← Zurück zur Bibliothek

Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

für Ordnung zu sorgen. Nachdem der Rat der Grafen nichts mehr von Iarno gehört hat, hat Sildar beschlossen, nachzuforschen. Sildar sagt den Charakteren, dass er nach Phandalin weiter­ reisen möchte, da dies die nächste Siedlung ist. Er bietet der Abenteurergruppe 50 GM an, wenn sie ihn begleiten. Er hat zwar kein Geld bei sich, doch kann Sildar eine Bürgschaft aufnehmen und die Charaktere innerhalb von einem Tag nach ihrer Ankunft in Phandalin auszahlen.

Zunächst hofft er, dass sie den Goblinan­ griffen ein Ende setzen werden, indem sie die Höhlen räumen. NSC-Gruppenmitglieder Ein NSC könnte sich der Abenteurergruppe anschließen, wenn auch vielleicht nur für eine kurze Zeit. Hier findest du einige Tipps, wie du mit solchen NSC-Gruppenmitgliedern umgehen kannst: • Lass die Charaktere die wichtigen Entscheidungen treffen. Sie sind die Protagonisten des Abenteuers.

Wenn die Charaktere ein NSC-Gruppenmitglied nach Ratschlägen oder Hinweisen fragen, vergiss nicht, dass auch NSC Fehler machen. • Ein NSC wird sich nicht unnötig in Gefahr bringen, wenn es dazu keinen guten Grund gibt. • Ein NSC wird nicht alle Gruppenmitglieder gleich behandeln, was zu Spannungen führen kann.

Wenn ein NSC die Charaktere kennenlernt, denk darüber nach, welche Charaktere der NSC am liebsten mag und welche am wenigsten, und lass diese Sympathien und Abneigungen beeinflussen, wie der NSC mit den Gruppenmitgliedern umgeht. • In einer Kampfbegegnung sollten die Aktionen des NSC einfach und geradlinig bleiben. Überlege dir außerdem, was der NSC tun kann, ohne zu kämpfen.

Beispielsweise könnte ein NSC einen sterbenden Charakter stabilisieren, einen Gefangenen bewachen oder dabei helfen, eine Tür zu verbarrikadieren. • Wenn ein NSC viel zum Kampferfolg der Gruppe beiträgt, sollte der NSC einen gerechten Anteil der EP erhalten, die für die Begegnung angefallen sind. (Somit erhalten die Charaktere weniger EP.) • NSC haben ihre eigenen Leben und Ziele. Entsprechend sollte ein NSC nur so lange bei der Gruppe bleiben, wie es für seine Ziele Sinn ergibt.

12 teil 1: goblinpfeile Felsendämme. Die Goblins haben einfache Dämme gebaut, um den Wasserfluss durch das Herz des Komplexes zu leiten. Wenn die Goblinwache in Bereich 5 die Goblins hier aufgefordert hat, eine Überflutung auszulösen, dann sind eines oder beide Becken weitgehend leer, und der Bach fließt unbehindert weiter. 8. Klargs Höhle Der Anführer der Goblinoiden besteht darauf, den Großteil der gestohlenen Waren aus den Plünderungen in seiner Behausung aufzubewahren.

Die Beute, die die Cragmaws im letzten Monat bei Plünderungen und Angriffen auf Karawanen erbeutet haben, ist hier zu finden. Kisten und Säcke voller erbeuteter Vorräte sind am Südende dieser großen Höhle aufgestapelt. Im Westen neigt sich der Boden in Richtung einer schmalen Öffnung, die weiter in die Dunkelheit führt. Eine größere Öffnung führt nach Norden, eine natürliche Steintreppe hinab. Das Brüllen von fallendem Wasser dröhnt aus dieser Richtung.

In der Mitte der Kaverne lodern die Kohlen eines großen Feuers. Klarg, der Grottenschrat, teilt diese Höhle mit seinem räudigen Wolf Reißer und zwei Goblins. Der Grottenschrat ist größen­ wahnsinnig und sieht sich als mächtigen Kriegsherren, der seine Laufbahn der Eroberungen gerade erst begonnen hat.

Er ist nicht ganz bei klarem Verstand und spricht von sich in der dritten Person („Wer wagt es, sich Klarg zu widersetzen?“ oder „Klarg wird einen Thron aus euren Knochen errichten, ihr Schwächlinge!“). Die Goblins, die unter seinem Befehl stehen, verabscheuen seine Schikanen. Feuergrube. Die heißen Kohlen in der zentralen Feuergrube fügen jeder Kreatur, die die Feuergrube betritt, 1 Feuerschaden zu oder 1W6 Feuerschaden, wenn eine Kreatur hier den Zustand liegend erleidet.

Eine Kreatur kann jede Art von Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Natürlicher Schacht. Eine Nische in der Westwand formt das obere Ende eines natürlichen Schachts, der 9 Meter nach unten in Bereich 3 führt. In diesem Bereich findest du mehr Informati­ onen zum Erklimmen des natürlichen Schachts. Vorräte. Die Haufen von Säcken und Kisten können jeder Kreatur, die sich hinter ihnen verbirgt oder dort kämpft halbe Deckung gewähren.

Die meisten tragen das Bildnis eines blauen Löwen – das Symbol der Löwenschild-Händler, einer Handelskompanie mit einem Lagerhaus und Han­ delsposten in Phandalin. Zwischen den Vorräten verborgen steht eine nicht verschlossene Schatztruhe, die Klarg gehört (siehe den Abschnitt „Schätze“). Wenn ein Charakter die Vorräte durchsucht, findet er auch die Truhe.

Entwicklungen Wenn Klarg von den Goblins in Bereich 7 gewarnt wurde, dass das Versteck angegriffen wird, dann verstecken er und sein Wolf sich hinter den Stalagmiten, während die Goblins hinter den Vor­ räten Deckung suchen, um die Charaktere zu überrumpeln, wenn diese die Höhle betreten. Wenn Klarg und seine Gefährten nicht wegen der möglichen Angreifer gewarnt worden sind, haben die Charaktere eine gute Chance, sie zu überraschen.

Die einfachste Möglichkeit, wie die Charaktere dies erreichen können, ist den Schacht aus Bereich 3 emporzuklettern, da Klarg keinen Angriff aus dieser Rich­ tung erwartet. Wenn der Wolf getötet wird, versucht der Grottenschrat, den Schacht nach unten zu klettern, um Bereich 3 zu erreichen und

die Vorräte durchsucht, findet er auch die Truhe. Entwicklungen Wenn Klarg von den Goblins in Bereich 7 gewarnt wurde, dass das Versteck angegriffen wird, dann verstecken er und sein Wolf sich hinter den Stalagmiten, während die Goblins hinter den Vor­ räten Deckung suchen, um die Charaktere zu überrumpeln, wenn diese die Höhle betreten. Wenn Klarg und seine Gefährten nicht wegen der möglichen Angreifer gewarnt worden sind, haben die Charaktere eine gute Chance, sie zu überraschen.

Die einfachste Möglichkeit, wie die Charaktere dies erreichen können, ist den Schacht aus Bereich 3 emporzuklettern, da Klarg keinen Angriff aus dieser Rich­ tung erwartet. Wenn der Wolf getötet wird, versucht der Grottenschrat, den Schacht nach unten zu klettern, um Bereich 3 zu erreichen und den Höhlenkomplex zu erreichen. Schätze Die erbeuteten Vorräte sind sperrig, und die Charaktere werden einen Wagen brauchen, um sie zu transportieren.

Wenn sie die Vorräte zu den Löwenschild-Händlern in Phandalin brin­ gen (siehe Teil 2, „Phandalin“), dann erhalten sie für sie eine Belohnung von 50 GM und die Freundschaft von Linene aus der Kompanie. Neben den gestohlenen Vorräten besitzt Klarg noch eine Schatztruhe, die 600 GM, 110 SM, zwei Heiltränke und eine Jadestatuette eines Froschs mit winzigen Goldkugeln als Augen (40 GM). Die Froschstatuette ist klein genug, um in eine Tasche oder einen Beutel zu passen. Was passiert als nächstes?

Der nächste Schritt des Abenteuers findet in Phandalin statt. Die Abenteurer sollten viele Gründe haben, die Stadt zu besuchen. • Wenn die Charaktere mit dem Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ eingestiegen sind, können sie sich von Barthens Vorräte bezahlen lassen, wenn sie die Wagenladung Vorräte abliefern. • Wenn die Charaktere Sildar Hallwinter gerettet haben, würde sich der verwundete Krieger über eine Eskorte nach Phandalin freuen (und wird 50 GM für diesen Dienst bezahlen).

• Details im Hintergrund des Charakters könnten ihn dazu bringen, bestimmte NSC in der Stadt aufzusuchen. Es ist auch möglich, dass Spieler entscheiden, etwas anderes zu tun. Vielleicht wollen sie sich gleich auf die Suche nach Burg Cragmaw aufmachen (in Teil 3 des Abenteuers). Wenn das der Fall ist, spring zu diesem Abschnitt. Erfahrungspunkte Die Erkundung des Cragmaw-Verstecks und das Besiegen von Klarg und seinen Gefährten stellt einen Meilenstein der Geschichte dar.

Jeder Charakter erhält 275 EP. Das sollte ausrei­ chen, dass alle Charaktere die 2. Stufe erreichen. Die Regeln zum Stufenaufstieg der Charaktere findest du auf den Rückseiten der vorgefertigten Charaktere. Erlaube den Spielern, zur 2. Stufe aufzusteigen, ehe du mit dem Abenteuer fortfährst. Achte darauf, dass sie ihren EP-Gesamtwert auf ihren Charakterblättern verzeichnen. Im nächsten Teil des Abenteuers werden EP anders verteilt.

Die Charaktere erhalten ihre Erfahrungspunkte basierend auf den Monstern und Fallen, die sie überwinden, den NSC, mit denen sie interagieren und den Zielen, die sie erreichen. Wenn die Abenteurer eine nicht gewalttätige Art finden, die Gefahr durch ein Monster zu neutralisieren, dann erhalten sie Erfahrungspunkte als hätten sie es im Kampf besiegt. 14 teil 2: phandalin Die Grenzstadt Phandalin ist auf den Ruinen einer viel älteren Siedlung errichtet worden.

Vor Hunderten von Jahren war das alte Phandalin eine florierende menschliche Stadt, deren Bewohner mit den Zwergen und Gnomen von Phandelvers Pakt verbündet waren. Die gleiche Orkhorde, die die Minen der Wellenhallhöhle geplündert hat, verwüstete auch die Siedlung, und Phandalin wurde für Jahrhunderte verlassen. In den zurückliegenden drei oder vier Jahren haben zähe Siedler aus Niewinter und Tiefwasser mit der harten Arbeit begonnen, die Ruinen von Phandalin für sich herzurichten.

Eine wimmelnde Grenzstadt ist am Standort der alten Stadt gewachsen und ist jetzt Heimat für Bauern, Holzfäller, Pelzhändler und Goldsucher, die von Geschichten von Gold und Platin in den Schwertbergen angelockt worden sind. Unglücklicherweise haben sich mehr als nur ein paar Bandi­ ten und Briganten ebenfalls hier niedergelassen. Sie nutzen den Umstand aus, dass die Gegend keinen lokalen Herrscher und keine Autorität hat, um sie zu verscheuchen.

Eine Bande, die als die Rotbrenner bekannt ist, kontrolliert Phandalin seit mittler­ weile zwei Monaten. Sie schikanieren alle Bewohner der Stadt und verlangen Schutzgeld. Die Bande wird von einer geheimnis­ vollen Gestalt regiert, die den Stadtbewohnern nur als Glasstab bekannt ist. Wenn die Charaktere das erste Mal in Phandalin eintreffen, lies dies vor: Die zerfurchte Straße verlässt die bewaldeten Hügel, und ihr werft euren ersten Blick auf Phandalin.

Die Stadt besteht aus vierzig oder fünfzig einfachen Blockhäusern, von denen manche auf alten Fundamenten aus unbehauenem Stein erbaut worden sind. Weitere alte Ruinen — bröckelnde Steinmauern, die von Efeu und Dornsträuchern überwuchert sind — umgeben die neueren Häuser und Geschäfte und zeigen, dass dies in der Vergangenheit eine deutlich größere Stadt gewesen sein muss.

Die meisten neueren Gebäude stehen auf beiden Seiten der Wagenstraße, die breiter wird und sich in eine Art schlammige Hauptstraße verwandelt, die zu einem zerstörten Anwesen auf einem Hügel an der Ostseite der Stadt aufsteigt. Als ihr näherkommt, seht ihr Kinder, die auf dem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–14