← Zurück zur Bibliothek

Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

Aufgabe. Strippenzieher.Jemand muss das Hirn hinter jeder krimi­ nellen Operation sein - und das ist die Rolle des Strippen­ ziehers. Eine hohe Intelligenz ist nützlich für diesen Cha­ rakter sowie Übung in Fertigkeiten wie Motiv erkennen und Nachforschungen. Strippenzieher haben oft Hintergründe wie Akolyth, Adeliger oder Gelehrter, die ihnen breites Wissen verleihen, das ihre Komplotte unterstützt. Barden, Schurken und Magier erfüllen oft diese Rolle.

ARTEN DES VERBRECHENS Eure Arbeit als Mitglieder eines Syndikats umfasst mehr als einfache Betrügereien auf der Straße oder Taschendieb­ stahl. Ein Team mit euren Fertigkeiten kommt für größere Zwecke zusammen - für größere Risiken und größere Be­ lohnungen. Als Gruppe solltet ihr über die Optionen in der Tabelle Syndikatsverbrechen nachdenken und mit eurem SL zusammenarbeiten, um zu entscheiden, welche Arbeit ihr für den Boromar-Klan verrichtet.

SYNDIKATSVERBRECHEN W6 Verbrechen l Akquise und Wiedererlangung. Eure Arbeit ist es, Ressour­ cen für das Syndikat zu besorgen. Ihr könntet Dokumente stehlen oder Örtlichkeiten säubern, damit sie als Unter­ schlupf dienen können. 2 Raubzüge. Ihr plant ausgefeilte Raubzüge, die großes Können von jedem in eurem Team erfordern, und führt sie durch.

3 Bandenkrieg, Eure wichtigste Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass kein anderes Verbrechersyndikat (wie die Daask oder Haus Tarkanan) sich in eurem Territorium ausbreiten kann. 4 Innere Angelegenheiten. Eure Aufgabe ist es, alle korrupten, starrsinnigen, und habgierigen Mitglieder eures Syndikats auf Linie mit den Zielen und Regeln der Gruppe zu halten. S Attentate.

Eure Arbeit umfasst, bedeutende Leute umzu­ bringen- die Art von Leuten, die zahlreiche Leibwächter und komplexe Sicherheitssysteme besitzen, die umgangen werden müssen. 6 Sturz der Mächtigen. Euer Syndikat ist vielleicht kriminell und eure Methoden illegal, doch eure Ziele sind recht­ schaffen. Ihr helft Leuten, die machtlos sind, sich gegen Ausbeutung durch die Reichen und Mächtigen zu schützen. VERRUF Selbst im berüchtigten Boromar-Klan hat eure Gruppe eine eigene Identität und einen Ruf.

Was ist das Ereignis oder das einzigartige Merkmal, das euch besonders macht? Schlagt in der Tabelle Gruppenverruf nach, wenn ihr nach Vorschlägen sucht, wie sich eure Gruppe vom übrigen Syndikat abhebt. GRUPPENVERRUF W6 Berüchtigtes Element Tätowierungen. Alle Mitglieder eurer Gruppe haben auf­ fällige Tätowierungen, die anderen Angst machen sollen. Wenn möglich, nutzt ihr das Symbol als Markenzeichen, um eure Arbeit zu kennzeichnen. 2 Kleidung.

Egal ob es sich um einen schwarzen Leder­ mantel mit dem Gruppensymbol oder ein auffälliges Taschentuch handelt, das ihr in die Tasche steckt, auf jeden Fall hat eure Bande ein auffälliges Accessoire. 3 Verruf. Eure Gruppe wird mit einem berüchtigten Verbrechen in Verbindung gebracht, über das die Leute in der Stadt noch immer reden. 4 Idole. Manche Leute finden Verbrecher faszinierend, und eure Gruppe hat einige Anhänger angezogen.

Sie sind selbst keine Verbrecher, nur Außenstehende, die euch für eure Brutalität, Gerissenheit oder euren Stil bewundern. 5 Legitim. Der Boromar-Klan hat eine legitime Fassade, doch jeder kennt die Wahrheit dahinter. Ihr seid ein Teil dieser Fassade, habt aber einen Ruf, (buchstäblich) mit einem Mord davonzukommen. 6 Legenden. Ihr seid geheimnisvoll, und Leute flüstern, dass ihr seltsame Mächte besitzt. Egal ob das wahr ist oder nicht, dieser Ruf sorgt dafür, dass sich Leute von euch fernhalten.

RIVALISIERENDE BANDEN Einige Verbrecher glauben, dass man ein Ding nur dann durch­ ziehen kann, wenn man seinen Partner verrät. Vielleicht habt ihr auch einige Feinde, die ihr verärgert habt. Die Tabelle Gruppen­ rivalen stellt eine Auswahl an Individuen dar, die, aus legitimen Gründen oder nicht, einen Groll gegen euch hegen könnten. GRUPPENRIVALEN WG Rivale Das Gesetz. Jemand in der Sharn-Wache hat geschworen, euch ins Gefängnis zu bringen, und wenn es das letzte ist, was er tut. 2 Bandenkrieg.

Einige Mitglieder eines rivalisierenden Syn­ dikats (wie den Daask, Haus Tarkanan oder den Tyrannen) hassen euch, wahrscheinlich aus gutem Grund. 3 Die Presse. Die Abenteurer eurer Gruppe geben gute Schlagzeilen ab. Alles, was ihr tut, wird in den Zeitungen berichtet, und ihr werdet von Journalisten verfolgt. 4 Interne Konflikte. Eine weitere Gruppe im Boromar-Klan ist eifersüchtig auf euren Erfolg oder wütend über ein früheres Vergehen. Sie tut alles, was sie kann, um euch zu unterwandern.

5 Selbstjustiz. Ein Bürger, dem ihr Übel angetan hat, hat Rache geschworen. Um jede Ecke findet ihr eine Bürger­ wehr oder einen Mob wütender Bürger, der auf Blut aus ist. 6 Die Bosse. Die Halblingsfamilie, die das Syndikat kontrol­ liert, hat euch im Blick, und sorgt mit Nachdruck dafür, dass ihr auf Spur und loyal bleibt. KONTAKTE IM VERBRECHERSYNDIKAT Jeder hat einen genau definierten Platz in der Hierarchie des Boromar-Klans.

Ihr erstattet einem Kontakt Bericht, der eure Arbeit überwacht, euch Aufträge zuschiebt und den Anteil des Syndikats abholt. Diese Person könnte ein krimineller Strippenzieher sein, der eure Übeltaten plant, oder er könnte die Planung der Gruppe selbst überlassen. Auf jeden Fall kann die Tabelle Syndikatskontakt helfen, diesem Kontakt etwas Persönlichkeit zu verleihen. SYNDIKATSKONTAKT W8 Kontakt Ein Ersatzelternteil, das euch als schwierige, aber geliebte Kinder

Ecke findet ihr eine Bürger­ wehr oder einen Mob wütender Bürger, der auf Blut aus ist. 6 Die Bosse. Die Halblingsfamilie, die das Syndikat kontrol­ liert, hat euch im Blick, und sorgt mit Nachdruck dafür, dass ihr auf Spur und loyal bleibt. KONTAKTE IM VERBRECHERSYNDIKAT Jeder hat einen genau definierten Platz in der Hierarchie des Boromar-Klans. Ihr erstattet einem Kontakt Bericht, der eure Arbeit überwacht, euch Aufträge zuschiebt und den Anteil des Syndikats abholt.

Diese Person könnte ein krimineller Strippenzieher sein, der eure Übeltaten plant, oder er könnte die Planung der Gruppe selbst überlassen. Auf jeden Fall kann die Tabelle Syndikatskontakt helfen, diesem Kontakt etwas Persönlichkeit zu verleihen. SYNDIKATSKONTAKT W8 Kontakt Ein Ersatzelternteil, das euch als schwierige, aber geliebte Kinder betrachtet. 2 Ein sachlicher Boss, der die Arbeit des Syndikats nur als Geschäft behandelt. 3 Ein abgebrühter Verbrecher ohne Gnade, Geduld und Moral.

4 Ein ehemaliges Straßenkind, das jetzt unglaublich reich ist und will, dass jeder im Syndikat ebenso erfolgreich wird. 5 Der Boss einer Spielhölle oder ähnlichen Lasterhöhle, der das Geschäft etwas zu sehr genießt. 6 Ein gutherziger Ganove, der dankbar ist, dass er die Drecks­ arbeit auf der Straße endlich an euch delegieren kann. 7 Ein elender Zyniker, dem nur wichtig ist, wie viel Geld ihr dem Syndikat einbringt.

8 Ein ehemaliger Gesetzeshüter, der viele gutgelaunte Tipps hat, wie man den Gesetzesvollzug umgehen kann. ANDERE VERBRECHERSYNDIKATE Die Stadt Sharn ist ungewöhnlich, weil es hier nicht weniger als vier mächtige Syndikate gibt, die es irgendwie geschafft haben, einander noch nicht auszulöschen. Der Boromar-Klan ist eines dieser Verbrechersyndikate, die anderen sind die fol­ genden Gruppierungen: Daask. Die Daask ist eine aggressive Verbrecherorganisation mit Zellen überall in Khorvaire.

Die Gruppe wird von monströsen Einwanderern aus Droaam geleitet - Gnollen, Harpyien, Medu­ sen, Minotauren, Ogern, Trollen und anderen - und steht letzt­ endlich unter dem Befehl von Sora Katra, einer der Herrsche­ rinnen von Droaam. Körperliche Gewalt ist ihre Spezialität, doch handeln die Daask auch mit illegalen Drogen. Haus Tarkanan. Haus Tarkanan ist in Sharn als kleiner Orden sehr fähiger Attentäter und Diebe bekannt.

Weniger verbreitet ist die Tatsache, dass die Gilde vor allem aus Ver­ brechern besteht, die aberrante Drachenmale tragen - daher die Namenswahl, da Fürst Halas Tarkanan die Träger dieser Male während des Drachenmalkriegs vereint hat. Die Tyrannen Die Tyrannen sind eine geheimnisvolle Gruppe von Gestaltwandlern, die mit allen Arten von Informationen handeln. Sie verkaufen Geheimnisse, erpressen mächtige Leute und fälschen alles, von Ausweisen bis hin zu Münzen und Kunstwerken.

Eine eigene Organisation leiten. Anstatt sich einem be­ stehenden Syndikat anzuschließen, könnt ihr auch ein eigenes gründen. Ihr müsst euer eigenes Hauptquartier errichten und die Aktivitäten von 3W6 Verbrechern koordinieren, die für euch arbeiten. Indem ihr einen Anteil von 15 Prozent einstreicht, erhaltet ihr ein regelmäßiges Einkommen, das euch einen bescheidenen Lebensstil erlaubt, plus zusätzliche 1 W6 GM pro Woche Profit.

Ihr habt Zugang zu Schmuggel­ ware und Hehlern wie in diesem Kapitel beschrieben, erhaltet aber keinen Rabatt bei Geschäften im Besitz des Syndikats, wenn ihr nicht eigene Geschäfte erwerbt. Ihr könnt auch die Aktivität Ein Unternehmen führen nutzen, um die Aktivitäten eures Syndikats zu lenken. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 97 98 STIMME 11,lANDS KORRANBERG­ CHRONIK BLOSSGESTELLT! Wer zieht wirklich die Strippen hinter der der angeblich vorurteilsfreien Berichterstattung der Korranberg-Chronik?

Die Verlegerin der Chronik, eine verschlagene Zil-Gnomin namens Cassia Loridan Claddik, ist das öffentliche Gesicht der Führungsspitze, und ihre Verbindungen zu Korranbergs herrschendem Konzil der Neun ist wohlbekannt. Aber sie ist nicht die oberste Autorität, die entscheidet, was gedruckt wird und was nicht. Nein, diese Ehre gebürt dem zwielichti­ gen Vorstand, der aus den Eigentümern der Chronik besteht.

Reporter der Stimme haben die Namen und Posten meh­ rerer Mitglieder dieses Vorstands aufgedeckt, und die Ergeb­ nisse sind ohne Frage schockierend. Das Kartell, die finstere Geheimpolizei, die in Zilargo für Ordnung sorgt, ist im Vor­ stand gut vertreten, was Fragen aufwirft, inwiefern die Chro­ nik ein Propagandawerkzeug Zilargos ist.

Schlimmer noch, mehrere der reichsten und einflussreichsten Mitglieder des Vorstands werden mit dem Aurum in Verbindung gebracht, einer dunklen Kabale, die sich vor allem dafür interessiert, den Reichtum und Einfluss ihrer Mitglieder zu mehren. Wel­ chen Interessen dient die Chronik also? Umso mehr Grund, treue Leser, sich auf die Stimme Bre­ lands zu verlassen, um neutrale Nachrichten zu erhalten, auf die man sich verlassen kann.

ZEITUNG Eure Gruppe besteht aus Reportern, die für eine Chronik arbeiten - eine der vielen Zeitungen, die Nachrichten und Unterhaltung für Leser überall in Khorvaire bieten. Ihr könntet unter Vertrag stehen und eine Zeitung mit Geschichten über eure Heldentaten versorgen, wenn ihr auf Abenteuer auszieht. Oder ihr seid investigative Reporter, die sich der Aufgabe ver­ schrieben haben, das Licht der Wahrheit in die Dunkelheit der kriminellen, politischen und religiösen Korruption zu tragen.

Ihr könntet absolut der Wahrheit verpflichtet oder mehr daran interessiert sein, Zeitungen zu verkaufen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–99