Halblingskrieger aus den Talentaebenen sind. Sie beschützen vor allem Bo romar-Anwesen und Hauptquartiere im Halblingsdistrikt Kleinebene. Verbündete. Der Boromar-Klan hat einen Ruf, so allmächtig zu sein, dass sogar die Mächte von Recht und Ordnung in Sharn sich nicht mit ihm anlegen wollen. Es ist weitaus sicherer, ein Verbündeter des Syndikats zu sein, oder ihm zumindest nicht in die Quere zu kommen, als sein Feind zu sein - und es ist außer dem viel lukrativer.
Die folgenden Gruppierungen sehen sich als engste Verbündete des Boromar-Klans: Hausjorasco. Das Oberhaupt des Boromar-Klans, Saidan Boromar, ist mit einer Erbin ohne Mal von HausJorasco verheiratet, Mala Boromar-Jorasco. Diese Eheschließung hat wichtige Verbindungen zwischen den Boromars und den Halblingsheilern von Sharn geschaffen.
Mitglieder der Boro mar-Familie können die Dienste der Heiler umsonst nutzen, und andere Mitglieder des Syndikats erhalten einen Rabatt von 10 Prozent inJorascos Häusern der Heilung. Sharn-Wache. Die Boromars bestechen schon seit Genera tionen Hauptleute der Stadtwache. Wenn außerdem der Boromar-Klan stürzen würde, würde die Unterwelt in An archie verfallen, und Dutzende kleiner Verbrecherfürsten würden um Territorien und Macht ringen.
Als Folge kann ein Mitglied der Boromars einen Gefallen einfordern, damit kleinere Anklagen gegen ihn fallengelassen werden. Stadtrat von Sharn. Von den siebzehn Mitgliedern von Sharns Stadtrat haben vier enge Verbindungen zum Boromar- Klan - und eines davon, Ilyra Boromar, erstattet direkt dem Oberhaupt des Syndikats Bericht.
Diese vier stimmen als Block, um dafür zu sorgen, dass der Stadtrat nicht direkt gegen die Boromars vorgeht, und viele der anderen Ratsmit glieder haben so viel Angst vor dem Syndikat, dass sie deren Entscheidungen mittragen. Ein Mitglied des Boromar-Klans kann einen Gefallen einfordern, um eine Audienz bei diesen Stadträten zu erhalten, doch heißt das nicht, dass er oder sie Unterstützung erhalten wird. Feinde.
Auch wenn der Boromar-Klan in Sharn eine starke Position innehat, hat er doch viele Feinde, und ihre nicht enden wollenden Angriffe haben das Syndikat in seine bislang pre kärste Situation gebracht. Im Augenblick stellen die folgenden Gruppierungen die größte Gefahr für die Interessen der Boromars dar: NACHTCLUB OES BoROMAR·l<LANS Daask.
Die monströse Verbrechergilde namens Daask, ein Lakai der Anführer von Droaam, hat in den vergangenen zweijahren brutale Überfälle aufBoromar-Anwesen durch geführt. Die Daask sind eine mobile Organisation, die auf Guerillataktiken setzt, und hat es geschafft, die Sicherheit der Boromar zu umgehen und ernsthafte Vergeltung für eine Reihe brutaler Diebstähle und Sabotageakte zu ver meiden. Agenten von Daask geben sich große Mühe, um auf steigenden Boromar-Agenten zu schaden. Stadtrat von Sham.
Trotz vier Freunden im Stadtrat hat der Bo romar-Klan dort auch mehrere Feinde. Mindestens drei Stadt räte widersetzten sich den Boromars, weil sie sich wirklich Sor gen um ihre Wählerschaft machen; zwei weitere widersetzen sich dem Syndikat, weil sie zu einer rivalisierenden Organisa tion gehören (dem Aurum und den Tyrannen).
Wegen ihres Ein flusses hat sich der Stadtrat bisher geweigert, Ressourcen dafür aufzubringen, den Aufstieg der Daask zu bekämpfen, weil sie hoffen, dass die monströse Gilde die Boromars zu Fall bringen wird. Individuelle Mitglieder des Boromar-Klans können sich sicher sein, dass sich diese Ratgeber jeder Petition widersetzen werden, die sie zum Stadtrat bringen. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn ein Verbrechersyndikat euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Aufträge.
Der Boromar-Klan bezahlt euch nicht, könnte euch aber bestimmte Aufgaben zuteilen. Manchmal hat jemand das Syndikat beauftragt, damit diese Aufträge erfüllt wer den (z. B. ein Attentat). In diesem Fall gibt das Syndikat 85 Prozent der Bezahlung an eure Gruppe weiter. Wenn es euer Ziel ist, zur Bereicherung des Syndikats beizutragen (indem ihr zum Beispiel einen Raubzug durchzieht), habt ihr das Privileg, 85 Proz_ent von dem zu behalten, was ihr stehlt.
Andere Syndikate könnten mehr oder weniger als 15 Pro zent Anteil nehmen,je nach Entscheidung des SL. Geschäfte im Besitz des Syndikats. Der Boromar-Klan be sitzt mehrere Geschäfte, vor allem als Tarnung zur Geld wäsche. Wenn ihr bei diesen Geschäften einkauft, erhaltet ihr einen Rabatt von 5 Prozent. Der SL entscheidet, welche Waren und Dienstleistungen verfügbar sind. Hehler.
Mitglieder oder Verbündete deines Syndikats sind geschickt darin, gestohlene Waren abzusetzen, und du hast Zugang zu ihren Diensten. Hehler sind nicht nur nützlich dafür, illegale Waren zu verkaufen, sondern auch teure Gegenstände wie Kunstwerke und sogar magische Gegen stände.
Im Fall von magischen Gegenständen kannst du so die Arbeit, einen neuen Käufer zu finden (eine Aktivität für die Zeit zwischen den Abenteuern die im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch] und Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an den Hehler delegieren. Der Nachteil ist, dass du nicht entscheiden kannst, ob du ein Angebot an nehmen willst - der Hehler trifft diese Entscheidung für dich. Immunität. Als Mitglied des Boromar-Klans seid ihr sicher vor anderen Mitgliedern des Klans.
Niemand im Syndikat macht euch zum Ziel seiner illegalen Operationen. (Natür lich wird von euch dasselbe erwartet.) Wenn ihr hingegen Rivalen im Klan habt, könnten sie andere Methoden finden, um eure Aktivitäten
verkaufen, sondern auch teure Gegenstände wie Kunstwerke und sogar magische Gegen stände. Im Fall von magischen Gegenständen kannst du so die Arbeit, einen neuen Käufer zu finden (eine Aktivität für die Zeit zwischen den Abenteuern die im Dungeon Master's Guide [Spielleiterhandbuch] und Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an den Hehler delegieren. Der Nachteil ist, dass du nicht entscheiden kannst, ob du ein Angebot an nehmen willst - der Hehler trifft diese Entscheidung für dich.
Immunität. Als Mitglied des Boromar-Klans seid ihr sicher vor anderen Mitgliedern des Klans. Niemand im Syndikat macht euch zum Ziel seiner illegalen Operationen. (Natür lich wird von euch dasselbe erwartet.) Wenn ihr hingegen Rivalen im Klan habt, könnten sie andere Methoden finden, um eure Aktivitäten zu behindern. Schmuggelware. Ihr habt Zugang zu den „Geschäften" des Syndikats, die mit Schmuggelware zu tun haben, wie Gif ten oder Betäubungsmitteln.
Ihr erhaltet keinen Rabatt auf diese Waren, findet aber immer einen Ort, wo ihr sie kaufen könnt. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 95 96 DRACHEN DROGE DER BLUTSÜCHTIGEN Man stelle sich vor: ein langanhaltender Zustand der Eupho rie, ein Gefühl von Macht und Energie, ein spürbarer Einfluss auf bestimmte magische Kräfte, und bei jeder Anwendung das Risiko einer Abhängigkeit und tödlichen Überdosis. Das ist der Nervenkitzel einer Droge namens Drachenblut, die gerade immer beliebter in Sharn wird.
Jeden Tag steigt die Todeszahl unter den „Blutsüchtigen" dieser geheimnisvollen Substanz. Und das ist kein Wunder, denn sie wird in Droaam hergestellt und von den monströsen Verbrechern der Daask in Quänt chen, oder „Adern", verkauft. Und diese Übeltäter wollen sicher nichts anderes, als den Wohlstand Sharns zu zerstören, indem sie die wichtigste Ressource der Stadt angreifen: ihre nüchternen, hart arbeitenden Bürger. Vergesst nicht, Freunde: ,,Bleibt enthaltsam.
Sagt NEIN zum Drachen!" EURE GRUPPE AUFBAUEN Natürlich hat ein großer Teil der Mitglieder des Boromar Klans einen kriminellen Hintergrund. Es gibt aber keinen Grund, warum nicht Charaktere mit anderen Hintergründen Teil des Syndikats sein sollten. Die Boromars rekrutieren ehemalige Soldaten als Schläger, ausgebildete Gelehrte zur Recherche, Matrosen für Schmuggelschiffe, und Scharlatane und Straßenkinder für ihre einzigartigen Talente.
Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Einbrecher. Der Einbrecher ist agil und wendig. Er verlässt sich auf Geschicklichkeit und Übung in Fertigkeiten wie Ak robatik, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, um an bestimmte Orte zu gelangen, alle Wertgegenstände zu stehlen und un bemerkt zu verschwinden. Einige Einbrecher spezialisieren sich auf bestimmte Arten von Diebstahl, wie Hauseinbrüche oder Taschendiebstahl.
Neben Charakteren mit kriminellem Hintergrund finden oft junge Straßenkinder einen Platz im Syndikat, indem sie diese Rolle erfüllen. Schurken sind geborene Einbrecher, doch jeder andere mit der richtigen Kombination von Fertigkeiten und Fähigkeiten kann diese Arbeit übernehmen. Panzerknacker. Bei einem Einbruch muss auch jemand das „Brechen" übernehmen. Ein typischer Panzerknacker ist geübt mit Diebeswerkzeug und hat eine hohe Geschicklich keit, um sie zu verwenden.
Intelligenz kann wichtig sein, um komplizierte Schlösser und Geheimtüren zu verstehen. Viele Panzerknacker haben auch eine hohe Stärke, für den Fall, dass die Dietriche versagen. Panzerknacker haben oft einen kriminellen Hintergrund, doch Charaktere mit Erfahrung in anderen Werkzeugen und Gerätschaften, wie Zunfthandwerker und sogar Matrosen, können diese Rolle KAPITEL l I CHA.RAKTERERSCHAFFUNG erfüllen. Magieschmiede oder Schurken sind wie gemacht für die Rolle des Panzerknackers. Schläger.
Manchmal heißt Subtilität, dem Informanten nur eine Kniescheibe zu brechen. Der Schläger nutzt Gewalt und die Androhung von Gewalt, um sicherzustellen, dass das Verbrechersyndikat bekommt, was es will. Stärke ist natürlich eine Voraussetzung für die Rolle, doch auch Cha risma kann nützlich sein, besonders wenn man es mit einer Übung in Einschüchtern kombiniert. Viele Schläger haben eine kriminelle Vergangenheit, doch ehemalige Soldaten werden ebenfalls für diese Rolle rekrutiert.
Kämpfer und Schurken sind geborene Schläger. Sprachrohr. Von Trickbetrügern bis hin zu Hehlern kann jeder in die Rolle des Sprachrohrs fallen, dessen Arbeit auf zwischenmenschlichen Fähigkeiten und einem Netzwerk von Kontakten beruht. Charisma ist nützlich für diese Rolle sowie Übung in Fertigkeiten wie Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen.
Der Hintergrund des Scharlatans ist perfekt für Sprachrohre, doch Verbrecher, Straßenkinder und andere mit den richtigen Fertigkeiten können sie eben falls übernehmen. Barden sind ebenfaJJs wie gemacht für diese Aufgabe. Strippenzieher.Jemand muss das Hirn hinter jeder krimi nellen Operation sein - und das ist die Rolle des Strippen ziehers. Eine hohe Intelligenz ist nützlich für diesen Cha rakter sowie Übung in Fertigkeiten wie Motiv erkennen und Nachforschungen.
Strippenzieher haben oft Hintergründe wie Akolyth, Adeliger oder Gelehrter, die ihnen breites Wissen verleihen, das ihre Komplotte unterstützt. Barden, Schurken und Magier erfüllen oft diese Rolle. ARTEN DES VERBRECHENS Eure Arbeit als Mitglieder eines Syndikats umfasst mehr als einfache Betrügereien auf der Straße oder Taschendieb stahl. Ein Team mit euren Fertigkeiten kommt für größere Zwecke zusammen - für größere Risiken und größere Be lohnungen.
Als Gruppe solltet ihr über die Optionen in der Tabelle Syndikatsverbrechen nachdenken und mit eurem SL zusammenarbeiten, um