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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 3

tens kontrollieren das Geschäft der Spionage überall in Khor­ vaire, doch betreiben sie auch legitimere Geschäfte, die mit Kunst und Unt<':rha ltung zu tun haben. Einige Aereni-Elfen haben noch Phiarlan-Blut in ihren Adern, und das Mal des Schattens erscheint ein- oder zweimal in jeder elfischen Generation. Elfen mit diesem Mal werden immer in die Elitetruppe der Cairdalklingen eingeführt - eine Spionageagentur im Diensten von Aerenals Geschwister­ königen (siehe Kapitel 2).

GNOME FÜNF WORTE KÖNNEN TAUSEND SCHWERTER BEZWINGEN. -Sprichwort der Zil Der durchschnittliche Gnom liebt Wissen so sehr, dass es an Besessenheit grenzt. Er ist grenzenlos neugierig und hat eine riesige Sammlung potenziell nützlicher Informationen zu jedem seiner Bekannten.

Die meisten Gnome verabscheuen körperliche Gewalt und lösen ihre Probleme lieber mit Worten - egal ob es sich dabei um die eloquente Überzeugungskraft eines Barden, die Worte der Macht eines Magiers oder die genau gewählten Drohungen eines Schurken handelt. Sie machen anfänglich den Eindruck, freundliche Wichtigtuer zu sein, die immer bereit­ stehen, dir die Hand zu reichen oder eine Geschichte zu erzäh­ len, während sie Fragen stellen, die oft ein wenig zu persönlich sind.

Oft sammelt ein fröhlicher, umgänglicher Gnom metho­ disch Informationen für sein geistiges Lagerhaus des Wissens, weil sie sich eines Tages als wichtig erweisen könnten. GNOME VON ZILARGO Es wäre eine verletzende Übertreibung zu behaupten, dass jeder Zil-Gnom ein skrupelloser Intrigant ist.

Intrigen ge­ hören aber zum liebsten Zeitvertreib der meisten Zil.Jedes gnomische Kind von Zilargo lernt, wie man manipuliert und täuscht, und wenn sie erwachsen sind, waren die meisten bereits an Dutzenden von Komplotten und Fehden beteiligt, von denen sich manche bis ins Erwachsenenalter erstecken.

Selbst ein Gnom mit gutem Herzen und edlen Zielen - und von diesen gibt es einige - nutzt oft lieber List und Verschlagen- KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG heit als die unzuverlässigen Werkzeuge von Ehrlichkeit oder roher Gewalt. Die meisten Zil-Gnome gehören zur Volksunterart der Wald­ gnome. Ihre natürliche Begabung für Illusionen unterstützt sie bei List und Unterhaltung, und sie nutzen, oft kleine Tiere als Boten oder Führer.

Wenn du einen Zil-Gnom als Charakter erschaffst, denke darüber nach, in welche Intrigen du oder deine Familie in­ volviert sein könntet. Die Tabelle Zil-Intrigen enthält einige Vorschläge, doch solltest du diese Komplotte ruhig näher beschreiben, sogar in einem absurden Ausmaß. ZIL•INTRIGEN WlO Intrige Deine Familie arbeitet an einer neuen Form der elementaren Bindung, doch sie benötigt dafür viele Khyber-Drachensplitter.

2 Du hast einen anonymen Kontakt, der dir Missionen mit dem Zauber Verstilndigung zukommen lässt. Wenn du tust, worum du gebeten wirst, erhältst du großzügige Belohnungen. 3 Du hast ein Stück Land in Q'barra geerbt. Wenn du es nicht innerhalb eines Jahres besuchst, verlierst du den Anspruch darauf. 4 Wegen eines ungewöhnlichen Schlupflochs in den Ge­ setzen des Triumvirats teilst du den Namen mit einigen anderen Zil, und rechtlich gesehen geltet ihr alle als dieselbe Person.

5 Du hast einen Zaubersplitter (siehe in Kapitel 5) erlangt, der große Mengen Text in einem seltsamen Code enthält. 6 Du weißt, wo sich ein gesuchter Kriegsverbrecher aufhält, und versuchst schon eine Weile zu entscheiden, ob du ihn aus­ liefern sollst oder etwas für dein Schweigen einfordern willst. 7 Du verkaufst gefälschte Schatzkarten, hast aber jetzt eine gefunden, die tatsächlich echt sein könnte.

WlO Intrige 8 Du hast eine Mehrheitsbeteiligung an einer Drachen­ splitter-Mine erworben, die vor langer Zeit aufgegeben wurde. Aber warum? Kobolde? Aberrationen? Es gibt nur eine Art, es herauszufinden! 9 Deine Familie steht kurz vor dem finanziellen Ruin und hat eine Lebensversicherung auf dich abgeschlossen. Sie wird nur ausgezahlt, wenn du unter ungewöhnlichen Um­ ständen ums Leben kommst, und sie ermutigen dich, auf immer gefährlichere Abenteuer auszuziehen.

10 Du hausierst mit einem Plan zur Lebensverlängerung, bei dem Kunden von einer Medusa verste!r'lel't und später wiedererweckt werden. Bedenke auch, welche Beziehung du zu Zilargo hast: warum bist du gegangen und welche Verbindungen hast du noch? Deine Intrige könnte einen guten Grund liefern, warum du gegangen bist.

Vielleicht bist du ein Weiser, der Informationen für die Bibliothek von Korranberg sammelt, oder ein Detektiv, der Geschichten über deine Abenteuer zurück zur Korranberger Chronik schickt. Die Familie ist den Zil wichtig, und du könntest die Interessen deiner Familie verfolgen. Du könntest sogar für das geheimnisvolle Kar­ tell arbeiten, jene Gruppe hinter dem Thron des Triumvirats, die heimlich die Ordnung in Zilargo wahrt.

Wenn du für das Kartell arbeitest, könntest du eine bestimmte Mission haben, oder ein Schläfer sein, der Informationen und Verbündete sammelt, bis er aktiviert wird und seiner eigentlichen Funktion zugeführt wird. Namen der Zil. Die Gesellschaft der Zil ist in große Häuser unterteilt, die jeweils aus mehreren Familien bestehen. Jeder Gnom trägt den Namen seines Hauses und seiner Familie zusätz­ lich zu seinem persönlichen Namen.

Beispielsweise sind Alina Lorridan Lyrris und Tallian Talius Lyriss Mitglieder unterschied­ licher Familien (Lorridan und Talius) innerhalb von Haus Lyrris. Gnomische Namen sind lang und

du könntest die Interessen deiner Familie verfolgen. Du könntest sogar für das geheimnisvolle Kar­ tell arbeiten, jene Gruppe hinter dem Thron des Triumvirats, die heimlich die Ordnung in Zilargo wahrt. Wenn du für das Kartell arbeitest, könntest du eine bestimmte Mission haben, oder ein Schläfer sein, der Informationen und Verbündete sammelt, bis er aktiviert wird und seiner eigentlichen Funktion zugeführt wird. Namen der Zil.

Die Gesellschaft der Zil ist in große Häuser unterteilt, die jeweils aus mehreren Familien bestehen. Jeder Gnom trägt den Namen seines Hauses und seiner Familie zusätz­ lich zu seinem persönlichen Namen. Beispielsweise sind Alina Lorridan Lyrris und Tallian Talius Lyriss Mitglieder unterschied­ licher Familien (Lorridan und Talius) innerhalb von Haus Lyrris. Gnomische Namen sind lang und lyrisch; ein Zil-Sprichwort behauptet, der „süßeste Klang sei der Name eines Freundes".

Persönliche Namen und Klannamen sind mindestens drei Silben lang, und es gibt eine ausgeprägte Tradition von Alliterationen. GNOME DER FÜNF NATIONEN Wie es seit zahllosen Generationen der Fall ist, locken un­ ersättliche Neugier und endlose Gelegenheiten Gnome aus Zilargo nach ganz Khorvaire. Die meisten dieser verstreuten Gnome finden eine neue Heimat und integrieren sich mühe­ los in die örtliche Kultur.

Man findet Gnome auf zahlreichen Lebenswegen, sei es als Kaufmann, Magiewerker, Gelehrte oder Schurken. Auch wenn die Gnome der Fünf Nationen nicht von Natur aus so verschlagen sind wie ihre Zil-Vettern, legen sie wie die Zil viel Wert auf Familie. Als Gnom aus den Fünf Nationen könntest du ein Netzwerk von Verbindungen zur Gemeinschaft haben, in der du aufgewachsen bist, vermutlich basierend auf dem Austausch von Informationen.

Alternativ könntest du deinen eigenen Weg im Leben suchen und die Intrigen meiden, die deine Vettern so lieben. GNOME UND DRACHENMALE Das Mal der Kommunikation erscheint auf den Gnomen von Haus Sivis. Die Gnome dieses Hauses gehörten zu den ersten ihrer Art, die Zilargo verließen und in den Ländern der Men­ schen lebten.

Sie lieben Bürokratie und Intrigen genauso wie die Gnome ihrer Heimat, doch haben sie sorgfältig einen Ruf kultiviert, unparteiisch und diskret zu sein, da ihre Dienst­ leistungen auf Vertrauen basieren. Heute stellt Haus Sivis Kommunikationswege über ganz Khorvaire zur Verfügung.

Übersetzung, Vermittlung, Dolmet­ schen und rechtliche Fürsprache fallen in das breite Fac h ­ gebiet von Haus Sivis, und sie unterhalten das Netzwerk von Nachrichtenstationen, das Kommunikation über den ganzen Kontinent ermöglicht. GOBLINOIDE MIT EINER HAND HOB HARUUC DEN KOPF AN DEN verblichenen Federn des zerstörten Helms, der noch immer mit einem Riemen unter dem Kinn befestigt war, sein blutiges Schwert in der anderen. ,,Euer Fürst ist tot!", heulte er in der Sprache der Menschen.

Die Schlacht ist vorbei! Macht meines Schwertes beanspruche ich diesen Ort und nenne ihn Rhukaan Draal, die Kronenstadt von Darguun, dem Land des Volkes!" -Don Bassingthwaite, The Doom ofKings Die Spezies der Goblinoiden - Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate - waren einst die vorherrschende Zivilisation Khorvaires, und das Goblinoiden-Imperium von Dhakaan regierte den Kontinent über Tausende vonJahren.

Es wurde von einem langen Konflikt mit den Daelkyr und ihren Armeen von Aberrationen verheert; auch wenn die Daelkyr bezwungen wurden, wurzelten die Samen des Wahnsinns in ihrem Imperium und rissen es in Stücke. Heute gibt es vier primäre Kulturen von Goblinoiden in Khorvaire. STADTGOBLINS Goblins leben in den meisten großen Städten der Fünf Nationen. Als die ersten Menschen nach Khorvaire kamen, versklavten sie viele Goblins und errichteten ihre Städte auf den Fundamenten der Dhakaani-Ruinen.

Galifar schaffte die Sklaverei ab, und Goblins sind heute Bürger der Fünf Nationen. Begabte Goblins kann man auf allen Lebenswegen finden, und Goblins dienten im Letzten Krieg in den Armeen der Fünf Nationen. DIE GHAALDAR Der Stamm der Ghaal'dar erhob sich aus dt:n Übt:rresten des Dhakaani-lmperiums. Hobgoblins sind die Anführer der Ghaal'dar, und sie zwingen Goblins und Grottenschraten ihren Willen auf.

Die Geschichte der Ghaal'dar ist durchdrungen von Zwist; wenn sie nicht gegen Galifar oder Zilargo kämpften, fie­ len die Stämme übereinander her. Das endete mit dem Letzten Krieg. Haus Deneith warb Söldner von Ghaal'dar an, was die zerstreuten Stämme fokussierte. Ein genialer Hobgoblin na­ mens Haruuc vereinte die Ghaal'dar, und unter seiner Führung errangen sie die Kontrolle über das, was heute Darguun ist (siehe Kapitel 2).

Der alternde Lhesh Haruuc ist noch immer Herrscher von Darguun, und viele fürchten, dass sein Tod das Gebiet ins Chaos stürzen könnte. Als ein Goblinoider der Ghaal'dar sicherst du deinen Platz durch Gerissenheit und Stärke. Vielleicht bist du ein ehe­ maliger Söldner auf der Suche nach Abenteuern. Du könntest als Botschafter für einen der Ghaal'dar-Stämme oder sogar Lhesh Haruuc persönlich arbeiten. Vielleicht wurdest du durch das Wirken eines Rivalen aus deinem Stamm verstoßen.

Vielleicht suchst du nun nach Verbündeten, die dir helfen, dein Geburtsrecht zu beanspruchen. DIE MARGUUL Die Marguul-Grottenschrate warfen das Joch der Ghaal'dar vor langer Zeit ab und eroberten Gebiete im Meereswall im Süden von Darguun. Sie sind berüchtigte Plünderer, und auch wenn

Darguun ist (siehe Kapitel 2). Der alternde Lhesh Haruuc ist noch immer Herrscher von Darguun, und viele fürchten, dass sein Tod das Gebiet ins Chaos stürzen könnte. Als ein Goblinoider der Ghaal'dar sicherst du deinen Platz durch Gerissenheit und Stärke. Vielleicht bist du ein ehe­ maliger Söldner auf der Suche nach Abenteuern. Du könntest als Botschafter für einen der Ghaal'dar-Stämme oder sogar Lhesh Haruuc persönlich arbeiten.

Vielleicht wurdest du durch das Wirken eines Rivalen aus deinem Stamm verstoßen. Vielleicht suchst du nun nach Verbündeten, die dir helfen, dein Geburtsrecht zu beanspruchen. DIE MARGUUL Die Marguul-Grottenschrate warfen das Joch der Ghaal'dar vor langer Zeit ab und eroberten Gebiete im Meereswall im Süden von Darguun.

Sie sind berüchtigte Plünderer, und auch wenn sie einen Waffenstillstand mit den Ghaal'dar ausgehandelt haben, sollte jeder, der in den Meereswall möchte, einen Mar­ guul-Führer anwerben. Als Marguul-Groltenschrat bist du ein Wilder und stolz darauf. Die Marguul verehren den pötter und glauben daran, dass ein Sieg um jeden Preis er rungen werden sollte: auf dem Schlachtfeld gibt es keine Ehre.

Es ist sicherlich eine ua- KAPITEL I I CHAllAKTERERSCHAFFUNG 2r gewöhnliche Wahl für einen Spielercharakter, aber wenn du dich mit einer Gruppe der kleineren Völker angefreundet hast, könntest du ein starker Verbündeter sein. DIE ERBEN VON DHAKAAN Auch wenn das Dhakaani-lmperium die fremdartigen Daelkyr besiegte, ließ der Krieg Samen der Korruption zurück, die überall im Imperium keimen.

Als Dhakaan zu fallen begann, sammelten einige Generäle und Gouverneure ihre Truppen und zogen sich an Zufluchtsorte tief unter der Erde zurück, entschlossen, ihre Zivilisation zu bewahren, bis das Imperium endlich wiederhergesteilt werden könnte. Nach Tausenden von Jahren sind ihre Nachkommen endlich ans Licht gekommen und messen sich miteinander, um zu bestimmen, welcher Anführer die imperiale Krone verdient.

Sobald diese Ent­ scheidung gefällt ist, werden sie sich der Eroberung von Dar­ guun und Khorvaire zuwenden. Die Dhakaani sind weniger zahlreich als die Ghaal'dar; sie mussten ihre Bevölkerungszahlen in den unterirdischen Ge­ wölben, in denen sie das letzte Zeitalter zugebracht hatten, streng kontrollieren. Allerdings hielten sie an kriegerischer Dis­ ziplin und Techniken fest, die es ihren Vorfahren erlaubten, den Kontinent zu beherrschen.

Ihre Waffenschmiede sind selbst den Magieschmieden von Haus Cannith überlegen, und sie sind Meister darin, Adamant und andere exotische Metalle zu be­ arbeiten.Jeder, der es wagt, auf Goblinoide herabzusehen, wird von den Fähigkeiten der Dhakaani überrascht sein. Die Erben von Dhakaan sind eine agnostische Gesellschaft und haben keine Kleriker, Paladine oder Druiden.

Ihr Schwer­ punkt ist kriegerische Exzellenz, und ihre spirituellen An­ führer sind Barden, die Geschichten von vergangenem Ruhm erzählen. In den Reihen der Dhakaan arbeiten die Goblinoiden zusammen. Hobgoblins sind die Strategen und Kommandan­ ten, die normalerweise die Fähigkeiten von Kämpfern, Barden oder Waldläufern haben. Grottenschrate konzentrieren sich darauf, Kampfeszorn zu schüren und sind meistens Barbaren.

Goblins sind vor allem Handwerker und Arbeiter, doch außer­ gewöhnliche Goblins schließen sich den Khesh'dar an (dem ,,stillen Volk") und erlernen die Fähigkeiten von Schurken, Mönchen oder Waldläufern. Die Khesh'dar besitzen Agenten überall in den Fünf Nationen, und man kann niemals wissen, wann sich ein Stadtgoblin als Attentäter herausstellt. Als Abenteurer aus einem Dhakaani-Klan solltest du darüber nachdenken, warum du mit den anderen Spieler­ charakteren zusammenarbeitest.

Bist du ein Kundschafter, der Informationen sammelt? Suchst du nach Verbündeten, um einen rivalisierenden Klan zu besiegen, oder um deinen eige­ nen unwahrscheinlichen Anspruch auf den imperialen Thron durchzusetzen? Wurdest du verstoßen? Wenn ja, hoffst du, deine Position zurückzuerlangen oder hast du alle Bindungen zu den Dhakaani aufgegeben?

NAMEN VON GOBLINOIDEN Namen von Goblinoiden neigen zu langgezogenen Vokalen (ausgedrückt durch Doppelbuchstaben), was man sowohl an den Namen ihres uralten Imperiums (Dhakaan) als auch ihres neugeborenen Landes (Darguun) sehen kann. Goblins, Hob­ goblins und Grottenschrate nutzen trotz aller Stammesunter­ schiede die gleichen Namen und Namenskonventionen.

Männliche Namen: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj Weibliche Namen: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG VOLKS MERKMALE Wenn du einen Goblinoiden spielst, hängen deine Volks­ merkmale davon ab, ob du ein Grottenschrat, ein Goblin oder ein Hobgoblin bist.

MERKMALE VON GROTTENSCHRATEN Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhöhun(J: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Alter. Grottenschrate sind mit 16 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 80 Jahre alt. Gesinnung: Grottenschrate leben am Rand der Gesell­ schaft, selbst in Darguun, wo sie Wert auf Selbstständigkeit und Gewalt legen.

Sie sind normalerweise chaotisch und or­ ganisieren sich in losen Stämmen unter charismatischen und mächtigen Anführern. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator: Größenmodifikator= 2Wl2 Größe= 1,80 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in

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