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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 3

auszulösen (siehe den Abschnitt „Überflutung!“) und dann Pfeile auf die Charak­ tere abzufeuern. Brücke. Die Brücke überquert den Durchgang 6 Meter über dem Bachlauf. Es ist möglich, von unten die Höhlenwand zu erklimmen, um vom unteren Durchgang zur Brücke zu gelangen. Die 6 Meter hohen Wände sind rau, aber glitschig vom Sprühwas­ ser, so dass ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig ist, um sie emporzuklettern.

Die Brücke hat eine Rüstungsklasse (RK) von 5 und 10 Tref­ ferpunkte. Wenn die Brücke auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, stürzt sie ein. Kreaturen auf der einstürzenden Brücke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zu fallen und 2W6 Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erleiden (siehe „liegend“ im Regelbuch). Wer erfolgreich ist, kann sich an der Brücke festhalten und muss in Sicherheit klettern. Überflutung!

Die großen Becken in Bereich 7 haben zerstörbare Wände, die entfernt werden können, um einen Sturzbach von Wasser in den Hauptdurchgang des Unterschlupfs schwappen zu lassen. In der Runde, nachdem die Goblins in Bereich 7 ein Signal vom Kund­ schafter in Bereich 4 erhalten, beginnen sie die Stützpfeiler zu zerschlagen. In der folgenden Runde fließt in der Initiative der Goblins eine Flutwelle aus Wasser von Bereich 7 in den Bereich 1.

Der Durchgang wird plötzlich von einem mächtigen Brüllen erfüllt, als eine gewaltige Flutwelle von oben hereinbricht! Die Überflutung bedroht alle Kreaturen im Tunnel.

(Kreaturen auf der Brücke in Bereich 5 sind nicht in Gefahr, sowie alle Charaktere, die erfolgreich die Höhlenwand erklommen haben.) Alle Kreaturen innerhalb von 3 Metern zum nicht verwende­ ten Durchgang in Bereich 4 oder an Stufen, die zu Bereich 3 führen, können einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 versuchen, um nicht weggeschwemmt zu werden. Kreaturen, die nicht aus dem Weg kommen, können einen Stärkerettungs­ wurf gegen SG 15 machen, um sich festzuhalten.

Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter den Zustand liegend und wird in Bereich 1 geschwemmt, wobei er auf dem Weg 1W6 Wuchtschaden erleidet. Die Goblins in Bereich 7 können eine zweite Überflutung auslösen, indem sie das zweite Becken öffnen, doch tun sie das nur, wenn der Goblin auf der Brücke ihnen das Kommando gibt. Der Goblin auf der Brücke wartet zunächst ab, ob die erste Flutwelle alle Eindringlinge aus dem Weg geräumt hat, ehe er die zweite Flutwelle anordnet. 6.

Goblinbehausung Die Cragmaw-Plünderer, die in der Festung stationiert sind, ver­ wenden diesen Bereich als Aufenthaltsraum und Kaserne. Diese große Höhle wird von einem Steilhang mit 3 Metern Höhe in zwei Hälften geteilt. Eine steile, natürliche Treppe führt vom unteren Bereich in den oberen Bereich. Die Luft ist trüb vom Rauch der Kochfeuer und stinkt nach schlecht gegerbtem Leder und ungewaschenen Goblins.

Sechs Goblins wohnen in dieser Behausung, und einer von ihnen ist ein Anführer mit 12 Trefferpunkten. Die fünf gewöhnlichen Goblins kümmern sich um das Kochfeuer im unteren (nördli­ chen) Teil der Höhle in der Nähe des Eingangstunnels, während sich der Anführer im oberen (südlichen) Teil der Höhle ausruht. Sildar Hallwinter, ein menschlicher Krieger, wird in dieser Kammer gefangen gehalten. Er ist sicher am südlichen Fels­ vorsprung der Kante angebunden.

Die Goblins haben ihn verprügelt und gequält, sodass er geschwächt ist und nur 1 Tref­ ferpunkt übrig hat. Der Goblin-Anführer Yeemik ist der stellvertretende Anführer des ganzen Verstecks. Wenn er sieht, dass die Charaktere die Oberhand gewinnen, schnappt er sich Sildar und zieht ihn über den Vorsprung in den oberen Bereich und ruft: „Waffen runter, oder dieser Mensch stirbt!“ Yeemik will Klarg loswerden und der neue Anführer sein.

Wenn die Abenteurer bereit sind, zu verhandeln, versucht Yeemik sie zu überzeugen, Klarg in Bereich 8 zu töten und ver­ spricht ihnen, Sildar frei zu lassen, wenn sie ihm den Kopf des 11 teil 1: goblinpfeile Entwicklungen Wenn er gerettet und geheilt wird, bleibt Sildar Hallwinter bei der Gruppe, möchte aber so schnell wie möglich Phandalin erreichen. Er hat keine Waffen oder Rüstung, kann aber ein Kurzschwert von einem besiegten Goblin nehmen oder sich eine Waffe von einem Charakter leihen.

Wenn Sildar sich der Gruppe anschließt, kannst du im Kasten „NSC-Gruppenmitglieder“ Tipps finden, wie du mit ihm umgehen kannst. Schätze Yeemik hat eine Börse bei sich, in der sich drei Goldzähne (jeweils 1 GM wert) und 15 SM befinden. Sildars Ausrüstung wurde mit Gundren Felssucher zu Burg Cragmaw gebracht. 7. Doppelbeckenhöhle Wenn die Goblins eines oder beide Becken abgelassen haben, um den Durchgang zu überfluten, passe den folgenden Beschrei­ bungstext entsprechend an.

Diese Höhle ist halb von zwei großen Wasserbecken gefüllt. Ein schmaler Wasserfall hoch an der Ostwand speist Wasser in die Becken, und das Wasser läuft am Westende der Kammer ab und formt so den Bachlauf, der aus dem Höhleneingang fließt. Niedrige Mauern aus unbehauenen Steinen dienen als Damm, der das Wasser zurückhält. Ein breiter Ausgang geht in Richtung Süden, während zwei kleinere Tunnel nach Westen

umgehen kannst. Schätze Yeemik hat eine Börse bei sich, in der sich drei Goldzähne (jeweils 1 GM wert) und 15 SM befinden. Sildars Ausrüstung wurde mit Gundren Felssucher zu Burg Cragmaw gebracht. 7. Doppelbeckenhöhle Wenn die Goblins eines oder beide Becken abgelassen haben, um den Durchgang zu überfluten, passe den folgenden Beschrei­ bungstext entsprechend an. Diese Höhle ist halb von zwei großen Wasserbecken gefüllt.

Ein schmaler Wasserfall hoch an der Ostwand speist Wasser in die Becken, und das Wasser läuft am Westende der Kammer ab und formt so den Bachlauf, der aus dem Höhleneingang fließt. Niedrige Mauern aus unbehauenen Steinen dienen als Damm, der das Wasser zurückhält. Ein breiter Ausgang geht in Richtung Süden, während zwei kleinere Tunnel nach Westen führen. Die Geräusche des Wasserfalls hallen durch die Kaverne, sodass es schwer ist, etwas zu hören. Drei Goblins bewachen diese Höhle.

Wenn der Goblin in Bereich 5 die Charaktere bemerkt und die Goblins hier gewarnt hat, sind sie bereit für Ärger. Der Lärm des Wasserfalls bedeutet, dass die Kreaturen in Bereich 8 die Kämpfe hier nicht hören können und andersherum. Deshalb flüchtet ein Goblin sobald der Kampf beginnt in Bereich 8, um Klarg zu warnen. Grottenschrats bringen. Sildar warnt die Charaktere benommen, dass sie dem Goblin nicht trauen sollen, und er hat Recht.

Wenn die Charaktere sich auf den Handel einlassen, versucht Yeemik sie zu zwingen, ein hohes Lösegeld für Sildar zu bezahlen, selbst wenn sie ihren Teil des Handels einhalten. Wenn die Charaktere nicht verhandeln wollen, schubst Yeemik Sildar über die Kante und setzt den Kampf fort. Sildar erleidet 1W6 Wuchtschaden durch den Sturz, was ausreicht, um ihn auf 0 Trefferpunkte zu bringen.

Charaktere, die schnell eingreifen, können versuchen ihn zu stabilisieren ehe er stirbt (siehe „Scha­ den, Heilung und Tod“ im Regelbuch“). Sildar spielen Sildar Hallwinter ist ein herzensguter menschlicher Mann, der fast fünfzig Jahre alt ist und einen Ehrenplatz in der berühmten Greifenkavallerie der großen Stadt Tiefwasser hält. Er ist ein Agent des Rats der Grafen, einer Gruppierung verbündeter politischer Mächte, die sich um die gegenseitige Sicherheit und Wohlstand sorgen.

Mitglieder des Ordens stellen die Sicherheit von Städten und anderen Siedlungen sicher, indem sie aktiv daran arbei­ ten, Bedrohungen mit allen Mitteln aus dem Weg zu räumen, während sie ihren Anführern und ihrer Heimat Ruhm und Ehre bringen. Sildar traf Gundren Felssucher in Niewinter und erklärte sich bereit, ihn zurück nach Phandalin zu begleiten.

Sildar will herausfinden, was mit Iarno Albrek geschehen ist, einem menschlichen Magier und ebenfalls Mitglied des Rats der Grafen, der verschwunden ist kurz nachdem er in Phandalin eingetroffen war. Sildar hofft, dass er herausfinden kann, was mit Iarno geschehen ist, Gundren dabei unterstützen kann, die alte Mine wieder zu eröffnen und dazu beizutragen, Phandalin wieder zu einem zivilisiertem Zentrum von Reichtum und Wohl­ stand zu machen.

Sildar kann den Charakteren die folgenden vier nützlichen Informationen liefern: • Die drei Felssucher-Brüder (Gundren, Tharden und Nundro) haben vor Kurzem den Eingang zur lange verschollen geglaub­ ten Wellenhallhöhle gefunden, in der sich die Minen von Phandelvers Pakt befinden. (Du kannst die Informationen aus den ersten beiden Abschnitten des „Hintergrund“-Bereichs mit den Spielern teilen.) • Klarg, der Grottenschrat, der die Goblinbande anführt, hatte Befehle, Gundren zu überfallen.

Sildar hörte von den Goblins, dass die Schwarze Spinne eine Nachricht geschickt hat und dass der Zwerg zu ihr gebracht werden sollte. Sildar weiß nicht, wer oder was die Schwarze Spinne ist. • Gundren hatte eine Karte, die den geheimen Standort der Wellenhallhöhle zeigte, doch die Goblins nahmen sie an sich, als sie ihn gefangen nahmen. Sildar glaubt, dass Klarg die Karte und den Zwerg zum Häuptling der Cragmaws geschickt hat, der sich an einem Ort namens Burg Cragmaw aufhält.

Sildar weiß nicht, wo dieser Ort sein könnte, aber er denkt, dass jemand in Phandalin es wissen könnte. (Sildar kommt nicht sofort darauf, aber ein gefangener Goblin könnte ebenfalls überzeugt werden, den Standort der Höhle zu verraten. Siehe den Kasten „Was die Goblins wissen“ auf Seite 8). • Sildars Kontaktperson in Phandalin ist ein menschlicher Magier namens Iarno Albrek. Der Magier ist vor zwei Monaten in die Stadt gereist, um für Ordnung zu sorgen.

Nachdem der Rat der Grafen nichts mehr von Iarno gehört hat, hat Sildar beschlossen, nachzuforschen. Sildar sagt den Charakteren, dass er nach Phandalin weiter­ reisen möchte, da dies die nächste Siedlung ist. Er bietet der Abenteurergruppe 50 GM an, wenn sie ihn begleiten. Er hat zwar kein Geld bei sich, doch kann Sildar eine Bürgschaft aufnehmen und die Charaktere innerhalb von einem Tag nach ihrer Ankunft in Phandalin auszahlen.

Zunächst hofft er, dass sie den Goblinan­ griffen ein Ende setzen werden, indem sie die Höhlen räumen. NSC-Gruppenmitglieder Ein NSC könnte sich der Abenteurergruppe anschließen, wenn auch vielleicht nur für eine kurze Zeit. Hier findest du einige Tipps, wie du mit solchen NSC-Gruppenmitgliedern umgehen kannst: • Lass

für Ordnung zu sorgen. Nachdem der Rat der Grafen nichts mehr von Iarno gehört hat, hat Sildar beschlossen, nachzuforschen. Sildar sagt den Charakteren, dass er nach Phandalin weiter­ reisen möchte, da dies die nächste Siedlung ist. Er bietet der Abenteurergruppe 50 GM an, wenn sie ihn begleiten. Er hat zwar kein Geld bei sich, doch kann Sildar eine Bürgschaft aufnehmen und die Charaktere innerhalb von einem Tag nach ihrer Ankunft in Phandalin auszahlen.

Zunächst hofft er, dass sie den Goblinan­ griffen ein Ende setzen werden, indem sie die Höhlen räumen. NSC-Gruppenmitglieder Ein NSC könnte sich der Abenteurergruppe anschließen, wenn auch vielleicht nur für eine kurze Zeit. Hier findest du einige Tipps, wie du mit solchen NSC-Gruppenmitgliedern umgehen kannst: • Lass die Charaktere die wichtigen Entscheidungen treffen. Sie sind die Protagonisten des Abenteuers.

Wenn die Charaktere ein NSC-Gruppenmitglied nach Ratschlägen oder Hinweisen fragen, vergiss nicht, dass auch NSC Fehler machen. • Ein NSC wird sich nicht unnötig in Gefahr bringen, wenn es dazu keinen guten Grund gibt. • Ein NSC wird nicht alle Gruppenmitglieder gleich behandeln, was zu Spannungen führen kann.

Wenn ein NSC die Charaktere kennenlernt, denk darüber nach, welche Charaktere der NSC am liebsten mag und welche am wenigsten, und lass diese Sympathien und Abneigungen beeinflussen, wie der NSC mit den Gruppenmitgliedern umgeht. • In einer Kampfbegegnung sollten die Aktionen des NSC einfach und geradlinig bleiben. Überlege dir außerdem, was der NSC tun kann, ohne zu kämpfen.

Beispielsweise könnte ein NSC einen sterbenden Charakter stabilisieren, einen Gefangenen bewachen oder dabei helfen, eine Tür zu verbarrikadieren. • Wenn ein NSC viel zum Kampferfolg der Gruppe beiträgt, sollte der NSC einen gerechten Anteil der EP erhalten, die für die Begegnung angefallen sind. (Somit erhalten die Charaktere weniger EP.) • NSC haben ihre eigenen Leben und Ziele. Entsprechend sollte ein NSC nur so lange bei der Gruppe bleiben, wie es für seine Ziele Sinn ergibt.

12 teil 1: goblinpfeile Felsendämme. Die Goblins haben einfache Dämme gebaut, um den Wasserfluss durch das Herz des Komplexes zu leiten. Wenn die Goblinwache in Bereich 5 die Goblins hier aufgefordert hat, eine Überflutung auszulösen, dann sind eines oder beide Becken weitgehend leer, und der Bach fließt unbehindert weiter. 8. Klargs Höhle Der Anführer der Goblinoiden besteht darauf, den Großteil der gestohlenen Waren aus den Plünderungen in seiner Behausung aufzubewahren.

Die Beute, die die Cragmaws im letzten Monat bei Plünderungen und Angriffen auf Karawanen erbeutet haben, ist hier zu finden. Kisten und Säcke voller erbeuteter Vorräte sind am Südende dieser großen Höhle aufgestapelt. Im Westen neigt sich der Boden in Richtung einer schmalen Öffnung, die weiter in die Dunkelheit führt. Eine größere Öffnung führt nach Norden, eine natürliche Steintreppe hinab. Das Brüllen von fallendem Wasser dröhnt aus dieser Richtung.

In der Mitte der Kaverne lodern die Kohlen eines großen Feuers. Klarg, der Grottenschrat, teilt diese Höhle mit seinem räudigen Wolf Reißer und zwei Goblins. Der Grottenschrat ist größen­ wahnsinnig und sieht sich als mächtigen Kriegsherren, der seine Laufbahn der Eroberungen gerade erst begonnen hat.

Er ist nicht ganz bei klarem Verstand und spricht von sich in der dritten Person („Wer wagt es, sich Klarg zu widersetzen?“ oder „Klarg wird einen Thron aus euren Knochen errichten, ihr Schwächlinge!“). Die Goblins, die unter seinem Befehl stehen, verabscheuen seine Schikanen. Feuergrube. Die heißen Kohlen in der zentralen Feuergrube fügen jeder Kreatur, die die Feuergrube betritt, 1 Feuerschaden zu oder 1W6 Feuerschaden, wenn eine Kreatur hier den Zustand liegend erleidet.

Eine Kreatur kann jede Art von Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Natürlicher Schacht. Eine Nische in der Westwand formt das obere Ende eines natürlichen Schachts, der 9 Meter nach unten in Bereich 3 führt. In diesem Bereich findest du mehr Informati­ onen zum Erklimmen des natürlichen Schachts. Vorräte. Die Haufen von Säcken und Kisten können jeder Kreatur, die sich hinter ihnen verbirgt oder dort kämpft halbe Deckung gewähren.

Die meisten tragen das Bildnis eines blauen Löwen – das Symbol der Löwenschild-Händler, einer Handelskompanie mit einem Lagerhaus und Han­ delsposten in Phandalin. Zwischen den Vorräten verborgen steht eine nicht verschlossene Schatztruhe, die Klarg gehört (siehe den Abschnitt „Schätze“). Wenn ein Charakter die Vorräte durchsucht, findet er auch die Truhe.

Entwicklungen Wenn Klarg von den Goblins in Bereich 7 gewarnt wurde, dass das Versteck angegriffen wird, dann verstecken er und sein Wolf sich hinter den Stalagmiten, während die Goblins hinter den Vor­ räten Deckung suchen, um die Charaktere zu überrumpeln, wenn diese die Höhle betreten. Wenn Klarg und seine Gefährten nicht wegen der möglichen Angreifer gewarnt worden sind, haben die Charaktere eine gute Chance, sie zu überraschen.

Die einfachste Möglichkeit, wie die Charaktere dies erreichen können, ist den Schacht aus Bereich 3 emporzuklettern, da Klarg keinen Angriff aus dieser Rich­ tung erwartet. Wenn der Wolf getötet wird, versucht der Grottenschrat, den Schacht nach unten zu klettern, um Bereich 3 zu erreichen und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–11
  • Abschnitt 2 Seiten 11
  • Abschnitt 3 Seiten 11–12