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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 3

die von inter­ essierten Käufern erworben werden können. (Preise findest du unter „Abenteuerausrüstung“ im Regelbuch.) 17 teil 2: phandalin Linene hat allerdings ein paar Skrupel und wird keine Waffen an Leute verkaufen, die sie für eine Bedrohung für die Stadt hält. Die Rotbrenner gehören zu den Leuten, mit denen sie keine Geschäfte macht. Sie warnt die Charaktere, dass die Schlä­ ger Ärger bedeuten und rät ihnen, die Bierhalle Schlafender Riese zu meiden. Geborgene Waren.

Wenn die Charaktere die gestohlenen Waren, die sie in Bereich 8 des Cragmaw-Verstecks gefunden haben, zurückbringen (oder die Waren zurückgelassen haben, aber sagen können, wo sie sich befinden), dann zahlt Linene ihnen eine Belohnung von 50 GM und verspricht, den Abenteu­ rern auf jede erdenkliche Weise zu helfen. Phandalins Bergarbeiterbörse Die Bergarbeiterbörse ist ein Handelsposten, in dem örtliche Bergarbeiter ihre wertvollen Funde wiegen, messen und sich dafür auszahlen lassen können.

Da es keine entsprechenden ört­ lichen Fürsten und keine Obrigkeiten gibt, dient die Börse auch als inoffizielle Registratur, wo Ansprüche auf verschiedene Fluss­ läufe und Ausgrabungen in der Umgebung verzeichnet werden. Es gibt keinen wirklichen Goldrausch in Phandalin, aber es ist in den nahen Flüssen genug Reichtum verborgen, um eine ordentli­ che Anzahl unabhängiger Goldsucher zu ernähren.

Die Börse ist ein guter Ort, um Leute zu treffen, die ihre Zeit in der Umgebung von Phandalin verbringen. Die Gildenmeisterin ist eine ehrgeizige und berechnende menschliche Frau namens Halia Dornklafter. In ihren Versuchen, die Bergarbeiterbörse als eine Art Regierungsautorität in der Stadt zu etablieren, benimmt sie sich nicht wie eine einfache Kauffrau.

Sie ist auch eine Agen­ tin der Zhentarim, einer mächtigen Organisation, die durch Wohlstand und Einfluss die Kontrolle über den Norden überneh­ men möchte. Halia arbeitet daran, Phandalin langsam unter ihre Kontrolle zu bringen, und kann eine wertvolle Gönnerin werden, wenn die Charaktere ihr nicht in die Quere kommen. Halia weiß nicht, wo Burg Cragmaw liegt, aber sie hat gehört, dass die Rotbrenner einen Goblin haben, der ihnen dient. Sie schlägt vor, dass der Goblin den Standort kennen könnte.

Sie setzt diese Information als Druckmittel ein, um die Charaktere zu überzeugen, ihr dabei zu helfen, sich um die Rotbren­ ner zu kümmern. Queste: Halias Auftrag. Wenn sie von Charakteren angespro­ chen wird, von denen sie glaubt, dass sie sie kontrollieren kann, erklärt Halia, dass die Rotbrenner ein Problem darstellen. Sie sagt ihnen, dass die Schläger um die Bierhalle Schlafender Riese herumlungern und einen Stützpunkt unter dem Tresander-An­ wesen am Ostrand der Stadt haben.

Sie bietet den Charakteren 100 GM an, wenn sie den Anführer der Rotbrenner aus dem Weg räumen, den die Gesetzlosen Glasstab nennen, und ihr jegliche Briefe bringen, die sie im Quartier des Anführers finden. Halia erwähnt nicht, dass sie die Geschäfte der Rotbrenner selbst über­ nehmen möchte. Ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 zeigt, dass sie eigene Motive hat, aus welchen sie den Anführer der Rotbrenner tot sehen möchte.

Mitgliedschaft bei den Zhentarim Wenn die Gruppe den Anführer der Rotbrenner aus dem Weg räumt, spricht Halia Dornklafter bestimmte Mitglieder der Gruppe an, um sie zu überzeugen, sich den Zhentarim anzu­ schließen. Sie spricht die Charaktere an, die die Ziele der Zhentarim teilen, wie Reichtum und Macht. Selbst wenn die Gruppe die Rotbrenner-Bande auslöscht, könnte Halia das Ange­ bot dennoch unterbreiten, um in der Gruppe Verbündete (und Spione) zu haben.

Wenn ein Charakter zustimmt, verleiht Halia ihm den Titel des Reißzahns. 18 teil 2: phandalin Erlenblatt-Hof Qelline Erlenblatt, eine weise Halblingsfrau von 45 Jahren, ist eine pragmatische Bäuerin, die alles zu wissen scheint, was in der Stadt vor sich geht. Sie ist eine großzügige Gastgeberin und lässt die Charaktere in ihrem Heuschober schlafen, wenn sie nicht in der Steinhügelherberge unterkommen wollen. Karpfens Geschichte.

Qellines Sohn Karpfen ist ein mutiger und altkluger Halblingsjunge von zehn Jahren. Er ist von der Vorstellung fasziniert, ein Abenteurer zu sein und sagt, dass er in den Wäldern in der Nähe des Tresendar-Anwesens gespielt hat, als er in einem Dickicht einen geheimen Tunnel entdeckt hat. Einige „große, hässliche Banditen“ kamen aus dem Tunnel, als er dort war, und trafen sich mit einigen Rotbrennern. Sie haben ihn nicht erwischt, aber es war knapp.

Karpfen denkt, dass die Banditen einen geheimen Stützpunkt unter dem alten Anwe­ sen haben. Er kann die Charaktere zu dem Tunnel führen oder ihnen den Weg beschreiben. Der Tunnel führt in Bereich 8 des Rotbrenner-Verstecks. Queste: Reidoth der Druide. Qelline ist eine langjährige Freundin eines Druiden namens Reidoth.

Wenn sie herausfindet, dass die Charaktere nach bestimmten Orten in der Umgebung suchen, wie Burg Cragmaw oder der Wellenhallhöhle, rät sie ihnen, Reidoth zu besuchen und um Hilfe zu bitten, „da es keinen Zentimeter des Landes gibt, den er nicht kennt“. Sie erzählt den Charakteren dass sich Reidoth vor kurzer Zeit in die Ruinen der Stadt Donnerbaum, westlich des Niewinterwaldes, aufgemacht hat. Die Ruinen liegen ungefähr 75

erwischt, aber es war knapp. Karpfen denkt, dass die Banditen einen geheimen Stützpunkt unter dem alten Anwe­ sen haben. Er kann die Charaktere zu dem Tunnel führen oder ihnen den Weg beschreiben. Der Tunnel führt in Bereich 8 des Rotbrenner-Verstecks. Queste: Reidoth der Druide. Qelline ist eine langjährige Freundin eines Druiden namens Reidoth.

Wenn sie herausfindet, dass die Charaktere nach bestimmten Orten in der Umgebung suchen, wie Burg Cragmaw oder der Wellenhallhöhle, rät sie ihnen, Reidoth zu besuchen und um Hilfe zu bitten, „da es keinen Zentimeter des Landes gibt, den er nicht kennt“. Sie erzählt den Charakteren dass sich Reidoth vor kurzer Zeit in die Ruinen der Stadt Donnerbaum, westlich des Niewinterwaldes, aufgemacht hat.

Die Ruinen liegen ungefähr 75 Kilometer nordwestlich von Phandalin, und sie kann den Charakteren den Weg beschreiben, sodass sie sie leicht finden. Wenn die Gruppe sich auf diese Queste einlässt, siehe „Ruinen von Donnerbaum“ (Seite 30). Schrein des Glücks Phandalins einziger Tempel ist ein kleiner Schrein aus Steinen, die von den Ruinen der Umgebung stammen. Er ist Tymora geweiht, der Göttin des Glücks und des Schicksals.

Der Schrein wird einer gelehrsamen Akolythin namens Schwester Garaele versorgt, einer eifrigen jungen Elfe, die an der Aufgabe verzweifelt, Phandalin von den Rotbrennern zu befreien. Schwester Garaele ist ein Mitglied der Harfner, eines verstreuten Netzwerks von Abenteurern und Spionen, die sich für Gleichheit einsetzen und gegen den Missbrauch von Macht eintreten.

Die Harfner suchen im ganzen Land nach Informatio­ nen, um sich Tyrannen und allen Anführern, Regierungen oder Gruppierungen in den Weg zu stellen, die zu mächtig werden. Sie unterstützen die Armen, Schwachen und Unterdrückten. Schwester Garaele erstattet regelmäßig ihren Vorgesetzten Bericht über die Ereignisse in und um Phandalin. Queste: Die Verhandlung mit der Todesfee. Vor einer Weile haben Garaeles Vorgesetzte sie mit einer empfindlichen Mission beauftragt.

Sie wollten, dass sie eine Todesfee namens Agatha überzeugt, eine Frage über ein Zauberbuch zu beantworten. Garaele suchte Agatha in ihrer Behausung auf, doch erschien die Kreatur nicht für sie. Garaele wünscht sich einen Mittelsmann, der Agatha ein passendes Geschenk überbringen kann, einen silbernen Kamm, um die Kreatur zu überzeugen, ihre Informa­ tionen über die Position eines Zauberbuchs zu teilen, das einem legendären Magus namens Beugsanft gehörte.

Schwester Gara­ ele glaubt, dass ein Charakter, der es schafft Agathas Eitelkeit zu schmeicheln, sie überzeugen könnte, den Kamm gegen eine Antwort einzutauschen. Sie bietet den Charakteren die Queste an und bietet ihnen drei Heiltränke als Bezahlung für ihre Bemü­ hungen. Wenn die Gruppe sich auf diese Queste einlässt, siehe „Conyberry und Agathas Behausung“ (Seite 28).

Mitgliedschaft bei den Harfnern Wenn die Gruppe dabei hilft, das Schicksal von Beugsanfts Zauberbuch herauszufinden, spricht die Elfe einzeln bestimmte Mitglieder der Gruppe an und drängt sie, sich den Harfnern anzuschließen. Sie spricht die Charaktere an, die die Tugenden des Netzwerks verkörpern und den Wunsch verspüren, durch Informationen und Geheimnistuerei positive Veränderungen her­ beizuführen. Wenn ein Charakter zustimmt, verleiht Schwester Garaele ihm den Titel des Wächters.

Der Schlafende Riese Diese heruntergekommene Bierhalle ist eine dreckige, gefähr­ liche Schänke am Ende von Phandalins Hauptstraße. Sie wird von den Rotbrenner-Schlägern besucht und von einer grantigen Zwergin namens Grista betrieben. Wenn die Charaktere sich entscheiden, die Schänke zu besuchen, kommt es zur Begegnung „Rotbrenner-Schläger“. Rathaus Das Rathaus hat robuste Steinmauern, ein hölzernes Giebeldach und einen Glockenturm am hinteren Ende.

Auf einem Brett neben der Vordertür ist in der Gemeinsprache eine Notiz angebracht. Sie besagt: „BELOHNUNG — Orks an der Wyvernkuppe! Wer es wagt, sich mit Orks anzulegen, frage im Inneren nach.“ Die Nachricht trägt das Siegel der Stadt und eine unleserliche Unterschrift. Phandalin hat keine funktionierende Regierung, aber die Stadt­ bewohner wählen jedes Jahr jemanden, der als Stadtvorsteher dient.

Der Stadtvorsteher dient als Richter bei kleineren Streitig­ keiten und kümmert sich um alle notwendigen Aufzeichnungen. Der aktuelle Stadtvorsteher ist ein menschlicher Bankkaufmann namens Harbin Wester — ein fetter, angeberischer alter Narr. Er ist von den Rotbrennern vollständig eingeschüchtert und behauptet, dass sie „nur eine Söldnergilde“ seien und „eigentlich wirklich gar keinen Ärger machen“. Das Rathaus hat ein kleines, aber brauchbares Gefängnis im Keller.

Das Gefängnis besteht aus zwei Zellen, und Harbin trägt die Schlüssel zu den Zellentüren. Queste: Ärger mit Orks. Harbin sucht jemanden, der auf dem Dreieber-Pfad nach Osten reisen kann, wo Reisende über Prob­ leme mit einer Orkbande an der nahen Wyvernkuppe berichtet haben. Er bietet Gruppen, die sich um das Problem kümmern wollen, 100 GM an. Wenn die Gruppe seinem Wunsch nach­ kommt, siehe „Wyvernkuppe“ (Seite 35). Queste: Burg Cragmaw finden.

Nachdem sich Sildar Hall­ winter in der Steinhügelherberge ausgeruht hat, richtet er sich im Rathaus ein. Da er ein Mitglied des Rats der Grafen ist, ist es sein Ziel, Recht und Ordnung nach Phandalin zu bringen. Aus diesem Grund will er die verlorene Mine der Wellenhallhöhle finden und den Felssucher-Brüdern dabei helfen, sie wieder in Betrieb zu nehmen.

die Schlüssel zu den Zellentüren. Queste: Ärger mit Orks. Harbin sucht jemanden, der auf dem Dreieber-Pfad nach Osten reisen kann, wo Reisende über Prob­ leme mit einer Orkbande an der nahen Wyvernkuppe berichtet haben. Er bietet Gruppen, die sich um das Problem kümmern wollen, 100 GM an. Wenn die Gruppe seinem Wunsch nach­ kommt, siehe „Wyvernkuppe“ (Seite 35). Queste: Burg Cragmaw finden. Nachdem sich Sildar Hall­ winter in der Steinhügelherberge ausgeruht hat, richtet er sich im Rathaus ein.

Da er ein Mitglied des Rats der Grafen ist, ist es sein Ziel, Recht und Ordnung nach Phandalin zu bringen. Aus diesem Grund will er die verlorene Mine der Wellenhallhöhle finden und den Felssucher-Brüdern dabei helfen, sie wieder in Betrieb zu nehmen. Er glaubt, dass es bei der Bevölkerung der Stadt helfen dürfte, wenn die Gegend wohlhabender wird. Sildar ermutigt die Charaktere auch, die Cragmaw-Goblins weiter unter Druck zu setzen.

Er bietet der Gruppe 500 GM an, wenn sie Burg Cragmaw ausfindig machen und den Häuptling der Goblins besiegen oder vertreiben können. Sildar schlägt vor, dass die Gruppe die Burg finden könnte, indem sie die Umgebung des Dreieber-Pfades nach weiteren Plündertrupps absuchen (siehe „Wildnisbegegnungen“ im Abschnitt „Dreieber-Pfad“ in Kapitel 3). Queste: Die Suche nach Iarno.

Nachdem Sildar mehrere Ortsansässige befragt hat, erfährt er, dass Iarno Albrek, ein wei­ teres Mitglied des Rats der Grafen, verschwunden ist, während er vor zwei Monaten die Umgebung des Tresander-Anwesens untersucht hat, kurz nachdem er in Phandalin eingetroffen ist. Sildar bittet die Charaktere, das Anwesen und seine Umgebung zu untersuchen, um Iarno zu finden und zurückzubringen — oder zumindest was von ihm übrig ist, wenn etwas ihn getötet haben sollte.

Sildar beschreibt Iarno als einen „kleinen menschlichen Magier mit dunklem Bart, Mitte 30“. 19 teil 2: phandalin Sildar weiß es nicht, doch hat Iarno die Rotbrenner erschaffen, sich als ihr Anführer eingesetzt und den Namen Glasstab ange­ nommen, um seine Identität zu tarnen.

(Die Rotbrenner nennen ihn so, weil er einen gläsernen Stab trägt.) Sobald Sildar die Wahrheit über Iarno erfährt, will er den Magier gefangennehmen und nach Niewinter bringen, wo eine höhere Autorität Gericht über ihn halten soll. Unabhängig von Iarnos Schicksal zahlt Sildar der Gruppe 200 GM, wenn sie die Bedrohung der Rotbren­ ner aus dem Weg räumen.

Mitgliedschaft im Rat der Grafen Wenn die Gruppe die Goblinbedrohung von Burg Cragmaw beseitigt oder Iarnos Verrat aufdeckt, spricht Sildar Hallwinter privat bestimmte Mitglieder der Gruppe an und drängt sie, sich dem Rat der Grafen anzuschließen. Er spricht mit Charakteren, die den Wunsch nach einer sicheren Zivilisation ausdrücken und danach handeln. Wenn ein Charakter zustimmt, verleiht Sildar Hallwinter ihm den Titel des Umhangs.

Tresendar-Anwesen Das Tresendar-Anwesen ist mehr Schloss als Haus und steht am östlichen Stadtrand auf einem niedrigen Hügel zwischen Wäldern und Gebüsch. Das uralte Anwesen ist schon lange ver­ lassen, doch seine Keller wurden in das Versteck der Rotbrenner umgewandelt. Wenn die Charaktere diesen Ort erkunden, finden sie den Eingang ins Rotbrenner-Versteck.

Rotbrenner-Schläger Innerhalb eines Tages nach der Ankunft der Abenteurer in Phandalin wird eine Konfrontation mit den Rotbrennern unvermeidlich. Das kann auf verschiedene Arten passieren: • Nachdem die Charaktere mit verschiedenen NSC in der Stadt gesprochen haben, entscheiden sie sich, die Rotbrenner in der Bierhalle Schlafender Riese zu konfrontieren. • Die Charaktere entscheiden sich, das Tresendar-Anwesen zu untersuchen.

Überspringe diese Begegnung und mache direkt mit „Rotbrenner-Versteck“ weiter. • Wenn die Charaktere nicht an den Rotbrennern interessiert sind, sucht ein Trupp der Schläger sie auf und sucht Streit auf offener Straße. Leite diese Begegnung, wenn die Charaktere einen der Schauplätze in der Stadt verlassen. Konfrontation Wenn die Charaktere die Rotbrenner im Schlafenden Riesen stel­ len, lies folgendes vor: Der Schlafende Riese ist eine heruntergekommene Bierhalle am Ostende der Stadt.

Vier menschliche Schläger lungern auf der überdachten Veranda auf leeren Bierfässern herum oder lehnen sich an die Wände. Sie alle tragen dreckige scharlachrote Umhänge und starren euch missmutig an, als ihr näherkommt. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „So, so“, grollt er. „Hier haben wir also ein ganzes Rudel kleiner Hündchen. Was wollt ihr, Hündchen?

Seid ihr gekommen, um uns anzubellen?“ Wenn die Rotbrenner die Charaktere auf offener Straße konfron­ tieren, lies folgendes vor: Als ihr wieder die Straße betretet, sehr ihr, dass vier bewaffnete Schläger euch erwarten. Sie alle sind Menschen, die dreckige rote Umhänge tragen. Sie haben die Hände auf die Waffen gelegt und beobachten euch. Einer der Schläger spuckt auf den Boden. „Zeit für euch weiterzuziehen, Fremde.

Gebt uns euer Zeug und macht euch auf den Weg.“ Du kannst die Beleidigungen und Konfrontationen so lange fortführen, wie du willst. Die Rotbrenner greifen nach ein oder zwei Runden an, wenn die Charaktere es nicht tun. Keine Seite ist überrascht, da es offenkundig ist, dass sich ein Kampf zusammenbraut. Die Gruppe besteht aus vier Rotbrenner-Schlägern. Wenn drei von ihnen besiegt sind, flieht der letzte

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18
  • Abschnitt 3 Seiten 18–19