ihr für euren unsterblichen Sponsor erfüllt, können geheimnisvoll, gar trivial erscheinen, aber sie haben immer eine Bedeutung für die größeren Pläne des Unsterb lichen. Oft ist es schwer zu erkennen, worin diese Pläne be stehen - und es kann furchterregend sein, Hinweise auf die großen Pläne eines Unsterblichen zu erkennen.
Eure Aufgaben könnte es sein, auf unterschiedliche Arten Prophezeiungen zu erfüllen, prophezeite Ereignisse zu verhindern, oder sogar scheinbar zufällige Dinge zu tun, die Pläne voranbringen, die für sterbliche Augen unsichtbar bleiben. Unsterbliche Wesen könnten euch auf unterschiedlichste Abenteuer aus schicken, wie die, die in der Tabelle Unsterbliche Missionen aufgeführt sind.
UNSTERBLICHE MISSIONEN W8 Mission Wenn ihr im Turm von Mordain dem Fleischweber seid, vergießt Blut auf den Treppen zwischen dem dritten und vierten Stockwerk. 2 Wenn ihr den Kult des Tiefendrachen in die Höhlen von Khyber verfolgt, holt eine (und nur eine) bestimmte Va riante von Pilz aus einer Höhle, wo zwölf Kristalle leuchten. 3 Sorgt dafür, dass der Schurke, den ihr verfolgt, stirbt, indem er aus großer Höhe fällt, nicht auf andere Weise.
4 Räumt die Hindernisse aus dem Weg, die verhindern, dass eine Abenteurerin im Ruhestand den Adeligen hei ratet, den sie liebt, damit ihr Kind aufwachsen und einen anderen Teil des Plans des Sponsors umsetzen kann. 5 Pflanzt einen magischen Samen an einem abgelegenen Ort, damit ein mächtiger Baum wächst und Früchte trägt, die zukünftigen Helden große Macht verleihen werden. 6 Besiegt einen drachenblütigen Zauberer, der die Befehle der Kammer erfüllt- und verbreitet währenddessen Chaos in Darguun.
7 Zerstört eine unheimliche Maschine, die von einem abtrünnigen cannithischen Magieschmied erschaffen wurde und Energie aus einem eingesperrten Rakshasa zieht-und die, ohne Wissen des Erfinders, den Rakshasa befreien wird. 8 Beschützt einen Kalashtar-Mönch, der Ziel von Attentä tern der Träumenden Finsternis sein wird, weil er einen Pfad studiert, der irgendwann verhindern kann, dass sich die Quori in die Materielle Ebene projizieren.
UNSTERBLICHE KONTAKTE Manchmal nutzen unsterbliche Wesen Mittelsmänner, um ihre Agenten zu kontaktieren, doch die meisten sind mächtig genug mit ihrer Magie, um direkt mit ihnen zu kommunizieren, auch über unmögliche Entfernungen. Schlagt in der Tabelle Un sterbliche Kommunikation nach, um die geheimnisvolle Weise zu bestimmen, wie euer Sponsor eure Gruppe anleitet. UNSTERBLICHE KOMMUNIKATION WlO Kontaktaufnahme Ein Gruppenmitglied spricht in seinen Träumen mit dem Sponsor.
2 Eine gespenstische Projektion eures Sponsors erscheint vor euch, um Botschaften zu überbringen. 3 Zufällige Leute werden plötzlich vom Willen eures Sponsors ergriffen und überbringen mit glasigem Blick eine Nachricht. 4 Ihr habt einen Verständigungsstein, der mit einem Besitztum des Sponsors verbunden ist. 5 Ihr könnt die Botschaften eures Sponsors aus der Bewegung von Rauch und Luft lesen. 6 Eine geheimnisvolle Kabale anderer sterblicher Agenten ruft euch zu Treffen an verschiedenen Orten.
7 Bestimmte Tiere sprechen mit der Stimme eures Sponsors zu euch. 8 Euer Sponsor teleportiert euch in seine Nähe, äußert seinen Willen und schickt euch dorthin zurück, wo ihr hergekommen seid. 9 übernatürliche Botschafter überbringen die Nachrichten eures Sponsors. 10 Euer Sponsor erscheint unerwarteterweise persönlich. ANDERE UNSTERBLICHE WESEN Verschiedene unsterbliche Wesen beeinflussen die Leute und Nationen von Eberron.
Viele sind böse Mächte, denen sich Abenteurer widersetzen müssen, wie die Unholde der Staub fürsten oder die Quori und die Träumende Finsternis. Selbst jene ohne böse Motive sind oft undurchschaubar - die Pläne von unsterblichen Wesen umspannen Jahrtausende. Welche Rolle ihr in den Plänen eines unsterblichen Wesens spielt und welche Taten ihr für es erfüllen sollt, hängt vorn Sponsor ab. Es folgen einige Möglichkeiten für unsterbliche Wesen, denen ihr dienen könntet: Flammenwind.
Eine Gynosphinx mit prophetischen Mächten kam vor zweiJahren von einer Expedition nach Xen'drik zurück in die Morgrave-Universität und ließ sich hier nie der. Neben ihrem Wissen aus erster Hand über Xen'drik ist sie eines der wenigen Wesen, das kein Drache ist, das die Drachenprophezeiung umfassend studiert hat. Sie schickt manchmal Abenteurer auf Missionen aus, indem sie krypti sche Prophezeiungen ausspricht.
,,Es ist Zeit, dass die Kugel der Sieben Lichter aus Xen'drik geholt wird", könnte sie bei spielsweise sagen. Sie erklärt ihre Prophezeiungen niemals, und gibt auch nie Auskunft über alltägliche Angelegenheiten. Feenhof. Irgendwo tief im westlichen Wald des Eldeengriffs liegt der Dämmerwald, wo mächtige Erzfeen Hof über eine andauernde Festlichkeit halten.
Es scheint oft so, als wür den nichts als Verspieltheit und Launenhaftigkeit das Tun der Erzfeen bestimmen, doch haben sie uralte Interessen in der sterblichen Welt - sowie weitreichende Rivalitäten untereinander. Der Todlose Hofstaat. Die geehrten untoten Vorfahren von Aerenal regieren die elfische Nation und formen das Schicksal ihres Volkes.
Diese Untoten - bekannt als Tod lose - verabscheuen böse Untote, hegen einen uralten Gro11 gegen Drachen und verfolgen die Erfüllung uralter Prophezeiungen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 93 94 --DER-- SA ISPI G L STILVOLLE BRUTALITAT AUF TAIN-GALA Die jährliche Tain-Gala bringt, wie jeder weiß, die wohlha bendsten und bekanntesten Bürger von Sharn zu einem großen Spektakel der Opulenz und Macht zusammen.
mächtige Erzfeen Hof über eine andauernde Festlichkeit halten. Es scheint oft so, als wür den nichts als Verspieltheit und Launenhaftigkeit das Tun der Erzfeen bestimmen, doch haben sie uralte Interessen in der sterblichen Welt - sowie weitreichende Rivalitäten untereinander. Der Todlose Hofstaat. Die geehrten untoten Vorfahren von Aerenal regieren die elfische Nation und formen das Schicksal ihres Volkes.
Diese Untoten - bekannt als Tod lose - verabscheuen böse Untote, hegen einen uralten Gro11 gegen Drachen und verfolgen die Erfüllung uralter Prophezeiungen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 93 94 --DER-- SA ISPI G L STILVOLLE BRUTALITAT AUF TAIN-GALA Die jährliche Tain-Gala bringt, wie jeder weiß, die wohlha bendsten und bekanntesten Bürger von Sharn zu einem großen Spektakel der Opulenz und Macht zusammen.
Doch am gest rigen Abend bot sie auch eine schockierende Zurschaustellung von Gewalt, als Saidan Boromar - Oberhaupt der Boromar-Fa milie, der mit verschiedenen kriminellen Aktivitäten überall in der Stadt zu tun haben soll - von einem potenziellen Atten täter (dessen Name nicht öffentlich gemacht wird, bis seine Familie identifiziert und informiert wurde) angegriffen wurde.
Boromar und seine Ehefrau Mala Boromar-Jorasco entkamen dank des rechtzeitigen Eingreifens ihres Leibwächters unver letzt, einem Einwanderer von den Talentaebenen, dessen fas zinierende Kultur und wildes Verhalten gestern beide deutlich sichtbar wurden. Ein Boromar-Sprecher identifizierte den Leib wächter als Halak Boromar, Oberhaupt der Klauenfüße - der persönlichen Garde der Boromars, die nach den Dinosauriern benannt sind, die Halblinge auf den Talentaebenen reiten.
VERBRECHERSYNDIKAT Eure Gruppe ist ein Team von Gaunern, das zu einem organi sierten Verbrechersyndikat gehört. Ihr seid begabter und habt eine größere Spanne an Fertigkeiten als die meisten Schläger und Einbrecher, sodass ihr wichtigere Aufgaben erhaltet, als einfach lokale Kaufleute zusammenzuschlagen und in leere Wohnungen einzubrechen.
Wenn ihr Gemeinsamkeiten mit einer typischen Abenteurergruppe habt, bringt ihr eine Kom bination von mächtiger Magie, körperlicher Krscsaft und einer Vielzahl von Fertigkeiten mit, sodass ihr hervorragend für Mis sionen wie große Raubzüge, wichtige Attentate und epische Coups geeignet seid. Verbrechersyndikate gediehen im Letzten Krieg. Nach dem Krieg waren viele Leute verzweifelt, sodass sie sich zu einem Leben als Verbrecher gezwungen sahen.
Der Krieg forderte auch zahllose wehrtaugliche Soldaten, sodass die Gesetzes vertreter überall in Khorvaire ausgedünnt sind. Als Folge gibt es in die meisten Siedlungen organisiertes Verbrechen, von kleinen lokalen Diebesgilden bis hin zu internationalen Organisationen mit Dutzenden von vernetzten Zweigen. BOROMAR-KLAN Der Boromar-Klan ist die mächtigste kriminelle Organisation der Stadt Sharn.
Seit ihren bescheidenen Anfängen als Bande von Schmugglern und Dieben haben sich die Boromars zu einer der einflussreichsten Mächte in der Stadt entwickelt. Sie haben die absolute Kontrolle über den Schmuggel und be sitzen die Mehrheit der Spielhallen in der Stadt, während die meisten Hehler und Diebe in Sharn entweder direkt für sie arbeiten oder für ihre Unabhängigkeit Tribute entrichten.
Die Boromars kontrollieren ein großes Schutzgeld-, Erpressungs und Bestechungsnetzwerk, das die Stadt umfasst, und ihr Einfluss reicht weit über die kriminelle Unterwelt hinaus. Die frühen Boromar-Patriarchen tätigten im Lauf der Jahrhunderte geschickte Investitionen, und heute gehören die Boromars zu KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG den Sechzig, der Elite von Sharns Adel.
Der Boromar-Klan besitzt Lagerhäuser, Tavernen und Herbergen in der gesam ten Stadt, und hat beträchtliche Anteile an der Reederei. Ein Boromar-Erbe sitzt im Stadtrat von Sharn, und das aktuelle Oberhaupt des Klans ist ein Mitglied im Goldgrad des Aurums (siehe Kapitel 4). Auch wenn einige Mitglieder des Stadtrats von Sharn und der Wache die Boromars gerne auflösen würden, wird das Syndikat vermutlich nicht in nächster Zeit stürzen. Mitgliedschaft.
Die Kernmitglieder des Boromar-Klans - was ungefähr eines von sechs Mitgliedern umfasst - sind eine erweiterte Familie von Halblingen, die von Einwanderern ab stammen, die aus den Talentaebenen nach Sharn kamen. Ein weiteres Drittel der Mitglieder sind Halblinge ohne Verwandt schaftsverhältnis, und der Rest gehört zu anderen Spezies. Das Syndikat setzt auch auf eine Vielzahl von Buchhaltern und Verwaltern sowie Einbrechern, Trickbetrügern, Schmugglern und anderen Verbrechen.
Wenn eine Situation körperliche Gewalt erfordert, werben die Boromars normalerweise Frei schaffende an - Mitglieder der Sharn-Wache oder Agenten von Haus Tarkanan. Die eigentliche Boromar-Familie hat eine Mannschaft aus persönlichen Leibwächtern, die Klauenfüße genannt werden, und die vor allem brutale Halblingskrieger aus den Talentaebenen sind. Sie beschützen vor allem Bo romar-Anwesen und Hauptquartiere im Halblingsdistrikt Kleinebene. Verbündete.
Der Boromar-Klan hat einen Ruf, so allmächtig zu sein, dass sogar die Mächte von Recht und Ordnung in Sharn sich nicht mit ihm anlegen wollen. Es ist weitaus sicherer, ein Verbündeter des Syndikats zu sein, oder ihm zumindest nicht in die Quere zu kommen, als sein Feind zu sein - und es ist außer dem viel lukrativer. Die folgenden Gruppierungen sehen sich als engste Verbündete des Boromar-Klans: Hausjorasco.
Das Oberhaupt des Boromar-Klans, Saidan Boromar, ist mit einer Erbin ohne Mal von HausJorasco verheiratet, Mala Boromar-Jorasco. Diese Eheschließung hat wichtige Verbindungen zwischen den Boromars und den Halblingsheilern von Sharn geschaffen. Mitglieder der Boro mar-Familie
Halblingskrieger aus den Talentaebenen sind. Sie beschützen vor allem Bo romar-Anwesen und Hauptquartiere im Halblingsdistrikt Kleinebene. Verbündete. Der Boromar-Klan hat einen Ruf, so allmächtig zu sein, dass sogar die Mächte von Recht und Ordnung in Sharn sich nicht mit ihm anlegen wollen. Es ist weitaus sicherer, ein Verbündeter des Syndikats zu sein, oder ihm zumindest nicht in die Quere zu kommen, als sein Feind zu sein - und es ist außer dem viel lukrativer.
Die folgenden Gruppierungen sehen sich als engste Verbündete des Boromar-Klans: Hausjorasco. Das Oberhaupt des Boromar-Klans, Saidan Boromar, ist mit einer Erbin ohne Mal von HausJorasco verheiratet, Mala Boromar-Jorasco. Diese Eheschließung hat wichtige Verbindungen zwischen den Boromars und den Halblingsheilern von Sharn geschaffen.
Mitglieder der Boro mar-Familie können die Dienste der Heiler umsonst nutzen, und andere Mitglieder des Syndikats erhalten einen Rabatt von 10 Prozent inJorascos Häusern der Heilung. Sharn-Wache. Die Boromars bestechen schon seit Genera tionen Hauptleute der Stadtwache. Wenn außerdem der Boromar-Klan stürzen würde, würde die Unterwelt in An archie verfallen, und Dutzende kleiner Verbrecherfürsten würden um Territorien und Macht ringen.
Als Folge kann ein Mitglied der Boromars einen Gefallen einfordern, damit kleinere Anklagen gegen ihn fallengelassen werden. Stadtrat von Sharn. Von den siebzehn Mitgliedern von Sharns Stadtrat haben vier enge Verbindungen zum Boromar- Klan - und eines davon, Ilyra Boromar, erstattet direkt dem Oberhaupt des Syndikats Bericht.
Diese vier stimmen als Block, um dafür zu sorgen, dass der Stadtrat nicht direkt gegen die Boromars vorgeht, und viele der anderen Ratsmit glieder haben so viel Angst vor dem Syndikat, dass sie deren Entscheidungen mittragen. Ein Mitglied des Boromar-Klans kann einen Gefallen einfordern, um eine Audienz bei diesen Stadträten zu erhalten, doch heißt das nicht, dass er oder sie Unterstützung erhalten wird. Feinde.
Auch wenn der Boromar-Klan in Sharn eine starke Position innehat, hat er doch viele Feinde, und ihre nicht enden wollenden Angriffe haben das Syndikat in seine bislang pre kärste Situation gebracht. Im Augenblick stellen die folgenden Gruppierungen die größte Gefahr für die Interessen der Boromars dar: NACHTCLUB OES BoROMAR·l<LANS Daask.
Die monströse Verbrechergilde namens Daask, ein Lakai der Anführer von Droaam, hat in den vergangenen zweijahren brutale Überfälle aufBoromar-Anwesen durch geführt. Die Daask sind eine mobile Organisation, die auf Guerillataktiken setzt, und hat es geschafft, die Sicherheit der Boromar zu umgehen und ernsthafte Vergeltung für eine Reihe brutaler Diebstähle und Sabotageakte zu ver meiden. Agenten von Daask geben sich große Mühe, um auf steigenden Boromar-Agenten zu schaden. Stadtrat von Sham.
Trotz vier Freunden im Stadtrat hat der Bo romar-Klan dort auch mehrere Feinde. Mindestens drei Stadt räte widersetzten sich den Boromars, weil sie sich wirklich Sor gen um ihre Wählerschaft machen; zwei weitere widersetzen sich dem Syndikat, weil sie zu einer rivalisierenden Organisa tion gehören (dem Aurum und den Tyrannen).
Wegen ihres Ein flusses hat sich der Stadtrat bisher geweigert, Ressourcen dafür aufzubringen, den Aufstieg der Daask zu bekämpfen, weil sie hoffen, dass die monströse Gilde die Boromars zu Fall bringen wird. Individuelle Mitglieder des Boromar-Klans können sich sicher sein, dass sich diese Ratgeber jeder Petition widersetzen werden, die sie zum Stadtrat bringen. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn ein Verbrechersyndikat euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Aufträge.
Der Boromar-Klan bezahlt euch nicht, könnte euch aber bestimmte Aufgaben zuteilen. Manchmal hat jemand das Syndikat beauftragt, damit diese Aufträge erfüllt wer den (z. B. ein Attentat). In diesem Fall gibt das Syndikat 85 Prozent der Bezahlung an eure Gruppe weiter. Wenn es euer Ziel ist, zur Bereicherung des Syndikats beizutragen (indem ihr zum Beispiel einen Raubzug durchzieht), habt ihr das Privileg, 85 Proz_ent von dem zu behalten, was ihr stehlt.
Andere Syndikate könnten mehr oder weniger als 15 Pro zent Anteil nehmen,je nach Entscheidung des SL. Geschäfte im Besitz des Syndikats. Der Boromar-Klan be sitzt mehrere Geschäfte, vor allem als Tarnung zur Geld wäsche. Wenn ihr bei diesen Geschäften einkauft, erhaltet ihr einen Rabatt von 5 Prozent. Der SL entscheidet, welche Waren und Dienstleistungen verfügbar sind. Hehler.
Mitglieder oder Verbündete deines Syndikats sind geschickt darin, gestohlene Waren abzusetzen, und du hast Zugang zu ihren Diensten. Hehler sind nicht nur nützlich dafür, illegale Waren zu verkaufen, sondern auch teure Gegenstände wie Kunstwerke und sogar magische Gegen stände.
Im Fall von magischen Gegenständen kannst du so die Arbeit, einen neuen Käufer zu finden (eine Aktivität für die Zeit zwischen den Abenteuern die im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch] und Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an den Hehler delegieren. Der Nachteil ist, dass du nicht entscheiden kannst, ob du ein Angebot an nehmen willst - der Hehler trifft diese Entscheidung für dich. Immunität. Als Mitglied des Boromar-Klans seid ihr sicher vor anderen Mitgliedern des Klans.
Niemand im Syndikat macht euch zum Ziel seiner illegalen Operationen. (Natür lich wird von euch dasselbe erwartet.) Wenn ihr hingegen Rivalen im Klan habt, könnten sie andere Methoden finden, um eure Aktivitäten