Königs Dunkellaternen als Spionagetruppe agieren und versuchen, die Bewegungen von Dunkellaternen innerhalb ihrer Gren zen zu überwachen. Ausländische Regierungen behandeln die Agenten der Dunkellaternen mit Vorsicht, damit es nicht zu internationalen Zwischenfällen kommt, doch zögern sie nicht, Dunkellaternen zu verhaften, die eines Verbrechens verdächtigt werden. Breländische Populisten.
So beliebt König Boranel in seinem Land auch ist, es gibt viele breländische Stimmen, die be haupten, das Zeitalter der Monarchie sei vorüber und dass der Thron Brelands durch eine Regierung ersetzt werden sollte, die demokratisch von der Bevölkerung gewählt wird. Wenn diese Gruppen so rastlos werden, dass sie Komplotte schmieden und randalieren, bringt die Zitadelle - oft die Dunkellaternen - sie wieder unter Kontrolle.
Deswegen sind jene breländischen Bürger, die die Autorität des Kö nigs hinterfragen, die, die den Dunkellaternen am ehesten misstrauen oder ihnen mit offener Feindseligkeit begegnen. Gerüchten zufolge haben einige dieser Leute sogar hohe Positionen in der breländischen Regierung inne. DIE 1 ,lAnDAKi, LÜGEN VOR GERICHT!
PROZESS GEGEN KARRN-SPION In einem Gericht, das von Agenten der Königszitadelle umge ben und von Reportern umzingelt war, nahm Richterin Haliss ir'Cronn zum ersten Mal Platz für das, was manche als den ,,Prozess des Jahrhunderts" bezeichnen. Barath Drinn, ein Karrn, der seit dem Ende des Letzten Krieges in Wroat lebte, wird des Diebstahls von Staatsgeheim nissen, der Sabotage und eines Mordes beschuldigt - und eine anonyme Quelle behauptet, dass er für viele weitere Morde verantwortlich ist.
Ein Sprecher der Königszitadelle leugnete vehement sämtliche Berichte, dass Drinn für die Zitadelle tätig war. KAPITEL 1 1 CHARAK.TERERSCHAFFUNG Neu Cyre. Eine der größten Konzentrationen cyrischer Flücht linge hat sich im östlichen Breland unter der Führung von Oargev ir'Wnyarn, dem letzten Prinzen von Cyre, an gesiedelt.
Viele Stimmen unter den Cyranern, möglicher weise sogar Oargev selbst, fordern die Gründung einer unabhängigen Nation im heutigen breländischen Gebiet, doch Boranel will jeden Morgen Land behalten. Die Dunkel laternen infiltrieren aktiv die cyrische Flüchtlingsgemein schaft, um jene auszuschalten, die gegen den König vorgehen würden.
VORZÜGE DES SPONSORS Ihr erhaltet die folgenden Vorteile, wenn euer Gruppensponsor eine Spionageagentur ist: Aufträge, Eure Agentur könnte euch jederzeit bestimmte Auf gaben zuteilen, nach Entscheidung des SLs. Ihr habt die Freiheit, zu entscheiden, wie ihr diese Aufträge ausführen wollt, und eure Aufträge können manchmal sehr weit gefasst sein und viel Zeit erfordern, um sie abzuschließen.
Identifikation, Eure Agentur stattet euch mit Ausweispapieren aus, die eure wahre Identität etablieren, und ihr habt Zu griff auf falsche Papiere und passende Reisedokumente für verschiedene Identitäten, falls diese für eine Mission er forderlich sein sollten. (Immer wenn ihr eine andere Nation betretet, ist es eine gute Idee, dies mit einer falschen Identi tät zu tun.) Mächtige Freunde.
Eine Spionageagentur hat naturgemäß eine große Reichweite und beträchtliche Macht, mit der sie Dinge hinter den Kulissen geschehen lassen kann. Ihr könnt einen Gefallen einfordern, um viele verschiedene Vorteile zu erlangen: Ein Kriminalprozess gegen euch könnte plötzlich fallengelassen werden. Ein Rivale könnte verschwinden. Ein dringend benötigter magischer Gegenstand könnte euch zu gestellt werden.
Diese Gefallen können einen beträchtlichen temporären Nutzen bringen, mit gleichermaßen großen wie langfristigen Folgen -was wieder zu ganz neuen Missionen führen könnte. Spesenkonto. Ihr habt Zugang zu einem Konto in den Banken von Haus Kundarak. Ihr könnt dieses Konto verwenden, um euren täglichen Lebensunterhalt zu begleichen, und um alles zu kaufen, was ihr für eure Missionen braucht - Aus rüstung, Transportmittel, Bestechungsgelder und so weiter.
Eure normale Obergrenze sind 100 GM pro Monat für jedes Gruppenmitglied. Wenn ihr dies überschreitet, verlangt eure Agentur eine Auflistung der Ausgaben des Monats und könnte verlangen, dass ihr die Spesen zurückzahlt, wenn ihr sie nicht rechtfertigen könnt (nach Entscheidung des SLs). Ihr könnt nicht verbrauchtes Geld nicht von einem Monat in den nächsten mitnehmen, und euer Zugang zum Konto kann jederzeit gekappt werden, wenn ihr das Privileg missbraucht oder die Gunst der Agentur verliert.
Die Agentur weiß, wann ihr auf das Konto zugreift, und wo ihr seid, wenn ihr dies tut. EURE GRUPPE AUFBAUEN Spione sind normalerweise gleichermaßen gut ausgebildet und stark spezialisiert. Die Art von Missionen, die ihr über nehmt, kann die Zusammenstellung eurer Gruppe beein flussen; ihr könntet eine Gruppe Jäger oder Detektive sein, die darauf spezialisiert ist, Leute zu verfolgen oder Informationen zu sammeln.
Wahrscheinlicher ist, dass ihr ein buntes Team mit vielfältigen Fertigkeiten seid, die euch erlauben, eine Viel zahl von Missionen für euren Sponsor zu verfolgen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Chamäleon. Das Chamäleon ist ein Meister der Verkleidung, Fingerfertigkeit und Täuschung.
Er kann die Aufgaben eines Ermittlers oder Konfiszierers direkt unter der Nase des Ziels ausführen - oder Deckung für Agenten bieten, die andere Spezialisierungen haben, damit diese ihre Arbeit machen können. Hohes Charisma, Übung mit Verkleidungs ausrüstung (oder Zugang zu Zaubern, die das Aussehen tar nen oder verschleiern) und Übung in Fertigkeiten wie Auf treten, Fingerfertigkeit
oder Detektive sein, die darauf spezialisiert ist, Leute zu verfolgen oder Informationen zu sammeln. Wahrscheinlicher ist, dass ihr ein buntes Team mit vielfältigen Fertigkeiten seid, die euch erlauben, eine Viel zahl von Missionen für euren Sponsor zu verfolgen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Chamäleon. Das Chamäleon ist ein Meister der Verkleidung, Fingerfertigkeit und Täuschung.
Er kann die Aufgaben eines Ermittlers oder Konfiszierers direkt unter der Nase des Ziels ausführen - oder Deckung für Agenten bieten, die andere Spezialisierungen haben, damit diese ihre Arbeit machen können. Hohes Charisma, Übung mit Verkleidungs ausrüstung (oder Zugang zu Zaubern, die das Aussehen tar nen oder verschleiern) und Übung in Fertigkeiten wie Auf treten, Fingerfertigkeit und Täuschen sind alle sehr nützlich für das Chamäleon.
Barden und Schurken sowie Charaktere mit dem Hintergrund Scharlatan, Straßenkind oder Unter haltungskünstler sind gut für diese Rolle geeignet. Ermittler. Der Ermittler ist der archetypische Spion, ein Meis ter der Schlussfolgerung und aalglatter Interaktion. Natür lich kann Nachforschungen eine entscheidende Fertigkeit sein, und viele Charaktere in der Rolle kombinieren sie mit magischen Methoden des Hellsehens, um Informationen über ihre Feinde und Ziele zu sammeln.
Barden und Magier sind gute Ermittler, besonders wenn sie eine oder meh- rere Fertigkeiten aus der folgenden Liste erlernen können: Heimlichkeit, Täuschen, Überzeugen und Wahrnehmung. Ermittler können so unterschiedliche Hintergründe wie Ade liger, Weiser, Scharlatan oder Straßenkind besitzen. Führer. Ein Führer lenkt oder organisiert eine Gruppe von Agenten im Feld. Wie ein militärischer Anführer gibt der Führer Befehle und hat die Verantwortung für die Agenten in seinem Trupp.
Hohe Werte in Charisma und Intelligenz machen den Führer zu einem starken Anführer, besonders in Kombination mit Fertigkeiten wie Nachforschungen und Überzeugen. Die vielen unterschiedlichen Fertigkeiten, die andere Agenten nutzen, sind auch wertvoll für den Führer, der unter Umständen eine andere Rolle übernehmen muss. Der Führer ist oft ein Barde und könnte den Hintergrund Adeliger oder Soldat haben (sodass er in der einen oder an deren Form daran gewöhnt ist, zu führen). Jäger.
Der Jäger verfolgt humanoide Beute, um sie zu töten, zu entführen oder Informationen zu sammeln. Eine Kom bination von Kampfgeschick mit Heimlichkeit und Inter aktionsfertigkeiten ergibt einen auf alles vorbereiteten Jäger. Waldläufer und Schurken eignen sich besonders gut für diese Rolle sowie jeder mit den Fertigkeiten Heimlichkeit, Nachforschungen und Wahrnehmung.
Hohes Charisma und Übung in den Fertigkeiten Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen kann ebenfalls nützlich sein.Jäger haben oft Hintergründe wie Sonderling oder Straßenkind. Konfiszierer. Manchmal muss eine Spionageagentur etwas stehlen - von einem Dokument, das eine öffentliche Person eines Verbrechens bezichtigt, bis zu einem Prototypen für eine Kriegsmaschine. Der Konfiszierer besitzt die Fertig keiten für diese Aufgabe.
Eine hohe Geschicklichkeit ist für solche Aufträge nützlich, besonders wenn sie mit Übung mit Diebeswerkzeug und den Fertigkeiten Fingerfertigkeit und Heimlichkeit kombiniert wird. Konfiszierer sind oft Schur ken, und viele haben bereits in der Vergangenheit für Profit gestohlen, nicht für das nationale Interesse. Saboteur. Der Saboteur stört die Funktionstüchtigkeit der Ressourcen des Feindes.
Sie sind mehr als unvorsichtige Bombenleger und kombinieren Zerstörungswillen mit einer Begabung für Infiltration. Übung mit Diebeswerk zeug und Fertigkeiten wie Heimlichkeit, Nachforschungen und Täuschen dienen oft zur Sabotage. Der Saboteur zieht Nutzen aus einem Verständnis für Handwerk und magische Gegenstände, sodass Magieschmiede besonders gut für diese Rolle geeignet sind. Gildenhandwerker könnten auch Werkzeuge der Zerstörung als alltägliche Objekte oder Kunstwerke tarnen.
Saboteure haben oft Hintergründe wie Scharlatan oder Soldat. ARTEN VON SPIONAGE Spionageaktivitäten können in drei breite Kategorien ein geordnet werden: Spionageabwehr, verdeckte Operationen und Informationsbeschaffung. Eure Gruppe könnte sich auf einen dieser Bereiche konzentrieren, oder vielleicht seid ihr die Truppe, die sich um Situationen kümmert, die andere Gruppen versaut haben.
Als Gruppe solltet ihr mit dem SL in die Tabelle Spionagemissionen blicken, um zu entscheiden, welche Arten von Missionen ihr übernehmt. SPIONACEMISSIONEN W6 Mission Informationsbeschaffung. Wenn Informationen irgendwo verfügbar sind, könnt ihr sie finden und eurem Sponsor übergeben. 2 Spionageabwehr. Ihr konzentriert euch darauf, feindliche Agenten zu finden, zu behindern und auszuschalten. 3 Fehlinformation.
Ihr seid Experten darin, falsche Geschichten und gefälschte Informationen zu erschaffen, um feindliche Spione in die Irre zu führen. 4 Verdeckte Eliminierung. Wenn ihr jemanden verschwinden lasst, hinterlasst ihr keine Spuren. 5 Störung. Ihr seid Meister darin, Orte zu infiltrieren und durch Erpressung, Fehlinformation und Subversion Chaos zu verbreiten. 6 Sabotage. Ihr schleicht euch an Orte, legt die Saat für ihre Zerstörung und entkommt, ohne entdeckt zu werden.
GEHEIMNISSE Wahrscheinlich werdet ihr durch eure Spionagearbeit früher oder später Geheimnisse erfahren, von denen andere nicht wollen, dass ihr sie kennt. Wenn die Zeit kommt, schlage in der Tabelle Geheimnisse nach, um zu bestimmen, welches ge heime Wissen eure Gruppe besitzt, und wie es euch das Leben schwer machen kann. GEHEIM NISSE W6 Geheimnis Erpressungsmaterial. Ihr habt Beweise für ein Geheimnis über eine wichtige Person, das deren Laufbahn beenden könnte. 2 Verborgene Agenda.
Eliminierung. Wenn ihr jemanden verschwinden lasst, hinterlasst ihr keine Spuren. 5 Störung. Ihr seid Meister darin, Orte zu infiltrieren und durch Erpressung, Fehlinformation und Subversion Chaos zu verbreiten. 6 Sabotage. Ihr schleicht euch an Orte, legt die Saat für ihre Zerstörung und entkommt, ohne entdeckt zu werden. GEHEIMNISSE Wahrscheinlich werdet ihr durch eure Spionagearbeit früher oder später Geheimnisse erfahren, von denen andere nicht wollen, dass ihr sie kennt.
Wenn die Zeit kommt, schlage in der Tabelle Geheimnisse nach, um zu bestimmen, welches ge heime Wissen eure Gruppe besitzt, und wie es euch das Leben schwer machen kann. GEHEIM NISSE W6 Geheimnis Erpressungsmaterial. Ihr habt Beweise für ein Geheimnis über eine wichtige Person, das deren Laufbahn beenden könnte. 2 Verborgene Agenda. Ihr seid Teil einer Verschwörung, welche die Ereignisse beeinflussen will, um euren Vorstellungen zu entsprechen. 3 Ausgekl11geltes Gleichgewicht.
Ihr habt schädigende Informationen über eure Sponsoragentur, aber sie hat gleichermaßen existenzbedrohende Informationen über euch alle gesammelt. 4 Verschwörung. Eine lokale Organisation, wie eine Gilde, Regierung oder ein Drachenmaihaus, ist in schmutzige Machenschaften verwickelt, und ihr besitzt Informationen darüber. 5 Geheime Identität. Ihr kennt die geheime Identität einer scheinbar unschuldigen, aber mächtigen Person, die lieber anonym bleiben möchte. 6 leere Drohungen.
Gerüchte besagen, dass ihr schädliche Geheimnisse über jeden sammelt, und die Leute gehen deshalb vorsichtig mit euch um. Die Wahrheit ist, dass euer Ruf übertrieben ist, was bedeutet, dass ihr ein eigenes Geheimnis habt, das ihr wahren wollt. ERINNERUNGSWÜRDIGE MISSION Ihr habt an einer Mission teilgenommen, die noch immer eure Arbeit überschattet. War es der perfekte Einsatz, oder tragt ihr noch immer die Narben einer Mission, die schrecklich schief gegangen ist?
Schlagt in der Tabelle Erinnerungswürdige Mis sion nach, um die Details dieses Auftrags zu bestimmen, der noch immer eure Laufbahn prägt. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG ERINNERUNGSWÜRDIGE MISSION W4 Mission 1 Verrat. Ein ehemaliger Verbündeter hat sich gegen euch gewandt. Ihr seid entkommen und seid nun auf Rache aus. 2 Zurückgelassen. Die Situation ging richtig schief, und ihr musstet die schreckliche Entscheidung fällen, einen Kameraden zurückzulassen.
Er könnte tot sein oder sich an euch rächen wollen. 3 Die perfekte Mission. Eure Taten sorgten überall in Khorvaire für Schlagzeilen und formten die Geschichte für das nächste Jahrzehnt. Niemand weiß, dass ihr beteiligt wart, und manchmal wünschtet ihr, ihr könntet die Lorbeeren eurer Arbeit einheimsen. 4 Die Pattsituation. Ihr seid bei einer angespannten Mission auf ebenbürtige Widersacher gestoßen. Keine Seite hat alles bekommen, was sie wollte.
Ihr gebt es ungern zu, aber das Team, mit dem ihr es zu tun hattet, war euch gewachsen. Vielleicht werdet ihr euch einander wieder begegnen. KONTAKTE BEI 8PIONAGEAGENTUREN Eure Aufträge kommen von einem Vorgesetzten innerhalb der Agentur, der normalerweise an einem Schreibtisch arbeitet, nicht im Feld - er fasst Informationen zu Berichten für seine Vorgesetzten zusammen und koordiniert die Aktivitäten meh rerer Gruppen.
Verwende die Tabelle Spionagekontakte, um den Vorgesetzten eurer Charaktere zu beschreiben, was die Art von Missionen beeinflussen kann, die ihr unternehmt, und die Unterstützung, die ihr erhaltet.
SPIONAGEKONTAKTE WS Kontakt Ein verächtlicher Karriereagent, der euch als entbehrliche Werkzeuge betrachtet 2 Ein verbitterter ehemaliger Feldagent, der jetzt in einer Zweigstelle festsitzt und eure Arbeit beneidet 3 Ein freundlicher Büroleiter, der euch als wirklich außer gewöhnliches Team mit wertvollen Fähigkeiten betrachtet 4 Eine verschrobene mittlere Führungskraft kurz vor dem Ruhestand, die ständig beklagt, wie wenig die Agenten heute im Vergleich zur guten alten Zeit taugen 5 Ein hitzköpfiger ehemaliger Soldat, der lieber zur offenen Kriegsführung zurückkehren würde, anstatt dieses so genannten „Schattenkriegs" 6 Ein vom Krieg gezeichneter Feldagent, der fast alles tun würde, um eine Rückkehr der Gräuel des Letzten Krieges zu verhindern 7 Ein gelangweilter, aber effektiver Verwalter, der von nichts, was ihr tut, beeindruckt werden kann und ebenso wenig durch Dinge aus der Fassung gebracht werden kann, die euch widerfahren 8 Eine geheimnisvolle Stimme am anderen Ende eines Gesprächssteins ANDERE SPIONAGEAGENTUREN Jede Nation verfügt über eine Spionageagentur, und zwei Dra chenmaihäuser (Haus Phiarlan und Haus Thuranni) zählen spezialisierte Spionagetruppen zum Teil ihres Geschäfts.
Neben des Königs Dunkellaternen gehören folgende Gruppie rungen zu den wichtigsten Spionageagenturen von Khorvaire: Argentum. Das Argentum ist ein Ministerium innerhalb der Kirche der Silberflamme. Es war ursprünglich dem Erwerb, Studium und der Umverteilung magischer Gegenstände und KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Artefakte verschrieben, wurde aber im Letzten Krieg um gewandelt, um als Thranes Spionageagentur zu dienen. Das Kartell.
Zilargos Geheimpolizei, das Kartell, bewahrt die Ordnung im Dienst des Triumvirats. Dieses Netzwerk von Spionen und skrupellosen Assassinen ist für seine Missio nen in Zilargo bekannt, doch nur wenige begreifen, dass das Kartell auch in Nationen in ganz Khorvaire aktiv ist. Die Gnome glauben, dass Wissen die mächtigste aller Waffen ist, und Agenten des Kartells suchen ständig nach Geheimnissen, die sich für ihre Nation als nützlich erweisen könnten. Königliche Augen.
Aundair ist für seine Magier bekannt, und die Königlichen Augen von Aundair sind