tun: Fürst Morgrave selbst soll reich geworden sein, indem er Dhakaani-Artefakte auf dem Schwarzmarkt verkaufte, und einige behaupten, dass der wahre Zweck der Universität darin bestand, ihm dabei zu helfen, sein Vermögen durch derlei frag würdige Methoden zu mehren. Verbündete. Die akademische Welt ist relativ klein, und Mit glieder einer Universität haben normalerweise Verbindungen zu anderen.
Ihr könntet solche Beziehungen ausnutzen, um Unterstützung von Akademien und Institutionen zu erhalten, wie beispielsweise den folgenden Organisationen: Bibliothek von Korranberg. Die Bibliothek von Korranberg verfügt über die größte Sammlung von Wissen in Khorvaire. Ihr Ansehen bedeutet, dass Leute, die mit ihr verbunden sind, auf ihre Kollegen an der Morgrave-Universität herab blicken, doch dennoch feiern sie das gemeinsame Ziel der beiden Institutionen, Wissen zu sammeln.
Wenn Morgraves eigene Bibliothek nicht ausreicht, könnte eure Gruppe ver mutlich Hilfe in Korranberg finden. Die Stiftung der Wegfinder. Morgrave hat starke Ver bindungen zur Stiftung der Wegfinder - einer exklusiven Abenteurergilde, die Expeditionen an ferne Orte finanziert. Sollte eure Gruppe ein Stipendium oder Ressourcen von den Wegfindern benötigen, kann ein Empfehlungsschreiben von jemanden in Morgrave einiges bewirken. Die Zwölf.
Für viele Gelehrte der magischen Studien ist die Vorstellung, ihre Forschung unter der Weisung der Zwölf durchzuführen, ein großer Traum. Einige Mitglieder der Fakultät in Morgrave hatten die Gelegenheit, genau dies zu tun, und viele andere haben Verbindungen zu den Zwölf auf gebaut, um diese Ehre zu erhalten. Diese Verbindungen kön nen eurer Gruppe Zugriff auf mächtige Magie und andere Ressourcen der Zwölf verschaffen. Flammenwind.
Die Sphinx Flammenwind (beschrieben im Abschnitt „Unsterbliche Wesen") ist nicht offiziell mit der Universität verbunden, doch lebt sie dort und verbringt viel Zeit in ihren Bibliotheken und Museen. Als Gelehrte der Drachenprophezeiung stellt Flammenwind oft seltsame Fragen und schickt Abenteuer auf obskure Missionen aus. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Feinde. Die Morgrave-Universität hat wenige wahre Feinde, aber viele Rivalen.
Trotz der freundlichen Beziehungen zwi schen akademischen Institutionen steht Morgrave ganz unten, was das Ansehen unter Bildungseinrichtungen angeht, und so sucht die Fakultät Gelegenheiten, ihren akademischen Kollegen Ruhm streitig zu machen. Neben Rivalitäten mit ver bündeten Organisationen misst sich Morgrave offen mit der folgenden Gruppierung: Universität von Wynarn.
Der größte unter Morgraves Rivalen ist Aundairs Universität von Wynarn, deren Verwalter dafür bekannt sind, Morgrave als „Institut der Bildung, Relikt jagd und Grabräuberei" zu bezeichnen. Die Universität von Wynarn ist uralt - die erste Universität, die in den Fünf Nationen gegründet wurde - und angesehener als Morgrave.
Sie finanziert viele Expeditionen, wie es sie auch in Mor grave gibt, und macht viele großartige Entdeckungen, doch irgendwie ist Morgrave berühmter, und das schmerzt viele Angestellte der Universität. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Universität euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Ausbildung. Weil ihr mit der Universität in Verbindung steht, erhaltet ihr einen Rabatt für jede Ausbildung, die ihr anstrebt.
Wenn ihr Training als Aktivität zwischen den Abenteuern durchführt (beschrieben im Player's Handbook [Spielerhandbuch] oder Xanathars Ratgeber für Alles), be zahlt ihr nur die halben normalen Kosten, vorausgesetzt, dass das Thema eures Studiums etwas ist, das die Uni versität lehrt. Ausbildung in Sprachen, Musikinstrumenten und anderen Werkzeugen könnte ebenfalls verfügbar sein, wenn der SL es erlaubt.
Außerdem könnt ihr Übung in Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde oder Religion auf diese Weise erhalten, als würdet ihr eine Sprache lernen. Ein Charakter kann nur eine dieser Fertigkeiten auf diese Weise erlernen. Bezahlung. Euer Sponsor bezahlt euch für die Arbeit, die ihr für ihn leistet. Die Art eurer Anstellung beeinflusst, wie ihr bezahlt werdet. Im Durchschnitt zahlt die Universität jedem Mitglied der Gruppe 1 GM pro Tag, oder genug für einen be scheidenen Lebensstil.
Oder ihr erhaltet eine Belohnung für jedes uralte Artefakt, das ihr von euren Abenteuern zurück bringt und der Universität aushändigt. Dokumentation.Jedes Mitglied eurer Gruppe hat Ausweis papiere, die ihre Zugehörigkeit zur Universität beweisen, was in akademischen Kreisen einen gewissen Respekt pro voziert. Die Universität sorgt auch für Dokumentation, Ein führungsschreiben und Reisepapiere, wenn eure Arbeit sie erfordert.
Wenn eure Abenteuer euch nach Xen'drik führen, besorgt die Universität die notwendigen Kaperbriefe, die vom König von Breland herausgegeben werden und die euch die Erlaubnis geben, die dortigen Ruinen zu erkunden. Recherche. Recherche könnte Teil der Arbeit eurer Gruppe sein, doch euer Sponsor verfügt über ausreichend Ressour cen, um diese zu ermöglichen.
Ihr könnt einen Gefallen ein fordern, um die Arbeit der Wissensrecherche an einen Kol legen, Kontakt oder Forschungsassistenten zu delegieren (die entsprechende Aktivität zwischen den Abenteuern wird im Player's Handbook [Spielerhandbuch] oder Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben). Ihr müsst alle Kosten be gleichen, die als Teil dieser Forschung anfallen, und der SL bestimmt über Erfolg, Misserfolg und mögliche Ergebnisse. Ressourcen.
Die meisten Universitäten haben große Biblio theken und Museen, die ihr nutzen könnt. Ihr könnt einen Gefallen einfordern, um Zugang zu Ressourcen zu erhalten, die allgemein nicht ausgestellt werden - gefährliche Relikte oder möglicherweise magische Gegenstände, Zauberbücher und dergleichen
Recherche. Recherche könnte Teil der Arbeit eurer Gruppe sein, doch euer Sponsor verfügt über ausreichend Ressour cen, um diese zu ermöglichen. Ihr könnt einen Gefallen ein fordern, um die Arbeit der Wissensrecherche an einen Kol legen, Kontakt oder Forschungsassistenten zu delegieren (die entsprechende Aktivität zwischen den Abenteuern wird im Player's Handbook [Spielerhandbuch] oder Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben).
Ihr müsst alle Kosten be gleichen, die als Teil dieser Forschung anfallen, und der SL bestimmt über Erfolg, Misserfolg und mögliche Ergebnisse. Ressourcen. Die meisten Universitäten haben große Biblio theken und Museen, die ihr nutzen könnt. Ihr könnt einen Gefallen einfordern, um Zugang zu Ressourcen zu erhalten, die allgemein nicht ausgestellt werden - gefährliche Relikte oder möglicherweise magische Gegenstände, Zauberbücher und dergleichen mehr.
Außerdem könnte es euch die Fakul- MoR:GRAVE UN1vERSITAT tät eurer Universität erlauben, Experten verschiedener Be reiche zu konsultieren - wenn ihr sie lange genug von ihrer Arbeit abhalten könnt. EURE GRUPPE AUFBAUEN Eine Gruppe, die von einer Universität finanziert wird, könnte wie jede andere Abenteurergruppe wirken, mit einer Spanne von unterschiedlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten.
Der ein zig nennenswerte Unterschied besteht zwischen Charakteren, die Gelehrte sind und solchen, die eher traditionelle Abenteu rer sind. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charak tere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Feldforscher. Der Akademiker in eurer Gruppe könnte auch ein Charakter mit viel Training und Erfahrung im gefähr lichen Leben eines Abenteurers sein.
Solche Charaktere, die manchmal Gruftplünderer oder Grabräuber genannt werden, wissen, dass bahnbrechende Arbeit unmittelbare Erfahrung mit den Kreaturen, Kulturen, Mächten und His torien, die erforscht werden sollen, erfordert, und am besten bekommt man diese im Feld. Die Rolle ähnelt der des Ge lehrten, doch verfügt der Feldforscher über kampforientierte Zauber, welche die wissensbasierten Fähigkeiten des Ge lehrten unterstützen.
So ist er bereit, sich jenen zu stellen, welche die größten Geheimnisse der Welt bewachen. Finanzier. Egal ob man nach Stipendien jagt oder um Spenden von wohlhabenden Philanthropen wirbt, es ist die Aufgabe des Finanziers, das Geld für akademische Expeditionen auf zutreiben. Ein solcher Charakter könnte sich in Ballsälen, Sitzungssälen und zwielichtigen Tavernen auskennen, und bereit sein, das zu tun, was nötig ist, um zu bekommen, was er braucht.
Charaktere mit dieser Rolle haben oft hohes Cha risma und könnten in den Fertigkeiten Einschüchtern, Täu schen und Überzeugen geübt sein. Barden und Schurken sind geborene akademische Finanziers, sowie Charaktere mit den Hintergründen Adeliger oder Scharlatan. Forschungsassistent.
Egal ob sie ihren Abschluss machen, veröffentlicht werden oder sich akademisch unsterblich machen wollen - das Schicksal der Forschungsassistenten ist mit dem Erfolg eines anderen Gelehrten oder eines bestimmten Projekts geknüpft. Alternativ könnte der Forschungsassistent nur zum Spaß mitkommen, oder einem Professor helfen, um einen Kurs zu bestehen.
Auf jeden Fall könnten solche Charaktere jede Klasse und jeden Hintergrund haben, und Fertigkeiten besitzen, die sie durch Erfahrungen außerhalb der akademischen Welt ge sammelt haben. Auch wenn es gewiss legitime Forschungs assistenten gibt, die ehrlich ihre Studien verfolgen, könnte diese Rolle auch für Charaktere ohne akademische Interes sen geeignet sein. Gelehrter.
Der Gelehrte verfügt vermutlich über eine hohe Intelligenz und einen Fokus auf Bildung und Forschung, und in eurer Gruppe könnte er den akademischen Schwer punkt der Universität verkörpern. Der Charakter ist oft ein Nichtkämpfer, ein Professor oder Student, der vom Rest der Gruppe beschützt werden muss. Alternativ könnte er ein Doppelleben führen und seine akademische Rolle ablegen, sobald er das Campusgelände verlässt.
Der Gelehrte könnte auch ein Nichtspielercharakter sein, oder die Rolle wird von einem Charakter erfüllt, dessen Zauber und Ausbildung nicht für den Kampf gedacht sind. Ein Magier, dessen Zau ber eher auf alltägliche Verwendbarkeit ausgelegt sind, ist ein guter Gelehrter, ebenso wie manche Kleriker und Mön che. Auf jeden Fall ist der Hintergrund Weiser eine offen sichtliche Wahl für den Gelehrten, und Akolyth und Eremit stellen gute Alternativen dar.
Übung in Fertigkeiten wie Ar kane Kunde, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde und Religion erweisen sich oft als nützlich für diesen Charakter.
- - DER-- PROFITE WIEGE1N S,CHWERER ALS VERSPR.ECHENIN SCHWARZMARKT U1NIVERSITÄT Als Reaktion auf den Bericht der letzten Woche, der einen Plan schilderte, wertvolle Antiquitäten aus einem Lager in der Morgrave-Universität zu entfernen und sie auf dem Schwarz markt zu verkaufen, äußerte sich Meister Larrian ir'Morgrave voller Plattitüden und leerer Versprechungen, wie wir sie aus dem Büro des Universitätsmeisters gewohnt sind.
Dabei schwor ir'Morgrave, den kriminellen Aktivitäten in der Uni versität ein Ende zu setzen und den akademischen Ruf der Schule zu stärken. Wie die Leser dieser Zeitung wissen, macht er oft solche Versprechen, doch warten wir noch auf wirkliche Taten, die seinen Versprechen Gewicht verleihen. AKADEMISCHE MISSIONEN Entscheidet als Gruppe unter Rücksprache mit dem SL, wel che Art von Arbeit eure Gruppe für die Universität verfolgt.
Schlagt in der Tabelle Akademische Missionen nach, um zu bestimmen, auf welche Abenteuer ihr auszieht. AKADEMISCHE MISSIONEN W6 Mission l Abenteuerarchäologie. Ihr konzentriert euch darauf, uralte Artefakte