivilisation der Riesen.
Heute leben sie weiter auf Xen'drik und haben einen eigenen Weg ein geschlagen, frei vom bösen Einfluss der Riesen. Nach dem Fall der Riesen formten sich drei eigenständige Drow-Kulturen. Die zahlreichsten sind die Vulkoori,Jäger, die sich einem Skorpionsgott namens Vulkoor verschrieben haben. Sie jagen Riesen und andere Gefahren in ihrem Land.
Die Sulatar werden von mächtigen Druiden und Magiern angeführt und halten an Traditionen der Elementarformung fest, die auf das Zeitalter der Riesen zurückgehen. Sie leben in einer Handvoll von Obsidianstädten überall in Xen'drik und glauben, dass es ihr Schicksal ist, die Welt in einer feurigen Apokalypse zu reinigen. Die Umbragen schließlich sind Nach kommen der Drow, die in die Tiefen der Erde geflohen sind, KAPITEL 1 f CHARAKTERERSCHA1°FUN(} 19 20 als die Zivilisation der Riesen unterging.
Sie führen in ihrem unaufhaltsamen Ringen gegen die Daelkyr und andere Ab errationen der Unterwelt fortschrittliche Magie ins Feld. Wenn du einen Drow-Charakter erschaffen willst, denke darüber nach, wie du nach Khorvaire gekommen bist. Bist du ein Vulkoori-Jäger, der eine Expedition nach Khorvaire zurück begleitet hat und jetzt seinen Weg in dieser seltsamen neuen Welt sucht? Bist du ein Umbragen, der Macht sucht, die deinem Volk im endlosen Krieg helfen kann?
Oder bist du ein Sulatar, der einen eigenen Weg zum Ruhm eingeschlagen hat? Wie reagierst du, wenn du anderen elfischen Kulturen auf deinen Reisen begegnest? Du könntest schnell erkennen, dass die meisten kaum an die Schrecken erinnern, die in den Le genden deines Volkes beschrieben werden, oder du könntest eine fast schon instinktive Reaktion des Misstrauens an den Tag legen.
Du könntest deine anfänglichen Vorurteile über wunden haben, wenn die Kampagne beginnt, oder du arbeitest daran, Vertrauen zu einem anderen elfischen Mitglied der Gruppe aufzubauen. ELFEN UND DRACHENMALE Das Mal des Schattens erschien zuerst auf Elfen der Phiarlan Linie, und schon bald nutzte das Haus die Macht der Schatten und der Illusion des Mals, um eine Wirtschaftsdynastie auf zubauen.
Das Misstrauen ihres Volks vertrieb sie von Aerenal nach Khorvaire, und das Haus zersplitterte im Letzten Krieg, sodass Haus Thuranni entstand. Die beiden Häuser des Schat tens kontrollieren das Geschäft der Spionage überall in Khor vaire, doch betreiben sie auch legitimere Geschäfte, die mit Kunst und Unt<':rha ltung zu tun haben. Einige Aereni-Elfen haben noch Phiarlan-Blut in ihren Adern, und das Mal des Schattens erscheint ein- oder zweimal in jeder elfischen Generation.
Elfen mit diesem Mal werden immer in die Elitetruppe der Cairdalklingen eingeführt - eine Spionageagentur im Diensten von Aerenals Geschwister königen (siehe Kapitel 2). GNOME FÜNF WORTE KÖNNEN TAUSEND SCHWERTER BEZWINGEN. -Sprichwort der Zil Der durchschnittliche Gnom liebt Wissen so sehr, dass es an Besessenheit grenzt. Er ist grenzenlos neugierig und hat eine riesige Sammlung potenziell nützlicher Informationen zu jedem seiner Bekannten.
Die meisten Gnome verabscheuen körperliche Gewalt und lösen ihre Probleme lieber mit
tens kontrollieren das Geschäft der Spionage überall in Khor vaire, doch betreiben sie auch legitimere Geschäfte, die mit Kunst und Unt<':rha ltung zu tun haben. Einige Aereni-Elfen haben noch Phiarlan-Blut in ihren Adern, und das Mal des Schattens erscheint ein- oder zweimal in jeder elfischen Generation. Elfen mit diesem Mal werden immer in die Elitetruppe der Cairdalklingen eingeführt - eine Spionageagentur im Diensten von Aerenals Geschwister königen (siehe Kapitel 2).
GNOME FÜNF WORTE KÖNNEN TAUSEND SCHWERTER BEZWINGEN. -Sprichwort der Zil Der durchschnittliche Gnom liebt Wissen so sehr, dass es an Besessenheit grenzt. Er ist grenzenlos neugierig und hat eine riesige Sammlung potenziell nützlicher Informationen zu jedem seiner Bekannten.
Die meisten Gnome verabscheuen körperliche Gewalt und lösen ihre Probleme lieber mit Worten - egal ob es sich dabei um die eloquente Überzeugungskraft eines Barden, die Worte der Macht eines Magiers oder die genau gewählten Drohungen eines Schurken handelt. Sie machen anfänglich den Eindruck, freundliche Wichtigtuer zu sein, die immer bereit stehen, dir die Hand zu reichen oder eine Geschichte zu erzäh len, während sie Fragen stellen, die oft ein wenig zu persönlich sind.
Oft sammelt ein fröhlicher, umgänglicher Gnom metho disch Informationen für sein geistiges Lagerhaus des Wissens, weil sie sich eines Tages als wichtig erweisen könnten. GNOME VON ZILARGO Es wäre eine verletzende Übertreibung zu behaupten, dass jeder Zil-Gnom ein skrupelloser Intrigant ist.
Intrigen ge hören aber zum liebsten Zeitvertreib der meisten Zil.Jedes gnomische Kind von Zilargo lernt, wie man manipuliert und täuscht, und wenn sie erwachsen sind, waren die meisten bereits an Dutzenden von Komplotten und Fehden beteiligt, von denen sich manche bis ins Erwachsenenalter erstecken.
Selbst ein Gnom mit gutem Herzen und edlen Zielen - und von diesen gibt es einige - nutzt oft lieber List und Verschlagen- KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG heit als die unzuverlässigen Werkzeuge von Ehrlichkeit oder roher Gewalt. Die meisten Zil-Gnome gehören zur Volksunterart der Wald gnome. Ihre natürliche Begabung für Illusionen unterstützt sie bei List und Unterhaltung, und sie nutzen, oft kleine Tiere als Boten oder Führer.
Wenn du einen Zil-Gnom als Charakter erschaffst, denke darüber nach, in welche Intrigen du oder deine Familie in volviert sein könntet. Die Tabelle Zil-Intrigen enthält einige Vorschläge, doch solltest du diese Komplotte ruhig näher beschreiben, sogar in einem absurden Ausmaß. ZIL•INTRIGEN WlO Intrige Deine Familie arbeitet an einer neuen Form der elementaren Bindung, doch sie benötigt dafür viele Khyber-Drachensplitter.
2 Du hast einen anonymen Kontakt, der dir Missionen mit dem Zauber Verstilndigung zukommen lässt. Wenn du tust, worum du gebeten wirst, erhältst du großzügige Belohnungen. 3 Du hast ein Stück Land in Q'barra geerbt. Wenn du es nicht innerhalb eines Jahres besuchst, verlierst du den Anspruch darauf. 4 Wegen eines ungewöhnlichen Schlupflochs in den Ge setzen des Triumvirats teilst du den Namen mit einigen anderen Zil, und rechtlich gesehen geltet ihr alle als dieselbe Person.
5 Du hast einen Zaubersplitter (siehe in Kapitel 5) erlangt, der große Mengen Text in einem seltsamen Code enthält. 6 Du weißt, wo sich ein gesuchter Kriegsverbrecher aufhält, und versuchst schon eine Weile zu entscheiden, ob du ihn aus liefern sollst oder etwas für dein Schweigen einfordern willst. 7 Du verkaufst gefälschte Schatzkarten, hast aber jetzt eine gefunden, die tatsächlich echt sein könnte.
WlO Intrige 8 Du hast eine Mehrheitsbeteiligung an einer Drachen splitter-Mine erworben, die vor langer Zeit aufgegeben wurde. Aber warum? Kobolde? Aberrationen? Es gibt nur eine Art, es herauszufinden! 9 Deine Familie steht kurz vor dem finanziellen Ruin und hat eine Lebensversicherung auf dich abgeschlossen. Sie wird nur ausgezahlt, wenn du unter ungewöhnlichen Um ständen ums Leben kommst, und sie ermutigen dich, auf immer gefährlichere Abenteuer auszuziehen.
10 Du hausierst mit einem Plan zur Lebensverlängerung, bei dem Kunden von einer Medusa verste!r'lel't und später wiedererweckt werden. Bedenke auch, welche Beziehung du zu Zilargo hast: warum bist du gegangen und welche Verbindungen hast du noch? Deine Intrige könnte einen guten Grund liefern, warum du gegangen bist.
Vielleicht bist du ein Weiser, der Informationen für die Bibliothek von Korranberg sammelt, oder ein Detektiv, der Geschichten über deine Abenteuer zurück zur Korranberger Chronik schickt. Die Familie ist den Zil wichtig, und du könntest die Interessen deiner Familie verfolgen. Du könntest sogar für das geheimnisvolle Kar tell arbeiten, jene Gruppe hinter dem Thron des Triumvirats, die heimlich die Ordnung in Zilargo wahrt.
Wenn du für das Kartell arbeitest, könntest du eine bestimmte Mission haben, oder ein Schläfer sein, der Informationen und Verbündete sammelt, bis er aktiviert wird und seiner eigentlichen Funktion zugeführt wird. Namen der Zil. Die Gesellschaft der Zil ist in große Häuser unterteilt, die jeweils aus mehreren Familien bestehen. Jeder Gnom trägt den Namen seines Hauses und seiner Familie zusätz lich zu seinem persönlichen Namen.
Beispielsweise sind Alina Lorridan Lyrris und Tallian Talius Lyriss Mitglieder unterschied licher Familien (Lorridan und Talius) innerhalb von Haus Lyrris. Gnomische Namen sind lang und