verkaufen, sondern auch teure Gegenstände wie Kunstwerke und sogar magische Gegen stände. Im Fall von magischen Gegenständen kannst du so die Arbeit, einen neuen Käufer zu finden (eine Aktivität für die Zeit zwischen den Abenteuern die im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch] und Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an den Hehler delegieren. Der Nachteil ist, dass du nicht entscheiden kannst, ob du ein Angebot an nehmen willst - der Hehler trifft diese Entscheidung für dich.
Immunität. Als Mitglied des Boromar-Klans seid ihr sicher vor anderen Mitgliedern des Klans. Niemand im Syndikat macht euch zum Ziel seiner illegalen Operationen. (Natür lich wird von euch dasselbe erwartet.) Wenn ihr hingegen Rivalen im Klan habt, könnten sie andere Methoden finden, um eure Aktivitäten zu behindern. Schmuggelware. Ihr habt Zugang zu den „Geschäften" des Syndikats, die mit Schmuggelware zu tun haben, wie Gif ten oder Betäubungsmitteln.
Ihr erhaltet keinen Rabatt auf diese Waren, findet aber immer einen Ort, wo ihr sie kaufen könnt. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 95 96 DRACHEN DROGE DER BLUTSÜCHTIGEN Man stelle sich vor: ein langanhaltender Zustand der Eupho rie, ein Gefühl von Macht und Energie, ein spürbarer Einfluss auf bestimmte magische Kräfte, und bei jeder Anwendung das Risiko einer Abhängigkeit und tödlichen Überdosis. Das ist der Nervenkitzel einer Droge namens Drachenblut, die gerade immer beliebter in Sharn wird.
Jeden Tag steigt die Todeszahl unter den „Blutsüchtigen" dieser geheimnisvollen Substanz. Und das ist kein Wunder, denn sie wird in Droaam hergestellt und von den monströsen Verbrechern der Daask in Quänt chen, oder „Adern", verkauft. Und diese Übeltäter wollen sicher nichts anderes, als den Wohlstand Sharns zu zerstören, indem sie die wichtigste Ressource der Stadt angreifen: ihre nüchternen, hart arbeitenden Bürger. Vergesst nicht, Freunde: ,,Bleibt enthaltsam.
Sagt NEIN zum Drachen!" EURE GRUPPE AUFBAUEN Natürlich hat ein großer Teil der Mitglieder des Boromar Klans einen kriminellen Hintergrund. Es gibt aber keinen Grund, warum nicht Charaktere mit anderen Hintergründen Teil des Syndikats sein sollten. Die Boromars rekrutieren ehemalige Soldaten als Schläger, ausgebildete Gelehrte zur Recherche, Matrosen für Schmuggelschiffe, und Scharlatane und Straßenkinder für ihre einzigartigen Talente.
Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Einbrecher. Der Einbrecher ist agil und wendig. Er verlässt sich auf Geschicklichkeit und Übung in Fertigkeiten wie Ak robatik, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, um an bestimmte Orte zu gelangen, alle Wertgegenstände zu stehlen und un bemerkt zu verschwinden. Einige Einbrecher spezialisieren sich auf bestimmte Arten von Diebstahl, wie Hauseinbrüche oder Taschendiebstahl.
Neben Charakteren mit kriminellem Hintergrund finden oft junge Straßenkinder einen Platz im Syndikat, indem sie diese Rolle erfüllen. Schurken sind geborene Einbrecher, doch jeder andere mit der richtigen Kombination von Fertigkeiten und Fähigkeiten kann diese Arbeit übernehmen. Panzerknacker. Bei einem Einbruch muss auch jemand das „Brechen" übernehmen. Ein typischer Panzerknacker ist geübt mit Diebeswerkzeug und hat eine hohe Geschicklich keit, um sie zu verwenden.
Intelligenz kann wichtig sein, um komplizierte Schlösser und Geheimtüren zu verstehen. Viele Panzerknacker haben auch eine hohe Stärke, für den Fall, dass die Dietriche versagen. Panzerknacker haben oft einen kriminellen Hintergrund, doch Charaktere mit Erfahrung in anderen Werkzeugen und Gerätschaften, wie Zunfthandwerker und sogar Matrosen, können diese Rolle KAPITEL l I CHA.RAKTERERSCHAFFUNG erfüllen. Magieschmiede oder Schurken sind wie gemacht für die Rolle des Panzerknackers. Schläger.
Manchmal heißt Subtilität, dem Informanten nur eine Kniescheibe zu brechen. Der Schläger nutzt Gewalt und die Androhung von Gewalt, um sicherzustellen, dass das Verbrechersyndikat bekommt, was es will. Stärke ist natürlich eine Voraussetzung für die Rolle, doch auch Cha risma kann nützlich sein, besonders wenn man es mit einer Übung in Einschüchtern kombiniert. Viele Schläger haben eine kriminelle Vergangenheit, doch ehemalige Soldaten werden ebenfalls für diese Rolle rekrutiert.
Kämpfer und Schurken sind geborene Schläger. Sprachrohr. Von Trickbetrügern bis hin zu Hehlern kann jeder in die Rolle des Sprachrohrs fallen, dessen Arbeit auf zwischenmenschlichen Fähigkeiten und einem Netzwerk von Kontakten beruht. Charisma ist nützlich für diese Rolle sowie Übung in Fertigkeiten wie Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen.
Der Hintergrund des Scharlatans ist perfekt für Sprachrohre, doch Verbrecher, Straßenkinder und andere mit den richtigen Fertigkeiten können sie eben falls übernehmen. Barden sind ebenfaJJs wie gemacht für diese Aufgabe. Strippenzieher.Jemand muss das Hirn hinter jeder krimi nellen Operation sein - und das ist die Rolle des Strippen ziehers. Eine hohe Intelligenz ist nützlich für diesen Cha rakter sowie Übung in Fertigkeiten wie Motiv erkennen und Nachforschungen.
Strippenzieher haben oft Hintergründe wie Akolyth, Adeliger oder Gelehrter, die ihnen breites Wissen verleihen, das ihre Komplotte unterstützt. Barden, Schurken und Magier erfüllen oft diese Rolle. ARTEN DES VERBRECHENS Eure Arbeit als Mitglieder eines Syndikats umfasst mehr als einfache Betrügereien auf der Straße oder Taschendieb stahl. Ein Team mit euren Fertigkeiten kommt für größere Zwecke zusammen - für größere Risiken und größere Be lohnungen.
Als Gruppe solltet ihr über die Optionen in der Tabelle Syndikatsverbrechen nachdenken und mit eurem SL zusammenarbeiten, um
Aufgabe. Strippenzieher.Jemand muss das Hirn hinter jeder krimi nellen Operation sein - und das ist die Rolle des Strippen ziehers. Eine hohe Intelligenz ist nützlich für diesen Cha rakter sowie Übung in Fertigkeiten wie Motiv erkennen und Nachforschungen. Strippenzieher haben oft Hintergründe wie Akolyth, Adeliger oder Gelehrter, die ihnen breites Wissen verleihen, das ihre Komplotte unterstützt. Barden, Schurken und Magier erfüllen oft diese Rolle.
ARTEN DES VERBRECHENS Eure Arbeit als Mitglieder eines Syndikats umfasst mehr als einfache Betrügereien auf der Straße oder Taschendieb stahl. Ein Team mit euren Fertigkeiten kommt für größere Zwecke zusammen - für größere Risiken und größere Be lohnungen. Als Gruppe solltet ihr über die Optionen in der Tabelle Syndikatsverbrechen nachdenken und mit eurem SL zusammenarbeiten, um zu entscheiden, welche Arbeit ihr für den Boromar-Klan verrichtet.
SYNDIKATSVERBRECHEN W6 Verbrechen l Akquise und Wiedererlangung. Eure Arbeit ist es, Ressour cen für das Syndikat zu besorgen. Ihr könntet Dokumente stehlen oder Örtlichkeiten säubern, damit sie als Unter schlupf dienen können. 2 Raubzüge. Ihr plant ausgefeilte Raubzüge, die großes Können von jedem in eurem Team erfordern, und führt sie durch.
3 Bandenkrieg, Eure wichtigste Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass kein anderes Verbrechersyndikat (wie die Daask oder Haus Tarkanan) sich in eurem Territorium ausbreiten kann. 4 Innere Angelegenheiten. Eure Aufgabe ist es, alle korrupten, starrsinnigen, und habgierigen Mitglieder eures Syndikats auf Linie mit den Zielen und Regeln der Gruppe zu halten. S Attentate.
Eure Arbeit umfasst, bedeutende Leute umzu bringen- die Art von Leuten, die zahlreiche Leibwächter und komplexe Sicherheitssysteme besitzen, die umgangen werden müssen. 6 Sturz der Mächtigen. Euer Syndikat ist vielleicht kriminell und eure Methoden illegal, doch eure Ziele sind recht schaffen. Ihr helft Leuten, die machtlos sind, sich gegen Ausbeutung durch die Reichen und Mächtigen zu schützen. VERRUF Selbst im berüchtigten Boromar-Klan hat eure Gruppe eine eigene Identität und einen Ruf.
Was ist das Ereignis oder das einzigartige Merkmal, das euch besonders macht? Schlagt in der Tabelle Gruppenverruf nach, wenn ihr nach Vorschlägen sucht, wie sich eure Gruppe vom übrigen Syndikat abhebt. GRUPPENVERRUF W6 Berüchtigtes Element Tätowierungen. Alle Mitglieder eurer Gruppe haben auf fällige Tätowierungen, die anderen Angst machen sollen. Wenn möglich, nutzt ihr das Symbol als Markenzeichen, um eure Arbeit zu kennzeichnen. 2 Kleidung.
Egal ob es sich um einen schwarzen Leder mantel mit dem Gruppensymbol oder ein auffälliges Taschentuch handelt, das ihr in die Tasche steckt, auf jeden Fall hat eure Bande ein auffälliges Accessoire. 3 Verruf. Eure Gruppe wird mit einem berüchtigten Verbrechen in Verbindung gebracht, über das die Leute in der Stadt noch immer reden. 4 Idole. Manche Leute finden Verbrecher faszinierend, und eure Gruppe hat einige Anhänger angezogen.
Sie sind selbst keine Verbrecher, nur Außenstehende, die euch für eure Brutalität, Gerissenheit oder euren Stil bewundern. 5 Legitim. Der Boromar-Klan hat eine legitime Fassade, doch jeder kennt die Wahrheit dahinter. Ihr seid ein Teil dieser Fassade, habt aber einen Ruf, (buchstäblich) mit einem Mord davonzukommen. 6 Legenden. Ihr seid geheimnisvoll, und Leute flüstern, dass ihr seltsame Mächte besitzt. Egal ob das wahr ist oder nicht, dieser Ruf sorgt dafür, dass sich Leute von euch fernhalten.
RIVALISIERENDE BANDEN Einige Verbrecher glauben, dass man ein Ding nur dann durch ziehen kann, wenn man seinen Partner verrät. Vielleicht habt ihr auch einige Feinde, die ihr verärgert habt. Die Tabelle Gruppen rivalen stellt eine Auswahl an Individuen dar, die, aus legitimen Gründen oder nicht, einen Groll gegen euch hegen könnten. GRUPPENRIVALEN WG Rivale Das Gesetz. Jemand in der Sharn-Wache hat geschworen, euch ins Gefängnis zu bringen, und wenn es das letzte ist, was er tut. 2 Bandenkrieg.
Einige Mitglieder eines rivalisierenden Syn dikats (wie den Daask, Haus Tarkanan oder den Tyrannen) hassen euch, wahrscheinlich aus gutem Grund. 3 Die Presse. Die Abenteurer eurer Gruppe geben gute Schlagzeilen ab. Alles, was ihr tut, wird in den Zeitungen berichtet, und ihr werdet von Journalisten verfolgt. 4 Interne Konflikte. Eine weitere Gruppe im Boromar-Klan ist eifersüchtig auf euren Erfolg oder wütend über ein früheres Vergehen. Sie tut alles, was sie kann, um euch zu unterwandern.
5 Selbstjustiz. Ein Bürger, dem ihr Übel angetan hat, hat Rache geschworen. Um jede Ecke findet ihr eine Bürger wehr oder einen Mob wütender Bürger, der auf Blut aus ist. 6 Die Bosse. Die Halblingsfamilie, die das Syndikat kontrol liert, hat euch im Blick, und sorgt mit Nachdruck dafür, dass ihr auf Spur und loyal bleibt. KONTAKTE IM VERBRECHERSYNDIKAT Jeder hat einen genau definierten Platz in der Hierarchie des Boromar-Klans.
Ihr erstattet einem Kontakt Bericht, der eure Arbeit überwacht, euch Aufträge zuschiebt und den Anteil des Syndikats abholt. Diese Person könnte ein krimineller Strippenzieher sein, der eure Übeltaten plant, oder er könnte die Planung der Gruppe selbst überlassen. Auf jeden Fall kann die Tabelle Syndikatskontakt helfen, diesem Kontakt etwas Persönlichkeit zu verleihen. SYNDIKATSKONTAKT W8 Kontakt Ein Ersatzelternteil, das euch als schwierige, aber geliebte Kinder