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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

Darguun ist (siehe Kapitel 2). Der alternde Lhesh Haruuc ist noch immer Herrscher von Darguun, und viele fürchten, dass sein Tod das Gebiet ins Chaos stürzen könnte. Als ein Goblinoider der Ghaal'dar sicherst du deinen Platz durch Gerissenheit und Stärke. Vielleicht bist du ein ehe­ maliger Söldner auf der Suche nach Abenteuern. Du könntest als Botschafter für einen der Ghaal'dar-Stämme oder sogar Lhesh Haruuc persönlich arbeiten.

Vielleicht wurdest du durch das Wirken eines Rivalen aus deinem Stamm verstoßen. Vielleicht suchst du nun nach Verbündeten, die dir helfen, dein Geburtsrecht zu beanspruchen. DIE MARGUUL Die Marguul-Grottenschrate warfen das Joch der Ghaal'dar vor langer Zeit ab und eroberten Gebiete im Meereswall im Süden von Darguun.

Sie sind berüchtigte Plünderer, und auch wenn sie einen Waffenstillstand mit den Ghaal'dar ausgehandelt haben, sollte jeder, der in den Meereswall möchte, einen Mar­ guul-Führer anwerben. Als Marguul-Groltenschrat bist du ein Wilder und stolz darauf. Die Marguul verehren den pötter und glauben daran, dass ein Sieg um jeden Preis er rungen werden sollte: auf dem Schlachtfeld gibt es keine Ehre.

Es ist sicherlich eine ua- KAPITEL I I CHAllAKTERERSCHAFFUNG 2r gewöhnliche Wahl für einen Spielercharakter, aber wenn du dich mit einer Gruppe der kleineren Völker angefreundet hast, könntest du ein starker Verbündeter sein. DIE ERBEN VON DHAKAAN Auch wenn das Dhakaani-lmperium die fremdartigen Daelkyr besiegte, ließ der Krieg Samen der Korruption zurück, die überall im Imperium keimen.

Als Dhakaan zu fallen begann, sammelten einige Generäle und Gouverneure ihre Truppen und zogen sich an Zufluchtsorte tief unter der Erde zurück, entschlossen, ihre Zivilisation zu bewahren, bis das Imperium endlich wiederhergesteilt werden könnte. Nach Tausenden von Jahren sind ihre Nachkommen endlich ans Licht gekommen und messen sich miteinander, um zu bestimmen, welcher Anführer die imperiale Krone verdient.

Sobald diese Ent­ scheidung gefällt ist, werden sie sich der Eroberung von Dar­ guun und Khorvaire zuwenden. Die Dhakaani sind weniger zahlreich als die Ghaal'dar; sie mussten ihre Bevölkerungszahlen in den unterirdischen Ge­ wölben, in denen sie das letzte Zeitalter zugebracht hatten, streng kontrollieren. Allerdings hielten sie an kriegerischer Dis­ ziplin und Techniken fest, die es ihren Vorfahren erlaubten, den Kontinent zu beherrschen.

Ihre Waffenschmiede sind selbst den Magieschmieden von Haus Cannith überlegen, und sie sind Meister darin, Adamant und andere exotische Metalle zu be­ arbeiten.Jeder, der es wagt, auf Goblinoide herabzusehen, wird von den Fähigkeiten der Dhakaani überrascht sein. Die Erben von Dhakaan sind eine agnostische Gesellschaft und haben keine Kleriker, Paladine oder Druiden.

Ihr Schwer­ punkt ist kriegerische Exzellenz, und ihre spirituellen An­ führer sind Barden, die Geschichten von vergangenem Ruhm erzählen. In den Reihen der Dhakaan arbeiten die Goblinoiden zusammen. Hobgoblins sind die Strategen und Kommandan­ ten, die normalerweise die Fähigkeiten von Kämpfern, Barden oder Waldläufern haben. Grottenschrate konzentrieren sich darauf, Kampfeszorn zu schüren und sind meistens Barbaren.

Goblins sind vor allem Handwerker und Arbeiter, doch außer­ gewöhnliche Goblins schließen sich den Khesh'dar an (dem ,,stillen Volk") und erlernen die Fähigkeiten von Schurken, Mönchen oder Waldläufern. Die Khesh'dar besitzen Agenten überall in den Fünf Nationen, und man kann niemals wissen, wann sich ein Stadtgoblin als Attentäter herausstellt. Als Abenteurer aus einem Dhakaani-Klan solltest du darüber nachdenken, warum du mit den anderen Spieler­ charakteren zusammenarbeitest.

Bist du ein Kundschafter, der Informationen sammelt? Suchst du nach Verbündeten, um einen rivalisierenden Klan zu besiegen, oder um deinen eige­ nen unwahrscheinlichen Anspruch auf den imperialen Thron durchzusetzen? Wurdest du verstoßen? Wenn ja, hoffst du, deine Position zurückzuerlangen oder hast du alle Bindungen zu den Dhakaani aufgegeben?

NAMEN VON GOBLINOIDEN Namen von Goblinoiden neigen zu langgezogenen Vokalen (ausgedrückt durch Doppelbuchstaben), was man sowohl an den Namen ihres uralten Imperiums (Dhakaan) als auch ihres neugeborenen Landes (Darguun) sehen kann. Goblins, Hob­ goblins und Grottenschrate nutzen trotz aller Stammesunter­ schiede die gleichen Namen und Namenskonventionen.

Männliche Namen: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj Weibliche Namen: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG VOLKS MERKMALE Wenn du einen Goblinoiden spielst, hängen deine Volks­ merkmale davon ab, ob du ein Grottenschrat, ein Goblin oder ein Hobgoblin bist.

MERKMALE VON GROTTENSCHRATEN Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhöhun(J: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Alter. Grottenschrate sind mit 16 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 80 Jahre alt. Gesinnung: Grottenschrate leben am Rand der Gesell­ schaft, selbst in Darguun, wo sie Wert auf Selbstständigkeit und Gewalt legen.

Sie sind normalerweise chaotisch und or­ ganisieren sich in losen Stämmen unter charismatischen und mächtigen Anführern. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator: Größenmodifikator= 2Wl2 Größe= 1,80 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in

du einen Goblinoiden spielst, hängen deine Volks­ merkmale davon ab, ob du ein Grottenschrat, ein Goblin oder ein Hobgoblin bist. MERKMALE VON GROTTENSCHRATEN Dein Grottenschrat-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhöhun(J: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Geschicklichkeitswert um 1 Punkt. Alter. Grottenschrate sind mit 16 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 80 Jahre alt.

Gesinnung: Grottenschrate leben am Rand der Gesell­ schaft, selbst in Darguun, wo sie Wert auf Selbstständigkeit und Gewalt legen. Sie sind normalerweise chaotisch und or­ ganisieren sich in losen Stämmen unter charismatischen und mächtigen Anführern. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator: Größenmodifikator= 2Wl2 Größe= 1,80 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund = 200 + (2W6 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Lange Glieder.

Wenn du in deinem Zug einen Nah­ kampfangriff ausführst, ist deine Reichweite 1,50 m länger als normal. Kräftig gebaut. Du zählst als eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht, deine Tragekapazität und das Gewicht, das du schieben, schleppen oder heben kannst, zu ermitteln. Verschla,Jen. Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit. ÜberraschungsangriJT. Wenn du eine Kreatur überraschst und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff triffst, verursacht der Angriff zusätzliche 2W6 Schaden.

Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Kampf verwenden. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. MERKMALE VON ÜOBLINS Dein Goblin-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale. Attributswerterhähung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt. Alter. Goblins sind mit 8 Jahren ausgewachsen und werden bis zu 60 Jahre alt. Gesinnung: In Eberron sind Goblins normalerweise neutral.

Sie kümmern sich normalerweise um sich selbst, im Idealfall ohne die Aufmerksamkeit der größeren mächtigeren Völker auf sich zu ziehen. Größe. Deine Größenkategorie ist klein. Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zunächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2W4 Größe= 105 cm+ (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 35 + Größenmodifikator Bewesunasrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht.

Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zorn der Kleinen. Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff oder Zauber verletzt und die Größenkategorie der Kreatur größer ist als deine, kannst du den Angriff oder Zauber zusätz­ lichen Schaden gegen die Kreatur verursachen lassen. Der zusätzliche Schaden entspricht deiner Stufe.

Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Behändes Entkommen. Du kannst die Aktion Rückzug oder Verstecken in jedem deiner Züge als Bonusaktion verwenden. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. MERKMALE VON HOBGOBLINS Dein Hobgoblin-Charakter besitzt die folgenden Volksmerkmale.

Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht, dein Intelligenzwert um 1 Punkt. Alter. Hobgoblins werden so schnell erwachsen wie Men­ schen und haben eine vergleichbare Lebenserwartung. Gesinnung: Die Hobgoblin-Gesellschaft in Eberron wird vom Ideal eines strengen Ehrenkodex und starrer kriegeri­ scher Disziplin geformt. Die meisten Hobgoblins sind recht­ schaffen und neigen zur brutalen Vollstreckung ihrer Gesetze. Größe. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.

Um deine Größe und dein Gewicht zufällig zu bestimmen, ermittle zu­ nächst einen Größenmodifikator. Größenmodifikator= 2Wl0 Größe= 1,40 + (Größenmodifikator x 2,5 cm) Gewicht in Pfund= 110 + (2W4 x Größenmodifikator) Bewegungsrate. Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Kriegerische Ausbildung.

Du bist mit zwei Kriegswaffen deiner Wahl und leichter Rüstung geübt. Gesicht bewahren. Hobgoblins achten genau darauf, vor ihren Verbündeten keine Schwäche zu zeigen, weil sie fürch­ ten, ihr Ansehen unter ihren Gefährten zu verlieren. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst oder einen Attributs- oder Rettungswurf nicht schaffst, erhältst du einen Bonus gleich der Anzahl von Verbündeten innerhalb von 9 m, die du sehen kannst (Maximum +5).

Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast. Sprachen. Du kannst die Gemeinsprache und Goblinisch lesen, sprechen und schreiben. HALBELFEN ICH BIN NICHT DIE HÄLFTE VON IRGENDETWAS. Ihr Menschen kommt aus Sarlona, Elfen aus Aerenal. Ich? Ich bin ein wahres Kind von Khorvaire. -Nandon Tarn, Khoravar-Aktivist Vom Titanenwald des Eldeengriffs bis zu den Elendsvierteln von Sharn findet man Halbelfen überall in Khorvaire.

Neue Halbelfen werden in jeder Generation aus der Verbindung von Menschen, Elfen und anderen Halbelfen geboren, und die Kinder folgen normalerweise der Kultur eines Elternteils. Im Lauf der Jahrhunderte haben Halbelfen ihre eigenen Gemein­ schaften und Traditionen entwickelt, und ihre Identität wurde durch den Aufstieg von Haus

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24