Zugriff auflnhalte der Prophezeiung haben, müssen sie selbst entscheiden, was sie bedeuten. Die Prophezeiung ist berüchtigt dafür, schwer zu deuten zu sein, und ein Abschnitt kann immer auf verschiedene Arten erfüllt werden (oder möglicherweise auf mehrere Arten im Lauf von Jahrhunderten).
Nehmen wir zum Beispiel einen Schnipsel der Prophezeiung, wie er in der Einführung des Buchs erwähnt wird: ,.Wenn der Bärenkönig von einem bedauernden Assassi nen im Schaten der Klage getötet wird, wird die Krone seiner Nation fallen." Das könnte bedeuten, dass, wenn König Boranel von Breland im Klageland erschlagen wird, sich das Königreich Breland auflösen wird, und wenn die Charaktere die Monarchie stürzen wollen, können sie versuchen, diese Umstände einzu leiten.
Die Worte könnten auch bedeuten, dass, wenn ein er wachter Bär im Eldeengriff sich zum König des Waldes ernennt und wenn der Bär am Jahrestag der Klage getötet wird, der höchste Baum in der Domäne, die er für sich beansprucht hat (die Krone seiner Nation) fallen wird. Wenn dies das Ziel der Charaktere ist, aus welchem Grund auch immer, könnten sie versuchen, diese Umstände wahr werden zu lassen.
Der Austausch von Gefallen, der die meisten Sponsoren beziehungen prägt, ist schwierig, wenn der Gruppensponsor eine Reihe vager Orakelverse ist und keine Person. Allerdings hat es oft unmittelbare oder langfristige Folgen, wenn die Pro phezeiung auf eine bestimmte Weise erfüllt wird, und diese könnten den Gefallen entsprechen, die andere Sponsoren eurer Gruppe gewähren könnten.
Wenn sie die Krone in der Domäne des Bärenkönigs stürzen, könnten sie Zugang auf Zaubersprüche erhalten, die in den Ringen des uralten Baums geschrieben stehen. über einem Jahrhundert nicht mehr in Eberron gesehen. Viel leicht hat sie ihren Töchtern eine Aufgabe auferlegt und schaut nun zu, wie sich die Ereignisse entfalten. Vielleicht ist sie auf einer anderen Existenzebene gefangen oder entwickelt Magie, die die Fundamente der Existenz erschüttern könnte.
In jedem Fall erscheint sie in den Träumen ihrer Agenten, oder nutzt manchmal magische Mittel, um zu kommunizieren, manchmal direkt, manchmal durch finstere Omen. Verbündete.
Sora Keil ist ein legendäres Geschöpf, so dass man kaum sagen kann, dass sie Verbündete hat, mit Ausnahme einiger anderer Legenden, wie den folgenden Gruppierungen: KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 91 92 KORRANBERGER AUFRUHR IN •• ELDEEN ERFULLT PROPHEZEIUNG „In der dunkelsten Nacht des 1iefe,adrachen werden Sturm und Drache vereint und sie brechen zusammen über die LeȂ gionen des Llisterers herein." Laut Thausil Kennar, einem be kannten Gelehrten der Bibliothek von Korranberg, sagen diese Worte, die aus einer uralten Prophezeiung übersetzt wurden, die jüngsten Ereignisse im Eldeengriff voraus, wo ein aufstre bender Kriegsherr eine Barbarenarmee aus der Dämonenein öde auf einen Plünderheerzug führte.
AJ]e euigkeiten, egal ob zeitlose RätSel oder modernste Entwicklungen, findet ihr in der Korranberger Chronik! Staubfürsten. Unter Sora Keils Verbündeten sind uralte Unholde -darunter nicht zuletzt die lange vergessenen Väter ihrer drei Töchter. Sora Kells Schergen wissen nicht, welchem mächtigen Schurken Sora Keil freundlich ge sonnen ist, doch manchmal schickt sie Abenteurer aus, um Rakshasa zu unterstützen - oft niedere Unholde, die daran arbeiten, die uralten Meisterunholde zu befreien.
Weise Abenteuer wägen die Vorteile ab, die es haben kann, mit solchen Unholden zu arbeiten, mit den daraus entstehenden Kosten - für sich und die Welt. Töchter der Sora Keil. Sora Kells drei Töchter, das begabte Orakel Sora Teraza, die verschlagene Trickserin Sora Katra und das brutale Monster Sora Maenya, regieren die Nation Droaam, entweder um ihre eigenen Pläne zu verfolgen oder auf Geheiß ihrer Mutter.
Abenteurer, die in der Gunst von Sora Kell stehen, können ihre Töchter um Hilfe bitten, wenn sie sich in oder nahe Droaam wiederfinden. Sie können auch auf die Unterstützung der Daask zählen, einer Verbrecher bande in Sharn, die von Sora Katra kontrolliert wird. Feinde. Wie die meisten unsterblichen Wesen hat Sora Kell viele Feinde, doch die sterblichen unter ihnen verdienen kaum ihre Aufmerksamkeit.
Meistens wagen es nur Wesen wie die folgenden, sich Sora Kell zu widersetzen: Die Träumende Finsternis. Nach Sora Keils Ansicht sind die größte Bedrohung für sie die Quori von Dal Qior und ihre Schergen, die Träumende Finsternis. Glücklicherweise für die Abenteurer, die Sora Kell dienen, sehen die fremdartigen Quori nur wenige Sterbliche als würdige Feinde an. Staubfürsten. Sora Kell hat Verbündete unter den Staub fürsten, aber auch erbitterte Rivalen.
Wie die Quori achten diese Unholde nur selten auf Sora Kells sterbliche Hand langer, doch scheuen sie sich nicht, sterblichen Abenteurern zu schaden, um sie zu verärgern. VORZÜGE DES SPONSORS Die Unterstutzung eines unsterblichen Wesens ist eine Be ziehung, die auf Gefallen basiert, nicht auf einer Anstellung oder einem Dienstverhältnis. Eure Gruppe tut eurem Sponsor Gefallen, und ihr könnt im Austausch Gefallen einfordern.
KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG Diese Gefallen sind Vorteile, die ihr dafür erhaltet, ein unsterb liches Wesen als Gruppensponsor zu haben, und sie könnten die folgenden Vorzüge umfassen: Informationen. Die wertvollste Belohnung, die die meisten Unsterblichen geben können, ist eine Kostprobe
als würdige Feinde an. Staubfürsten. Sora Kell hat Verbündete unter den Staub fürsten, aber auch erbitterte Rivalen. Wie die Quori achten diese Unholde nur selten auf Sora Kells sterbliche Hand langer, doch scheuen sie sich nicht, sterblichen Abenteurern zu schaden, um sie zu verärgern. VORZÜGE DES SPONSORS Die Unterstutzung eines unsterblichen Wesens ist eine Be ziehung, die auf Gefallen basiert, nicht auf einer Anstellung oder einem Dienstverhältnis.
Eure Gruppe tut eurem Sponsor Gefallen, und ihr könnt im Austausch Gefallen einfordern. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG Diese Gefallen sind Vorteile, die ihr dafür erhaltet, ein unsterb liches Wesen als Gruppensponsor zu haben, und sie könnten die folgenden Vorzüge umfassen: Informationen. Die wertvollste Belohnung, die die meisten Unsterblichen geben können, ist eine Kostprobe ihres Zeit alter überdauernden Wissens.
Unsterbliche Wesen kennen oft Geheimnisse, die vor den meisten Sterblichen verborgen bleiben - und können manchmal sogar einen Blick auf die Zukunft erhaschen. Sie teilen ihre Geheimnisse normaler weise nicht einfach so, doch könnten sie eine Gruppe für den Abschluss einer Mission mit einem Hinweis, einem Rätsel oder einem Informationsschnipsel belohnen, damit sie sich selbst weiter auf die Suche machen können. Kontakte.
Eure Gruppe ist garantiert nicht die einzige, die die Unterstützung eures Sponsors erhält. Pläne, die die Welt umfassen und Jahrtausende überdauern, erfordern viele Agenten. Wenn nötig, kann euer Sponsor Kontakt zu ande ren Agenten herstellen, die in einer Position sein könnten, euch durch Status, Einfluss oder Magie zu unterstützen. Magie. Unsterbliche Wesen haben oft Zugang zu mächtiger Magie, darunter eigene Zauber und geheime Lager voller magischer Gegenstände.
Sie kennen den Wert dieser Magie, und gewähren Zauber und magische Gegenstände als Belohnung entsprechend der Gunst, mit der sie Aben- teurer betrachten und deren Macht. EURE GRUPPE AUFBAUEN Kein gemeinsamer Faden vereint Abenteurer mit einem un sterblichen Sponsor, außer vielleicht ungewöhnliche Offen heit gegenüber dem Geheimnisvollen und Unbekannten.
Ihr wurdet nicht wegen eurer Fähigkeiten ausgewählt; vielleicht wurdet ihr gewählt, um den Wortlaut einer Prophezeiung zu erfüllen, weil ihr zu einer schicksalhaften Zeit oder an einem verheißungsvollen Ort geboren wurdet, oder weil ihr zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort wart. Individuelle Charaktere in eurer Gruppe könnten unterschiedliche Be ziehungen zu eurem Sponsor haben; zieht die folgenden Rollen für eure Charaktere in Betracht: Agent.
Der Agent wird nicht direkt von einem unsterblichen Sponsor kontaktiert, aber er glaubt an die Träume und In spirationen anderer und folgt solchen Omen mit offenem Herzen. Dieser Charakter hat keine Illusionen, eine spe zielle Rolle im großen Plan des Unsterblichen zu spielen, ist aber bereit, dafür zu sorgen, dass jene mit solchen Rollen sie auch spielen.
Dies ist oft ein Charakter ohne magische Fähigkeiten oder manchmal mit einem gebildeten Hinter grund, wie ein Weiser oder Eremit - vielleicht jemand, der mit der Kunde des Unsterblichen vertraut, aber nicht direkt davon inspiriert ist. Agenten sind normalerweise in Arkaner Kunde, Geschichte und Religion geübt. Unschuldiier.
Einige Charaktere beabsichtigen nicht, zu Abenteurern zu werden, und wünschen sich keine Ver bindung zu den Machenschaften der Unsterblichen, doch werden sie dennoch in Intrigen und Prophezeiungen ver wickelt. Der Unschuldige könnte als wichtiger Teil einer Pro phezeiung identifiziert worden sein oder hat einen scheinbar unschuldigen Handel mit einem harmlosen alten Eremiten geschlossen, oder ein Artefakt mit geheimnisvollen Mäch ten gefunden.
Der Hintergrund Volksheld ist ideal für den Unschuldigen, weil er eine bescheidene Herkunft mit Schicksalhaftigkeit kombiniert.Jede Klasse oder Übung ist für diese Rolle geeignet. Visionär. Mindestens ein Charakter in der Gruppe sollte eine Verbindung zu eurem unsterblichen Sponsor haben. Der Vi sionär könnte die Stimme des Sponsors in seinen Träumen hören, Visionen sehen, die den Willen des Unsterblichen übermitteln, oder Zeichen im Einklang mit einer Prophe zeiung deuten.
Unterschiedliche Hintergründe könnten unterschiedliche Geschichten für einen Visionär nahelegen: Ein Akolyth könnte eine offenbarende Erfahrung haben, die den Weg für die Kontaktaufnahme durch den Unsterb lichen geebnet hat. Ein Eremit könnte von seiner Jugend an von verstörenden Träumen heimgesucht worden sein. Ein Weiser könnte sein Leben lang die Drachenprophezeiung studiert haben.
Diese Charaktere sind oft Druiden, Hexen meister, Kleriker oder Magier, und sind üblicherweise geübt in Fertigkeiten wie Arkaner Kunde und Religion. EINEM UNSTERBLICHEN DIENEN Die Aufgaben, die ihr für euren unsterblichen Sponsor erfüllt, können geheimnisvoll, gar trivial erscheinen, aber sie haben immer eine Bedeutung für die größeren Pläne des Unsterb lichen.
Oft ist es schwer zu erkennen, worin diese Pläne be stehen - und es kann furchterregend sein, Hinweise auf die großen Pläne eines Unsterblichen zu erkennen. Eure Aufgaben könnte es sein, auf unterschiedliche Arten Prophezeiungen zu erfüllen, prophezeite Ereignisse zu verhindern, oder sogar scheinbar zufällige Dinge zu tun, die Pläne voranbringen, die für sterbliche Augen unsichtbar bleiben.
Unsterbliche Wesen könnten euch auf unterschiedlichste Abenteuer aus schicken, wie die, die in der Tabelle Unsterbliche Missionen aufgeführt sind. UNSTERBLICHE MISSIONEN W8 Mission Wenn ihr im Turm von Mordain dem Fleischweber seid, vergießt Blut auf den Treppen zwischen dem