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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 40 Abschnitt: 1

vielleicht ein Weiser, der verbotene Forschung be­ trieben hat? Findling. Deine Vorfahren haben das Haus vor langer Zeit ver­ lassen. Du hast keine Beziehungen zum Haus, und wusstest vielleicht nicht einmal, dass du eine Blutsverwandtschaft zum Haus hattest, ehe du ein Drachenmal manifestiert hast. Als Ausländer oder Straßenkind weißt du vielleicht gar nichts über die Häuser.

Als Akolyth oder Eremit könntest du deinen Glauben weltlichen Dingen vorgezogen haben, so­ dass du keine Bindung zum Haus verfolgt hast. Wie du dich auch entscheidest, dies ist eine Gelegenheit, mit deinem SL über die Rolle zu sprechen, die das Haus in der Kampagne spielen sollte. Willst du, dass sie dein Feind sind? Würdest du das Haus lieber vollständig meiden? Oder willst du dir eine Machtposition im Haus erarbeiten, obwohl du ein Außenseiter bist?

DIE MÄCHTE DES MALS Jedes Drachenmal gewährt dir eine Reihe von Fähigkeiten, die die innewohnenden Kräfte des Mals widerspiegeln. Dein Dra­ chenmalvolk gewährt dir eine Reihe von Eigenschaften, die aus der Magie deines Mals entspringen. Wenn du ein Zauber­ wirker bist, treibt das Mal auch einige deiner Zauber an oder kanalisiert sie. Die Beschreibung eines jeden Drachenmals enthält eine Liste von Drachenmalzaubern, die aus der Magie des Mals fließen.

Wenn du einen Charakter mit dem Merkmal Zauberwirken oder Paktmagie spielst, werden deine Drachen­ malzauber einer jeden Zauberwirker-Klasse hinzugefügt, so­ dass deine Zauberoptionen erweitert werden. Du könntest dein Drachenmal auch als Quelle all deiner Zauber oder Klassenmerkmale betrachten.

Als Kleriker mit dem Mal der Heilung könntest du sagen, dass dein Mal die einzige Quelle deiner Heilungs- und Unterstützungszauber ist, oder dass deine Magie einer Kombination der Macht deines Mals und deines Glaubens an die Götter entspringt. Bei einem Hexenmeister könnte dein aberrantes Drachenmal tatsächlich dein unheiliger Schutzherr sein, die Quelle all deiner Magie.

Diese Beschreibungen machen deinen Charakter stimmungs­ voller, verändern aber nicht seine Fähigkeiten, abgesehen davon, dass die Drachenmaizauber zu deiner Zauberliste hinzugefügt werden. Im Lauf der Jahrhunderte haben die Häuser Werkzeuge entwickelt, die die Kräfte eines Mals verstärken und kanali­ sieren, und diese Gegenstände (von denen einige in Kapitel 5 beschrieben werden) verleihen den Häusern einen großen Teil ihrer wirtschaftlichen Macht.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG AUSSEHEN VON DRACHENMALEN Ein Drachenmal erscheint auf der Haut. Es gibt zwölf be­ kannte Drachenmale, deren Aussehen und Macht jeweils einzigartig sind. Ein Drachenmal kann an jeder Stelle des Körpers erscheinen. Ein Halbelf könnte das Mal der Erkennt­ nis über einem Auge haben, ein anderer in der Handfläche. Drachenmale erscheinen in kräftigen Schattierungen von Blau und Violett und schimmern oder bewegen sich leicht.

Wenn sie genutzt werden, werden sie warm, und manchmal leuchten sie (was jedoch keine nützlich Beleuchtung erschafft). Ein Drachenmal kann nicht entfernt werden - auch wenn ein Glied mit dem Drachenmal abgeschnitten wird, manifestiert es sich an einer anderen Stelle des Körpers des Trägers. Alle Drachenmale haben zunächst ein ähnliches Aussehen, doch ein Drachenmal kann größer und komplexer werden, wenn der Charakter in der Stufe aufsteigt und es nutzt, um mächtigere Magie zu wirken.

Auch wenn Drachenmale das grundsätzliche Aussehen teilen, könnte dein Drachenmal einzigartige Merkmale haben. Würfle auf der Tabelle Drachenmaleigenheiten für Inspiration. DRACHEN MALEICENHEITEN WS Eigenheit Dein Drachenmal ist ungewöhnlich klein oder blass. 2 Dein Drachenmal ist außergewöhnlich groß. 3 Dein Drachenmal erscheint immer nach jeder langen Rast an einer anderen Stelle deines Körpers. 4 Dein Drachenmal gibt für 10 Minuten in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab, wenn du es benutzt.

5 Dein Drachenmal kribbelt und wechselt für einen Augen­ blick die Farbe, \N<enn du dich il"lnerhalb von 3 m von jemandem befindest, der das gieiche Mal trägt. 6 Wenn du dein Drachenmal verwendest, wird es belebt und nimmt für l Minute das Aussehen des Emblems deines Drachenmaihauses an. 7 Dein Drachenmal hat eine ungewöhnliche Farbe. 8 Dein Drachenmal ändert die Größe, wenn es benutzt wird. •.✓.

MAL DES ÄBRICHTENS MAL DES ÄUFSPÜRENS MAL DER BEHÜTUNG MAL DER ERKENNTNIS MAL DER ERSCHAFFUNG MAL DER GASTFREUNDSCHAFT MAL DER HEILUNG MAL DER KOMMUNIKATION MAL DER REISE MAL DES SCHATTENS MAL DES 5CHUTJES MAL DES STURMS KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 39 40 WERD NICHT SENTIMENTAL. EIN TIER ist ein Werkzeug. Unsere Rolle ist es, das richtige Werkzeug für die Aufgabe zu finden und dafür zu sorgen, dass es von bester Qualität ist.

Die Natur ist unser Königreich; vergiss niemals, dass wir geboren wurden, um es zu regieren. -Dalin d'Vadalis Das Mal des Abrichtens verleiht dem Träger eine urtümliche Verbindung zu Tieren und der natürlichen Welt. Es verleiht die Macht, zu beruhigen und zu beein­ flussen. Das geht über rein natürliche Tiere hinaus; das Mal erlaubt es dem Träger, einen Pferdegreifen ebenso mühelos zu lenken wie ein Pferd.

HAUS VADALIS Anführer: Dalin d'Vadalis Hauptquartier: Fohlenwald (nahe Varna, Eldeengriff) Haus Vadalis, das vom Pferdegreif verkörpert wird, spielt eine wichtige Rolle im alltäglichen Leben, da es Fleisch, Reittiere und mehr anbietet. Vadalis

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